[Arkham Horror] CR première partie complète

pfiouuu en fait j'ai attendu une journée et paf on a fait une partie à trois, du coup j'ai trois CR de retard et je commence à mélanger un peu tout argh !!!

Bon je vais au moins faire la dernière en date tant qu'elle est fraiche...
Pour celle contre ShubNigurath et celle contre Niarlathotep faudra repasser héhé...

Partie à trois (la première...)
Grand dispendieux : Yig, qui va bien porter son nom de Yig l'éclair
Investigateur 1 (un ami, première partie) : le vieux savant, un cerveau dans un corps frêle
Investigateur 2 : le détective privé joué par ma femme, rapide et puissant
Investigateur 3 : Miss fern qui peut regénérer sa sanité ainsi que celle de ses amis.

Au petit défaut que deux d'entre nous ne sont pas rapides, on a une équipe du tonnerre de dieu, bien équilibrée, pauvre Yig...

Un plaisir de courte durée...

On commence sûrs de nous en expliquant à notre nouveau venu que avec notre config ça va être piece of cake et là deuxième carte : Rumeur. Il faut défausser un allié sinon on tire un doom Token sur un 1 ou un 2. Avec Yig et ses 10 pts de doom sachant qu'on a pas d'alliés et rien pour aller en chercher un ç'est pas gagné...
De plus la troisième carte est une environment qui nous limite à deux de vitesse notre ami et moi et qui va rester en jeu pendant des plombes donc nous allons apsser la moitié de la partie à ramper tels des vers de terres dans les rues d'arkham !

De mal en pis...

Le détective (ma femme) va fncer chez Ma en espérant croiser un allié par hasard mais peine perdue.
Pendant ce temps j'ai un peu de chance dans mon malheure en cherchant un Elder sign je récupère de bonnes armes magiques qui s'avèreront bien utile.
David, alias le vieux professeur, se fait aspirer malgré lui au centre scientifique et finit par clore un gate sans pouvoir le sceller faute de clue tokens...
bref un début calamiteux...

Pas beaucoup de monstres mais du doooommmmm...

On arrive à détruire les monstres sans trop de difficulté mais les gates s'ouvrent à la pelle, et le doom monte deux fois trop vite pour nous, on est très vite à huit de doom sur 10 !
Ma femme finit par quitter Ma pour aller sceller un gate avec un elder sign histoire de ralentir le gars Yig.
Je scelle un gate et david aussi. Trois gates scellés le doom revenu à 7. On recommence à y croire.
Manque de chance, deux gates de suite s'ouvrent et on atteitn les 7 gates fatidiques. juste avant notre détective privé féminin préféré à réussi à se de-curser heureusement sinon elle était dévorée directe...

Salut yig

Yig se pointe et on le sent moyen moyen, on a heureusement de très bonnes armes mais un niveau de speed calamiteux pour contrer ses attaques. En plus nous sommes tous maudits ça va pas être facile de le toucher...

Mais pour ce combat final la réussite va être avec nous !
malgré des lancers calamiteux de votre serviteur les deux autres zouaves tapent durs de plus l'une des maledictions sur les trois finit par sauter pendant la phase d'upkeep... (on est partit du principe qu'il fallait faire le lancer comme d'habitude)
Sur le dernier round deux d'entre nous allait périr mais à coup de lames magiques et de riffle on finit de dézinguer Yig in extremis...
On s'en est vraiment sorti grâce à de très nombreuses armes qu'on a eu la chance de tirer car sinon c'en était fait de nous !

Une partie très originale rendue super speed par la rumeur de début de partie et le jeu à trois est très fluide et très sympa !

A bientôt pour deux nouveaux/anciens CR !

merci ptitlou

:pouicok:

vous avez tout de meme un sacree vaine bien souvent dans le combat final...

