[Arcs] Le nouveau jeu de Cole Wehrle

Logiquement, les ressources dites « psioniques », ne sont-elles pas à dépenser en « prélude » avant de jouer ses actions ? Évitant justement ce type de prédation un peu inéquitable ?

Puisque j’ai ouvert le pli avec une carte Mobilisation qui permet d’influencer, toute personne peut jouer les psioniques pendant son prélude pour effectuer une action de Mobilisation et donc influencer ou se déplacer.

Une personne qui possède 2 psioniques et 3 points d’actions de Mobilisation grâce a sa carte peut donc Influencer 5 fois, 2 en préludes et 3 avec les points d’actions.

La je comprends mieux. Mais tu parlais de « sécuriser ». Et sécuriser avec des ressources ce n’est possible qu’avant des actions, potentiellement d’influence. J’avais compris ça comme ça.

Parce que la personne a récupéré l’initiative et a donc pu jouer une carte Agression juste après :smiley:

Timing de dingue

Pour compléter plus les joueurs prennent de l’expérience plus les timing de dingue arrivent… Une fois familiarisé avec les concepts de base, le décompte des cartes prend une toute autre dimensions et permet de jouer des enchainements plus régulièrement que ceux qui arrivent au fil de l’eau au début… (sans compter les cartes qui permettent de voir les mains ou encore d’échanger des cartes actions).

Ces derniers temps j’enchaine les parties que ce soit base, base + leader et enfin Campagne… (4 en 5 jours) dont 2 actes 1 (à 3 joueurs) avec deux groupes, habitués à jouer au jeu de base et à qui j’ai du expliquer les nouveaux éléments, on a mis 3H30 pour la première partie et 2H pour la seconde avec un autre groupe, explications incluses.

Je vais essayer d’apporter un ressenti plus fin sur l’ensemble :

  • Je trouve toujours le jeu de base excellent, parce que l’asymétrie est faible et que l’on a moins le cerveau en surcharge. Le jeu de plis, à savoir quand prendre l’initiative et quand la laisser, y est prépondérant, il l’est dans tous les modes mais dans le mode de base les autres facteurs sont moins présents et l’importance du jeu de pli est renforcé.
  • Leaders & Lores devient pour moi ce que l’on fait quand on n’a pas le temps de faire une campagne, ceci dit je “rêve” d’un mode 1 partie avec les notions d’empire / Commonwealth / suzerains… Mais là j’en demande peut être énormément. J’ai l’impression que c’est ce qui va arriver avec une des extensions.
  • La campagne… Je n’ai pas les superlatifs c’est comme avoir fait des math au collège puis au lycée et enfin découvrir ce que sont vraiment les math quand tu commences les études supérieures, pour ceux qui n’auraient pas l’analogie… c’est comme découvrir un monde par un trou de serrure, puis ouvrir la porte et se rendre compte de tout ce qu’il y a…

Si je pouvais me permettre deux conseils quand on “débute” la campagne en souhaitant faciliter les choses :

  1. Ne jouer ni Veilleur ni Dévot lors de la toute première partie à moins d’être certains d’avoir le temps pour. A la lecture de leur description ce sont deux des trois rôles choisis lors de la mise en place et la longueur de la partie s’explique en grande partie à cause de leur présence. Pour moi leur niveau de difficulté indiqué n’est pas tant sur la complexité pour les joueurs, mais le fait que ce sont eux qui intègrent le plus de nouvelles choses et principes à expliquer dès le premier actes et dont les mécanismes vont modifier le plus le jeu dès le premier acte.
  2. Ne pas lire la suite des cartes destins (même ses propres cartes destins), d’une part parce que ça peut prendre beaucoup de temps, d’autre part parce que découvrir ce qui va changer entre chaque acte lors de la première partie est un réel plaisir en soit (ne pas jouer en sachant que…)

Que dire sur ces deux parties actes 1 réalisée :

En préambule de la partie j’insiste sur la manière de marquer des points à la fin des actes 1 & 2 :

  • ([pouvoir]-[objectif_restant])/2

Bref que chaque point d’objectif restant est un point de pouvoir perdu et que 20 points à l’acte 1 vaudront 5 points à l’acte 3 et que l’acte 3 en plus de durer plus longtemps commence avec 2 marqueurs d’ambitions retournés, que l’on aura potentiellement toutes nos cités en jeu et de nouvelles manières individuelles de marquer des points voire de remporter la partie immédiatement. Donc l’incidence de l’acte 1 sur l’ensemble ne se fait pas sur les points mais sur les choix et leur implication pour plus tard.

