[ART of WAR] - des retours ?

Merci pour les compliments sur le plateau, et merci à Igiari pour l’autorisation de le partager à la communauté, c’est transmis à jigsaw.

Alors pour en revenir aux règles, j’avais un peu d’hésitation sur le moment où poser ses soutiens, mais je pense que c’est assimilé maintenant. La difficulté au début est plus dans le fait de savoir à quel moment et à quel place jouer une carte sur le champ de bataille, en gros à repérer les combos ou l’ordre optimal de poses .
j’ai enfin testé le jeu hier sur une partie initiation avec un collègue , même si nous n’avons pas pu la finir faute de devoir partir. Nous étions un peu hésitants au début puis les tours sont devenus plus fluides, j’ai eu à conscrire. Donc rien ne sert de se précipiter à remplir son royaume, au risque de voir les citoyens repartir au front. Je pense qu’il faut enchaîner les parties (au moins 2 ou 3) pour comprendre pleinement et apprécier la mécanique.

Pour ce qui de la révision des règles, j’ai vu que vous avez changer le terme “taper” (emprunté à magic) pour préciser l’action d’attaquer, c’est mieux car il peut y avoir des novices.
j’ajouterai une autre précision pour la condition de victoire “L’effondrement” : Si un joueur ne peut conscrire 2 unités dans sa zone de bataille, il perd la partie. Son adversaire est donc déclaré vainqueur. 
→ Si un joueur est contraint de conscrire 2 unités dans sa zone de bataille et qu’il ne peut le faire, il perd la partie. Son adversaire est donc déclaré vainqueur.

Voilà pour mon premier retour. Finalement content de mon achat.

Christhiof dit :Pour ce qui de la révision des règles, j'ai vu que vous avez changer le terme "taper" (emprunté à magic) pour préciser l'action d'attaquer, c'est mieux car il peut y avoir des novices.

Où avez-vous lu le terme "taper" dans notre règle ???
Nous ne l'avons jamais utilisé car comme vous le dites si bien, ce terme fait référence à Magic et qu'il n'est pas connu du grand public.

au temps pour moi pour le terme “taper”  je l’ai lu sur l’explication de Vindjeu et ça m’était resté dans la tête…
d’ailleurs je crois que même à Magic on utilise plus “engager” désormais dans les règles que “taper” qui reste verbal dans les tournois.

Christhiof dit :au temps pour moi pour le terme "taper"  je l'ai lu sur l'explication de Vindjeu et ça m'était resté dans la tête...
d'ailleurs je crois que même à Magic on utilise plus "engager" désormais dans les règles que "taper" qui reste verbal dans les tournois.

Mea culpa.  Je le ferai plus, promis, pas taper :-)

SwatSh dit :

Mea culpa.  Je le ferai plus, promis, pas taper :-)

Lol  les belges et québécois ont le droit 😁...  La différence des expressions fait le charme de la francophonie. J'adore le "je pige" pour " je pioche" 😉. 
En tout merci de nous régaler avec tes "expertises" ludiques. 👍

Christhiof dit :
SwatSh dit :

Mea culpa.  Je le ferai plus, promis, pas taper :-)

Lol  les belges et québécois ont le droit 😁...  

Espèce de tête de pige. 

J’ai le jeu et pour les règles, j’avoue qu’elles sont pour moi une énigme sur certains points.
Tout d’abord lors de la phase d’attaque, les unités qui sont sur le champs de bataille aditionnent-elles leurs points d’attaque pour cibler une même unité ? Peut-on enchainer plusieurs attaques lors du même tour de jeu ? En gros, Un Archer, un soldat et un prètre peuvent-ils attaquer en même temps une seule et même unité ?

Ensuite, le prêtre a le pouvoir de repositionner lorsqu’il est joué en soutien, ça veut dire quoi ? On bouge une unité ou on veux ? On échange ?
Merci d’avance !

Coucou,
Pour les attaques, oui tu peux cibler une unité adverses avec plusieurs cartes et oui leurs valeurs s’additionnent. Tu peux aussi faire plusieurs attaques dans un même tour. C’est même conseillé après avoir joué un soldat en soutien qui rajoute +1 aux attaques pour le tour (si le soldat n’est pas annulé par un sorcier adverse)
Par contre si tu veux capturer une unité adverse, tu ne pourras utiliser qu’une unité .
Et pour le pretre, il te permet de bouger une unité sur ton champs de bataille comme tu veux .
Je te conseille vivement si tu ne l’as pas déjà fait de regarder les TTV, ça aide pas mal pour débuter

cchhrriisstt dit :J'ai le jeu et pour les règles, j'avoue qu'elles sont pour moi une énigme sur certains points.
Tout d'abord lors de la phase d'attaque, les unités qui sont sur le champs de bataille aditionnent-elles leurs points d'attaque pour cibler une même unité ? Peut-on enchainer plusieurs attaques lors du même tour de jeu ? En gros, Un Archer, un soldat et un prètre peuvent-ils attaquer en même temps une seule et même unité ?

Ensuite, le prêtre a le pouvoir de repositionner lorsqu'il est joué en soutien, ça veut dire quoi ? On bouge une unité ou on veux ? On échange ?
Merci d'avance !
 