Salut à tous (j'suis un nouveau)

Ca fait pas longtemps que j'ai ce jeu (6 - 7 mois) et là je le découvre... je déballe et j'essaie (j'avoue j'aurai du le déballer avant). J'ai énormément de mal à me lancer dans les règles je re- commence à les lire ce week- end avec ma copine et qui sait peut- être que j'arriverai enfin à me lancer une partie. A suivre en gros! :skullpouic:

rech dit:Salut à tous

Salut et bienvenue !

Conseils pour bien commencer :
- Relis bien les règles
- Attaque une partie seul (mieux pour apprendre, dans ce cas joue 2 investigateurs) ou à 2. A plus ce serait trop la panique pour découvrir le jeu.
- Joue contre l'Ancien qui fait perdre dès qu'il arrive (je sais plus si c'est Azathoth ou Yog-Sothoth), ça fait toujours ça de règles en moins et c'est bien quand même.
- Respecte bien les phases du jeu (entretien, déplacement, rencontres Arkham, rencontres autres mondes,...) ça permet de répondre à 80 % des questions qu'on peut se poser.
- Dans le doute sur une règle, si tu joues à 2 et que tu ne trouve pas la réponse en moins d'une minute, fais au feeling, ça marchera quand même !
- Après la partie, relis intégralement la règle pour répondre aux questions survenues en cours de jeu et te rendre compte des erreurs qui auraient pu être faites.
- La deuxième sera beaucoup plus fluide.

Chui d'accord avec tous les points sauf un :

Joue contre l'Ancien qui fait perdre dès qu'il arrive (je sais plus si c'est Azathoth ou Yog-Sothoth), ça fait toujours ça de règles en moins et c'est bien quand même.


Le combat final a des règles peu différentes d'un combat ordinaire. Donc ce n'est pas vraiment des règles en plus.
Avec ma femme la première partie on a joué sans qu'elle connaisse les règles du combat final. On les simplement lues quand on en a eu besoin ... Et cela a très bien fonctionné.

Je trouve que le combat final est très tendu (à cause du malus progressif au fil des rounds pour la plupart des grands anciens) et qu'il serait dommage de se priver de ce genre de moment ^___^

en cas de soucis on est là pour répondre aux questions! :1900pouic:

Vieux chat dit:Chui d'accord avec tous les points sauf un :
Joue contre l'Ancien qui fait perdre dès qu'il arrive (je sais plus si c'est Azathoth ou Yog-Sothoth), ça fait toujours ça de règles en moins et c'est bien quand même.

Le combat final a des règles peu différentes d'un combat ordinaire. Donc ce n'est pas vraiment des règles en plus.

Oui enfin ça fait toujours ça en moins, mais c'est vrai que c'est pas non plus insurmontable !
Donc, si tu veux quand même friter de l'Ancien pour la première partie, je conseille Yig : c'est du vif (partie relativement rapide) !

je confirme pour Yig! :china:

grouik dit:je confirme pour Yig! :china:

Non mais arrête, j'ai pas dit "Pig" (le Gros Ancien) :mrgreen:

christian dit:
grouik dit:je confirme pour Yig! :china:

Non mais arrête, j'ai pas dit "Pig" (le Gros Ancien) :mrgreen:

:evil: alors là.... :kwak: La revanche du Groin Tentaculaire sera terrible! :twisted:

:lol: :lol: :lol:

En cette belle soirée de septembre, ma Penelopa et moi nous attaquâmes à Ithaka (pff jeu de mot pourri du matin chagrin ! :roll: )

Partie de 2h30 - une Viiiiictoire !
Grand Ancien : Ithaqua, un vrai dur qui tue les investigateurs qui trainent dnas la rue. Du coup les lents sont très pénalisés et ça pousse pas à aller se faire du monstre...
Investig 1 : Ashkan Pete, un bourrin un peu lentio pas terrible à mon sens...
Investig 2 : Carolyn fern, super perso mais pas hyper adaptée contre ce monstre car très lente également...