Les explications sur le fonctionnement et ce préambule terminés les parties [amiral dévot veilleur] et [amiral magna] commencent et là…

Quel jeu, le sentiment d’incarner son personnage a été très présent chez chacun des joueurs… quels que soit les destins choisis les ressentis des 5 joueurs différents étaient les mêmes, l’envie et le besoin de jouer afin de réaliser les objectifs des destins prenaient le pas sur celui de maximiser son pouvoir, lors de ce premier acte.

Je vais tenter de raconter l’histoire de la seconde partie : [Amiral Fondateur Magna]

  • Très rapidement le Fondateur, rebuté par le fait de payer le moindre impôt à l’empire exprime son besoin de le quitter et de voyager vers des contrées lointaines et hostiles, mais dépourvus de la moindre présence impériale.
  • L’Amiral affirme sa poigne sur l’empire en décrétant une politique de tension, il est là pour prendre les choses en main et ne pas laisser l’empire partir à vau-l’eau, fort de connaissances qui lui permettent de remplacer facilement les bâtiments contrôlés par des bâtiments loyaux, il efface très rapidement toute trace culturel de la présence du Fondateur et des cités libres dans l’empire.
  • Le Magna finance le tout trop heureux d’échanger les ressources qui permettront autant à l’amiral qu’au Fondateur de favoriser leur déplacement, leur expansions et leurs guerres dans les confins. Il est le roi du fuel, des matériaux et des armes et il le fait savoir, il a toujours de bonnes idées pour les autres pour les inviter à dépenser les ressources qu’il a en sa possession.

A la fin du 3ème chapitre :

  • Le Magna a pu commercer avec ses partenaires, mais qui n’est pas un partenaire du Magna ? Et donc atteindre son objectif, tout en prenant position sur les planètes aux ressources précieuses pour ses alliés commerciaux, il est prêt à enfin mettre en place des monopoles et à être celui qui décidera qui dépense quoi et dans quel but.
  • L’Amiral impose la présence impériale sur une bonne partie du plateau tout en faisant en sorte de ne pas trop se disperser, fort d’une flotte de 26 vaisseaux il est confiant en l’avenir. Il finit par se rendre compte que d’autres amiraux de sa flotte commencent à fomenter des dissensions et à utiliser des ressources à leur propre fin, mais il est fin prêt pour mettre un terme à ces agissements de manière exemplaire.
  • Le Fondateur s’est rapidement dispersé dans les confins pour prendre le contrôle d’une grande partie des territoires laissés libres par l’empire, cet idéaliste est prêt à mettre en place un espace d’échange et de partage commun à tout le monde.

Après décompte et intermission les points sont : Amiral 8 Magna 6 Fondateur 5.

Mais quel jeu… Arcs est définitivement le jeu auquel j’ai préféré jouer jusqu’à présent, il balaie, mes souvenirs d’enfance des années 80 autour de Canon Noir (chacun sa madeleine) et il met à mal mon besoin chronique de jouer à Twilight Imperium(je ne cherche pas du tout à les comparer), salut tu veux joueur à quoi ce soir ? TIIV si les gens sont chaud… ha bon personne n’est chaud ? Ha il faut pas que ça dépasse 55 min ? Mais on commence tout juste à jouer au bout de 55 min… Le temps, ce n’est pas une contrainte de choix de jeu… C’est un jeu d’apéro un jeu de 55 min…

Je comprends toujours autant pourquoi il ne peut pas plaire à tout le monde, tout comme pourquoi je n’arrive pas à jouer à Twitlight Imperium tous les dimanches. Mais je ne comprends pas pourquoi on pourrait trouver quelque chose à redire sur la moindre des mécaniques.

J’aime les jeux où il y a un jeu dans le jeu, où quelle que soit la partie, même perdue, tu es content d’avoir bâti quelque chose ou mis en œuvre une stratégie. Je cherchais depuis longtemps un jeu où le plaisir de jouer surpasserai de loin et sans conteste le plaisir de gagner.

8 « J'aime »

:+1: J’aime beaucoup cette comparaison, cela m’a fait la même chose avec l’Histoire et la Socio. Il va vraiment falloir que je me penche sur cette campagne; le prix de vente m’ayant un brin repoussé jusqu’à maintenant. Merci pour ce retour. :slightly_smiling_face:

Citation

A noter que c’est le cas des combats (on passe X actions à construire et se déplacer), dans nos parties il arrive régulièrement qu’après un “gros combat” c’est finalement un troisième larron qui vient ramasser le plus gros pactole. On a de fait eu tendance à faire en sorte de ne plus avoir de “gros” combat, mais il reste régulièrement de bonnes raisons d’en avoir.

La manière de voir l’influence dépend de pas mal de choses :

  • A 4 il est plus difficile d’anticiper ce qui se passera d’un tour sur l’autre dans la cour, on a naturellement moins envie d’y jouer, reste que le premier à y joueur “force” des réponses ou s’arroge un gain facile, et de toute manière il forcera toujours au moins une action de plus pour l’adversaire qui veut prendre le gain. Que vaut le gain par rapport à cette action de plus ? Quand on est le premier à mettre 1 agent on force 1 autre joueur à jouer le double d’action influencer pour le gain (moins il y a d’agent, moins le perdant est réellement perdant).

  • A 2 ne pas jouer la cour c’est… Que faire lorsque J1 met 1 agent sur chaque carte de la cour ? J2 à besoin de 6 action pour surpasser 3 actions de J1, mais d’un autre côté s’il ne va pas contester la cour le gain par ailleurs à intérêt à être sacrément intéressant, ou bien que les cartes de cour soient particulièrement inintéressantes.

  • Les habitudes des joueurs : Quand on commence à connaitre les habitudes de chacun (ceux qui aiment avoir telle carte et qui on tendance mettre beaucoup pour l’avoir), il y a surement des tables avec des dynamiques de jeux très différentes. Ceux qui influencent en premier mais contestent rarement, ceux qui ne lâchent jamais le morceau,…

  • Et puis toujours penser à se poser la question : que vaut l’action taxe / déplacement / réparer à la place de mon influence ?

Je vois les phases de bataille d’influence comme des phases de temporisation, on fait cela à la place de faire autre choses, avec un risque non négligeable de perte sèche d’action. Mais c’est le cas de tous les joueurs qui y participent. Tout agent au dela du premier est une perte. C’est aussi le cas quand tu passes X actions pour construire / déplacer et finalement perdre 3 ou 4 vaisseaux dans un combat sur un adversaire qui subit 1 dégât.
Le soucis c’est que dans les parties à 4, si 1 joueurs prend 1 gros gain après une âpre bataille d’influence qui implique seulement 2 joueurs alors que les 2 autres font leur popote dans leur coin, il est certain que le perdant de la bataille d’influence peut avoir perdu beaucoup d’action pour rien. Trouver le bon dosage reste difficile.

Et là je ne prends même pas en compte les carte guildes / savoirs qui modifient énormément là manière d’interagir avec la cour et les agents se trouvant dedans.

Note : mes réflexions suivantes ne concernent que le jeu de base, sans les Héros & Savoirs que je n’ai toujours pas essayés.

Je n’ai peut-être pas assez d’expérience, mais j’ai quand même l’impression que ce n’est pas tout à fait pareil pour les combats. Construire ou se déplacer a un impact immédiat : prise de contrôle de porte pour limiter les déplacements adverse, d’une cité adverse pour taxer, d’un nouveau système pour construire, préparation d’un raid, etc.
Rien de 100% certain c’est sûr, mais je n’y vois pas tout à fait le même genre de chaos qu’on retrouve dans l’influence sans stratégie pour sécuriser rapidement.