Dur, dur la confiture

Ben oui, on démarre doucement doucement : pas super équipés. Je cherche avec mon dollar à m'équiper. en attendant ayant très vite des clue tokens je pars fermer un premier gate puis ma femme et moi trouvons par chance deux elder sign qui vont nous permettre d'en sceller deux de plus mais à quel prix :
- une rumeur que je peux heureusement fermer mais en sacrifiant mon bon vieux Duke, mon chien fidèle qui part me laissant dans le bourbier d'Arkham
- je tombe une première fois dans les vaps perdant le peu de matos qu'il me reste...

Ithaqua nous plonge dans l'horreur...

Une deuxième rumeur apparait qui va nous affaiblir un peu et purger ce qui reste de nos alliés... On ne pourra pas lutter...
Pendant ce temps les monstres débarquent en troupe l'horreur grimpe de quasiment 1 par tour. Le compte à rebours est commencé. Il va falloir fermer trois gates en quelques tours.
Heureusement avec mes deux gates précédent je deviens député d'Arkham : finit de ramper dans la ville et de me faire descendre par ithaqua à chaque escale... Je fonce racler tous les clues tokens de la ville pendant que ma femme par chance en récupère une brassée et pars fermer YuggothZeblues.
Sa première tentative est ratée elle se retrouve dans l'espace temps pendant que de mon côté je clos le Plateau de Leng.
4 de fermé : l'horreur à 7 ! Argh heureusement avec 4 gates fermés nous allons avoir beaucoup de gates qui ne peuvent pas apparaitre (encore de la chance 8) ) donc l'horreur va monter lentement...

Au coude à coude

Nous décidons de prendre le temps de refueler sanité et stamina avant de partir clore les deux derniers gates : nous avons des dollars et nous aurons au max une chance pour clore le gate car dans 5 tours max les monstres vont deferler et réveiller le grand ancien...
Bonne stratégie car la traversée des autres mondes va taper dur et nous n'aurons pas trop de notre force au max pour réussir.
Avec un peu de réussite : Horreur à 9 nous atteignons Arkam je ferme mon gate... ma femme foire sa clôture... mais nous pouvons même nous permettre une horreur à 10 pendant un tour ensuite on sait que la limite de monstres sera dépassée...

Nouveau tour : réussite, et hop Ithaqua désolé c'est pas qu'on voulait pas t'inviter à la soirée mais bon tu as tendance à mettre une ambiance un peu glaciale... Du coup on t'a laissé dans la rue...

Ciao !

J'aime bien ces CR distillés par ptilou !
Je m'y colle à mon tour :

Petit compte-rendu de la partie à 2 d'HàA hier soir chez moi.

Grand Méchant : Nyarlathotep

Investigateurs : la scientifique (un peu faiblarde en resistance) et le gangster (bien bourrin avec sa mitraillette mais chochotte car s'évanouit dès que le monstre crie trop fort...)

Début de partie :
Ca commence pas trop mal pour nos investigateurs, les monstres présents en ville ne sont pas trop costauds et la scientifique récupère rapidement 5 pions indice qui vont lui permettre de sceller définitivement un endroit de la ville... Nyarlathotep semble un peu agacé, il rameute ses adeptes pour que...

Ca se complique :
...des portails s'ouvrent un peu partout en ville et les créatures des autres mondes sont tout sauf des lopettes... Rapidement la scientifique se retrouve à l'hosto et le gangster chez les fous, à l'asile... L'équipe perd de précieux objets (armes et sorts).

Ca sent vraiment pas bon :
Occupés à se soigner et à se faire bénir par le curé du coin nos investigateurs délaissent un peu la fermeture des portails... Grave erreur, tour après tour des vagues de monstres déferlent en ville et font grimper la terreur à Arkham. Les alliés potentiellement intéressants fuient la ville et les boutiques ferment à cause du climat d'insécurité...