Sécuriser une carte nécessite au minimum 2 actions : 1 influence + 1 sécurisation.
Si une personne met 1 agent sur une carte, alors le coût supplémentaire pour sécuriser la carte n’augmente que d’une action : 2 influences + 1 sécurisation.
Cela devient donc 1 action qui permet de capturer 1 agent adverse. C’est moins efficace que de l’avoir en taxant une citée adverse contrôlée, mais cela a fait perdre 1 action à la personne qui s’est fait capturé et c’est sans risque si on sécurise dans la foulée.

Lors des premiers chapitres, 1 seul captif peut facilement rapporter quelques points sans avoir rien à faire.

À 2, si J1 met 1 agent sur chaque carte, ça me semble dangereux non ? À moins de sécuriser dans la foulée, ça permet à J2 de choisir la carte qu’il veut et de choper un captif. En plus J2 à l’avantage de connaître quasiment toutes les cartes avec le mulligan.
Puis il n’y a pas besoin de forcement surpasser, juste égaliser permet de temporiser et empêcher J1 de prendre des cartes.

Enfin tout ceci est situationnel bien sûr, ce jeu est tellement riche. Moi qui suit allergique au hasard mais qui aime jouer avec les proba, je le trouve fascinant !

J’ai fait en sorte de discuter dans le même cadre.

C’est juste que même s’il te reprend tout, comme tu le dis très bien surpasser et sécuriser prendra 3 actions par carte cour contre 1 investie pour celui qui met un agent. Par rapport à une prise influence x1 + sécurisation. Si on réfléchit comme ça autant ne jamais essayer de concurrencer quelqu’un sur les cartes de la cour, pour autant ce n’est pas toujours si facile de laisser passer certaines cartes, notamment celles qui stockent matériaux ou fuel lorsqu’elles signifient rapporter beaucoup de points très rapidement.
Quand on joue à plus de 2 joueurs c’est différent parce qu’un joueur se retrouve sans aucune perte par rapport à ceux qui investiraient sur une carte cour.

Après de manière plus générale s’assurer une influence via psionique + sécurisation c’est sur que c’est l’idéal. On a juste pas toujours tant de psionique que ça sur le plateau ça reste la ressource la plus rare et dans pas mal de parties c’est pas forcément si facile que cela d’en récupérer pour tout le monde.

Je me suis peut-être mal exprimé, mais au contraire : concurrencer quelqu’un sur les cartes de la cour est très intéressant surtout si cette personne n’a mis qu’un agent.

Une action pour obtenir 1 captif et faire perdre 1 action à ce joueur me semble très intéressant, surtout lors des premiers chapitres.

Et si la personne a mis 2 agents sur la carte, et bien cela fait 2 actions pour 2 captifs et 2 actions perdues pour celui qui a influencé sans pouvoir sécuriser. Suivant qui a combien de captifs et si la Tyrannie est déclarée ou peut l’être, c’est rentable.

Un autre aspect que j’aime beaucoup aussi est le fait que posséder des cartes qui font gagner des ambitions facilement (comme les Intérêts) attirent beaucoup l’attention. Plus personne n’est enclin a déclarer l’ambition en question et surtout si la personne qui a la carte declare l’ambition, cela devient la cible numéro 1 (qui a dit un raid pour la toute dernière manche du chapitre ?).

@mr-yoshi : Tout a fait d’accord avec ton dernier paragraphe :slight_smile:

Pour encore parler d’Histoire, voici un résumé de la partie [Amiral Dévot Veilleur] : Durée 3H30 avec 20 min d’explications des nouveaux concepts.

Acte I : Chapitre I :

  • L’Amiral convoque rapidement un conseil pour passer à une politique de tension, il souhaite éradiquer la présence du fléau dans les confins et communique allégrement sur cet objectif. Moi premier régent je ferai en sorte que dans quelques mois le fléau ne soit plus qu’un lointain souvenir.
  • Le Veilleur part à la recherche des golems, pour s’approprier leur capacités et les faire partager aux autres.
  • Le Dévot essaime rapidement son idéologie au sein de la cour, il accroit sa bienveillante influence auprès des guildes.
  • Le Veilleur autant que le Dévot décident de rester dans l’empire aucun des deux ne souhaitant se faire un ennemi de l’Amiral bien trop occupés l’un à ses recherches l’autre à ses jeux d’influences. De toute manière si l’Amiral décidait d’attaquer l’un des deux, ils deviendraient tout deux hors la loi et passeraient à des actions de guérilla à l’encontre de ce dernier et des restes de l’empire.

Rendu au chapitre III :

  • L’Amiral est en grande partie parvenu à exterminer le fléau dans les confins, passant finalement à une politique de Paix, qui incite tout le monde à rester dans l’empire. Il est un premier régent apprécié de ses pairs. L’avenir de l’empire s’annonce finalement radieux.
  • Le Veilleur profitant de la disparition du fléau dans les confins, a pu tranquillement continuer ses recherche et découvrir 4 golems dont les connaissances furent aussi misent à profit par l’Amiral et le Dévot. Ces 4 créatures ont participé au plein accroissement de l’empire et continueront à le faire.
  • Le Dévot a distillé presque toute sa sagesse et son zèle aux différentes guildes de la cour, offrant par la même plus de souplesse et de choix dans ses actions mais aussi dans celles de l’Amiral et du Veilleur, rien ne pourrait entacher son optimisme personnel quand à sa domination définitive de l’empire, tout cela dans l’ombre de l’Amiral.

Je ne me rappelle plus vraiment du décompte exact des points mais on était tous les 3 à 2 points au maximum les uns des autres.

  1. Une partie marquée par une grande passivité militaire entre les joueurs, entre autre parce que personne n’a réellement ressenti le besoin de quitter l’empire, pour le moment, au moment où la réserve de l’empire devenait juteuse et donnait des envies de braquage, l’Amiral a basculé sur une politique de Paix qui a refroidit les ardeur de désertion.
  2. Beaucoup de choses se sont passées au niveau de l’influence de la cour, les cartes du dévot ajoutant très souvent aux cartes guildes en plus de leur effet, le gain d’une carte action.
  3. Des parties toujours agréables à jouer, les destins apportant une dimension au jeu (de base) jusqu’alors inexistante. Pour le moment il nous est très difficile d’évaluer si il vaudrait mieux se mettre plus de bâtons dans les roues pour atteindre nos objectifs personnels, si on le fait, tout le monde n’atteint pas ses objectifs c’est sur, mais on trouve ce moment de la campagne un peu tôt, pour se planter des poignards dans le dos. Le format de ce premier acte incite à un peu d’entraide afin que chacun aille au plus loin. Je ne doute pas qu’avec des joueurs voire des Destins différents l’état d’esprit pourrait être tout autre :slight_smile: On redoute aussi de se mettre quelqu’un à dos plus fortement que de coutume justement parce qu’on aurait fait rater un objectif à l’acte I et donc se retrouver avec quelqu’un qui aurait tendance à nous taper dessus lorsque deux possibilités s’offre à lui.
  4. Je savoure pour le moment ces parties de découvertes où l’inexpérience et la méconnaissance des destins donnent à nos parties une saveur qu’elle perdra surement par la suite.

Là où dans le jeu de base les conflits même s’ils ne sont pas permanents, reste un des axes principaux d’interaction entre les joueurs (du moins dans nos parties hors campagne), on se retrouve dans la campagne avec des destins et leurs objectifs ainsi que la présence de l’empire qui apportent beaucoup de tempérance à l’ensemble. Attaquer n’est plus si anodin et sans conséquence et rester / revenir, dans l’empire peut être une sacré carotte…
Les objectifs apportent au final une manière de marquer du pouvoir de manière individuelle et très souvent sans passer par de l’agression directe. C’est un moteur de jeu très intéressant pour amener de la diversité dans la manière d’aborder les parties.

J’adore le récit que le jeu offre. Je sais que c’est ce que Oath nous offre ou devait nous offrir mais j’ai toujours eu du mal à faire adhérer les gens pour diverses raisons (du moins beaucoup plus qu’à Arcs) et j’ai toujours eu le sentiment durant mes parties que les différentes mécaniques avait tendance à me faire sortir du récit plutôt qu’à renforcer mon immersion. Et Pax Pamir par exemple n’offre pas de dimension Epique sur cet aspect bien que le récit soit présent. (Je n’ai jamais joué à Root…)

Je crois que je vais m’arrêter là, je pourrai parler de ce jeu durant des heures.

4 « J'aime »