Là, ça pue !
La grosse tuile : on avait pas besoin de ça mais un scientifique fou ne trouve rien d'autre à faire que de tenter une expérience qui tourne mal : des monstres supplémentaires déferlent en ville (un par tour) et menacent de faire basculer tout Arkham dans l'horreur la plus noire...
Prenant ses responsabiltés et sa mitraillette, Joe le gangster va tenter d'éradiquer les monstres nés de cette terrible expérience... Rafales de mitraillette, terribles coups de tentacules et de griffes dans la nuit froide... Les cadavres de monstruosités stellaires parsèment l'asphalte... Soudain un tentacule tapote sur l'épaule de Joe... Il se retourne et se fait démonter sa face par une Chose Très Ancienne... Retour à l'hosto et perte de la précieuse mitraillette...

C'est la fin (ou presque) :
Les monstres ne laissent aucun répit à nos investigateurs qui malgré l'adversité réussissent à fermer encore un portail et à le sceller par un Signe des Anciens...
Hélas, comble de malchance (ce devait être un vendredi 13 ou alors un chat noir est passé sous une échelle), nos 2 vaillants héros perdent le bénéfice de leur bénédiction (2 tirage de dés à 1 le même tour...)
Nyarlathotep s'agite de plus en plus et ce qui devait arriver arriva : un dernier portail s'ouvre et permet au Grand Méchant de venir faire son shopping à Arkham (sous les hourras plus ou moins hystériques de quelques cult(ur)istes...)

La grosse branlée :
Ni une, ni deux, on lui rentre dans le lard... Enfin c'est surtout lui qui va nous réduire en chair à saucisse. On se défend comme on peut mais cet animal-là est protégé de la magie et nous n'avons qu'un pauvre fusil de chasse à lui opposer (le facho qui tient la boutique qui vend les armes a fermé boutique et s'est barré de la ville quand il a vu un Shoggoth reluquer sa devanture, du coup, même pétés de thunes, on ne pouvait pas s'équiper)
Joe tombe le premier avalé tout cru par Nyarly... La scientifique fait de la résistance mais l'immonde bestiole a tôt fait de la renvoyer à ses chères études.
Nyarlathotep, en pleine forme ou presque (on lui a juste retiré 3 PV sur 11) peut ensuite s'occuper sereinement de l'urbanisme arkhamien...


Bref, erreurs de débutants mais on s'est bien marré pendant 4h30 !

Merchi à vous deux! très sympa ces CR! :D :pouicbravo:

super CR jokari ! Ca fait mal tout ça :^:

Nous on a arrêté de se faire bénir, trop dégouté de perdre la bénediction trop vite. On investit dans le durable maintenant :wink:

Allez hop, je relance le fil suite à ma partie d'hier soir !

« Maman , il en sort de partout !!! »


(partie d’ « Horreur à Arkham » avec l’extension « la Malédiction du Pharaon Noir » - 3 joueurs – le 30/09/08, durée 3h30 avec installation)

Hier soir, rendez-vous chez moi pour 2 copains du club de l'AJSM, histoire de se balader à Arkham et d’en découdre avec le grand vilain qui y pointerait le bout de son naseau… En plus ça tombe bien, il y a une exposition d’objets égyptiens antiques : super, on va pouvoir se culturer !


Donc 3 investigateurs : le représentant intrépide qui fonce dans le tas au début et qui devient le roi de l’esquive à la fin (enfin pas à la toute fin car après il est mort), l’étudiante qui a beaucoup aimé rendre visite aux malades de l’hôpital Ste-Marie (il faut dire aussi que les 2 Gugs qui faisaient le siège de l’hosto ne l’ont pas vraiment laissée sortir) et enfin le photographe (moi), spécialiste des reportages dans les Autres Mondes (3 portails scellés dans la partie tout de même !).
Le Grand Ancien que l’on va essayer de faire retourner dans sa dimension spatio-temporelle d’origine est Shub-Niggurath, la Chèvre Noire des Bois des Milles Chevreaux… En tout cas c’est une belle saloperie qui augmente les Points de Force (Vie) de tous les monstres de 1 et qui nous oblige à récupérer des trophées de ces dits-monstres (donc à les buter) pour avoir une chance de survivre à un combat contre elle en corps à corps…

Comme début, on aurait pu espérer mieux !

La partie commence plutôt sous de bons auspices : on a la possibilité directe d’être bénis grâce à la première carte mythe tirée… Bilan : 3 échecs !
Bref, on commence par visiter les lieux stratégiques d’Arkham (magasin de souvenirs, boutique) histoire de s’équiper un peu. Les premiers monstres qui sortent des 2 premiers portails sont du genre costauds, en plus avec le bonus d’un Point de Force que donne Shub-Niggurath, c’est du genre très dangereux d’aller se frotter à eux… D’ailleurs, ça ne rate pas, les premières confrontations se soldent par des séjours à l’Hôpital Ste-Marie (saletés de dés).
Très rapidement nous nous retrouvons bloqués par des monstres costauds et à cours de matériel létal : en effet les divers séjours à l’hôpital nous fait perdre nos précieuses armes…
L’étudiante réussit tout de même à sceller un premier portail grâce à un Signe des Anciens (« ouais, plus que 5 ! »)

Comme milieu de partie, on aurait pu espérer mieux !!

Hélas, les bestioles continuent à se multiplier dans les rues d’Arkham à la faveur de vagues de monstres émergeants des portails déjà ouverts.
La catastrophe a vraiment lieu quand survient la rumeur « la Terrible Expérience »… Nous ne pouvons détruire efficacement les monstres que cette expérience génère et soudain c’est le déferlement : toutes ces horribles bestioles envahissent Arkham, la terreur est à son paroxysme (niveau 10), les magasins et boutiques ferment nous empêchant de nous équiper dorénavant… Ca sent mauvais, vraiment mauvais…
Curieusement, le nombre de portail ouvert reste stable, on arrive même à en sceller un deuxième (grâce encore à un Signe des Anciens).
Les investigateurs sont bloqués, soit à l’Asile, soit à l’Hôpital, car à chaque fois que l’on tente une sortie, les affreux nous y renvoient aussitôt !
Ajoutons à cela d’étranges événements liés à l’exposition : le fleuve qui fait sa crue, une tempête de sable, des nuées de sauterelles, des momies baladeuses…
Le photographe, préférant fuir ce cauchemar terrestre, se réfugie dans un Autre Monde sans indice pour sceller le portail qui y mène. Là, enfin un peu d’espoir, une rencontre assortie d’un jet de dés réussi, lui permet de récupérer 2 pions indice par monstres volants dans le ciel d’Arkham : ça tombe bien, il y en 7 !!!
Ces 14 pions indice vont me permettre de sceller 2 nouveaux portails (car je réussis assez bien à esquiver les monstres dans les rues).
Autre exploit qu’il me faut conter : l’étudiante, contre qui le sort s’est bien acharné, réussit en étant maudite (réussites sur des 6 seulement) à esquiver en un déplacement 4 monstres en lançant 2 dés pour chaque esquive !
Plus de 50% de 6 sur 4 lancers de 2 dés !

Comme fin, on aurait pu espérer mieux !

Seulement tout cela ne suffit pas pour espérer gagner : les monstres continuent d’affluer (plus de 20 sur le plateau de jeu !) et une dernière rumeur va nous achever ! Cette dernière nous oblige à défausser des pions indices pour s’en débarrasser, or nous en manquons cruellement… Notre échec à contrer cette rumeur provoquera la disparition des 4 Signes des Anciens sur le plateau qui scellaient des lieux et empêchaient les portails de s’y rouvrir.
Ayant perdu tout espoir, sans aucun matériel, nos points de Résistance et de Santé Mentale au plus bas, ne pouvant par conséquent espérer battre Shub-Niggurath lors du Combat Final inévitable, nous décidons d’arrêter de souffrir inutilement et de nous donner la mort collectivement.


Bilan :
Surprenant partie où tout se boutique mal. On a l’impression de ne jamais pouvoir contrer la menace du Grand Ancien et pourtant on arrive tant bien que mal à sceller 4 portails (sur 6, condition de victoire). La rumeur qui a entraîné la Terreur au niveau 10 (plus de limite de monstres dans la ville) nous a fait très mal mais on a résisté. La 2ème rumeur nous a achevés ! On a dénombré 23 monstres sur le plateau en fin de partie : du jamais vu !

Salut jokari et merci pour le cr toujours aussi classe d'horreur à arkham !

Un petit point de règle : suite à nos premières parties remplies de floppées de monstre à la fin et qui s'éternisaient j'avais forumé un peu et on m'avait mis le nez sur un erratum de la règle qui dit que une fois la terreur à 10 le grand ancien se réveille (ou tu perds la partie je ne sais plus) dès qu'il y a 2*nb de monstres max sur le plateau... Donc à 3 ça doit faire quelquechose comme 12 monstres max sur le plateau (j'ai pu la règle sous les yeux)...
Voilà. Ca serait encore mieux si quelqu'un venait plussoyer ce point de règle mais nous depuis qu'on joue comme ça on évite beaucoup plus qu'avant de laisser monter la terreur et les parties ne trainent jamais en longueur (de toute manière depuis dunwich le grand ancien se réveille toujours avant que la tereur monet trop...)

ptitlou dit:Salut jokari et merci pour le cr toujours aussi classe d'horreur à arkham !
Un petit point de règle : suite à nos premières parties remplies de floppées de monstre à la fin et qui s'éternisaient j'avais forumé un peu et on m'avait mis le nez sur un erratum de la règle qui dit que une fois la terreur à 10 le grand ancien se réveille (ou tu perds la partie je ne sais plus) dès qu'il y a 2*nb de monstres max sur le plateau... Donc à 3 ça doit faire quelquechose comme 12 monstres max sur le plateau (j'ai pu la règle sous les yeux)...
Voilà. Ca serait encore mieux si quelqu'un venait plussoyer ce point de règle mais nous depuis qu'on joue comme ça on évite beaucoup plus qu'avant de laisser monter la terreur et les parties ne trainent jamais en longueur (de toute manière depuis dunwich le grand ancien se réveille toujours avant que la tereur monet trop...)


+1

Si je me trompe pas, le Grand Ancien se réveille si vous devez mettre un 12ème monstre (2 fois la limite) dans Arkham (+ ciel bien sûr)...

Tiens, je ne connaissais pas l'existence de cet errata... D'un autre côté c'est aussi la 1ère fois que j'ai affaire à une échelle de terreur à 10 !

Vous savez où se trouve cet errata ?

voilà au moins la version anglaise (je joue en VO).
l'errata est important il corrige meme quelques cartes

http://www.fantasyflightgames.com/PDF/AHfaq.pdf

Je viens de trouver :
The Terror Track
(page 18 in the first printing of the Arkham Horror rules)
Once the terror level has reached 10, if it ever increases
again (via a Mythos card special ability, for example),
instead of moving the terror track marker, add one doom
token to the Ancient One’s doom track for each point the
terror level should have increased.
The Ancient One Awakens
(pages 18-19 in the first printing of the Arkham Horror
rules)
The Ancient One also awakens if a monster should be
drawn from the monster cup, but there are no monsters in
the cup.
The Ancient One also awakens if the terror level has
reached 10 and there are monsters in play equal to twice
the normal monster limit (for example, 16 monsters in a
five-player game).

Comme quoi je connaissait pas cette régle