Bonjour,

Pour les attaques, dans la règle, en page 11, il est dit que "Le joueur actif utilise ses unités pour attaquer celles de son adversaire. Il est possible de réaliser plusieurs attaques durant son tour. (...) Si le joueur actif réalise d’autres attaques, il n’est pas obligé de cibler la même unité ennemie durant son tour.", donc oui tu peux cibler la même unité pour cumuler des dégâts mais tu n'es pas obligé. Cela t'empêchera de capturer et l'unité adverse sera tuée.

Pour le Prêtre, sur la fiche d'aide des résumes des soutiens, il est dit : "Repositionnez une de vos unités sur votre zone de bataille. Si l'unité prend la place d'une autre unité sur votre zone de bataille, elles échangent leur position." Il faut juste respecter les règles de base de positionnement : sur la ligne de front ou sur la ligne arrière s'il y a déjà quelqu'un sur la ligne de front.

Hello !

Je n’ai pas vu la vidéo, et je n’ai pas lu la première version des règles. Dans l’ensemble, cette V2 est compréhensible, mais le français utilisé est très maladroit, et certains points de règles doivent être déduits, ce qui n’est pas aisé pour un public non joueur.

Je vais vous mettre des propositions de modification ci dessous, à vous de voir ce que vous voulez en faire. Évidement, il y a pas mal de trucs subjectifs.

Page 3 :
 

Art of War » est un jeu pour 2 joueurs, dont les parties durent entre 10 et 20
minutes. Les joueurs jouent face à face.

Pour commencer, chaque joueur choisi 21 cartes qui représentent son armée pour le reste de la partie.

Ces cartes peuvent être des Soldats, des Gardes, des Archers, des Prêtres ou des Sorciers. Chaque armée doit aussi comprendre un Roi.

Vos cartes représentent donc des personnages, qui seront des unités sur le champ de bataille, des soutiens ou bien qui deviendront des citoyens de votre royaume.

Pour remporter la partie, choisissez avec attention la composition de votre armée.
 


Page 4 :

Sur chaque carte, vous trouverez : son nom, sa valeur d’attaque, sa valeur de défense, sa portée et son effet en tant que soutien.

Le chiffre écrit en haut à gauche correspond à sa valeur d’attaque. S’il y a un « X », la valeur correspond au nombre de cartes que le joueur possède dans sa main.

Le nombre d’icônes « BOUCLIER » indique la valeur de défense de l’unité. Sur le champ de bataille, la carte peut être soit “en forme” (à la verticale) soit “épuisée” (à l’horizontale). Sa valeur de défense peut changer selon sa situation. (je pense que pour plus de clarté, il faut absolument ajouter un terme technique pour dire si la carte est engagée ou pas)

La portée de chaque carte est indiquée par un diagramme en dessous de sa valeur d’attaque. La position de la carte est en blanc, les positions de la carte qu’elle peut cibler sont en noir.

En-dessous du nom est indiquée l’effet de la carte lorsqu’elle est jouée en tant que soutien.

 

Ça avance plus lentement que prévu, donc je ne vous donne que ces propositions pour l’instant. Dites moi si vous en voulez plus ou si je laisse tomber. :slight_smile:




Bon…
Après quelques parties, le jeu est très sympa. Un peu à la manière d’un 7 wonders duel, il y a plusieurs manières de gagner, et ça, c’est vraiment sympa. Mais j’avoue qu’il faut vraiment s’accrocher pour digérer les règles. En tout cas, c’est un bon jeu.

KiwiToast dit :
Dans l'ensemble, cette V2 est compréhensible, mais le français utilisé est très maladroit, et certains points de règles doivent être déduits, ce qui n'est pas aisé pour un public non joueur.

Bonjour,

Pouvez-nous indiquer quels points de règles doivent être déduits ?


Par ailleurs, nous allons publier d'ici quelques jours, la nouvelle version agrémentée de 4 pages supplémentaires, en lieu et place de la 2.0.

Nous en avons profiter pour détailler les soutiens dans la règle. Nous voulons que les personnes comprennent le sel du jeu avec ces soutiens juste en lisant la règle, sans avoir besoin des cartes sous les yeux et sans y jouer.

Nous en avons profiter pour redécrire la phase de développement car il nous restait de la place et que cela ne mangeait pas de pain.

Mais surtout, nous en avons profiter pour décrire un exemple de phase d'action avec illustration sur le côté pour montrer les possibilités avec les cartes (jouer des soutiens avant, avoir la possibilité de se les faire annuler, jouer après l'action ...)

j’attends de voir ces “travaux” de remise à jour des règles avant de le mettre dans mon panier du site…

Un petit guide stratégique, même sous forme d’article sur Trictrac serait chouette aussi, car après avoir “ramé” pour comprendre l’ensemble, il faut aussi passer le temps de la prise en mains. Jaïpur, (un exemple parmis d’autres, et j’en conviens, plus simple) dispose à la fin du livret de règle une partie “conseils” pour mettre en avant le sel du jeu, les chameaux. Un peu comme les soutiens.

L’utilisation des chameaux est assez délicate : si vous n’en avez aucun,
vous êtes ennuyé lorsque vous voulez prendre plusieurs cartes à la fois
et que votre main est vide. Mais lorsque vous prenez beaucoup de
chameaux, vous risquez d’offrir un marché très intéressant à l’adversaire.

Si vous décidez de prendre une grosse série de chameaux, il peut être
intéressant de le faire lorsque votre adversaire a déjà 7 cartes en main.
Ainsi, si le nouveau marché est alléchant, il sera obligé de troquer, et il
ne pourra probablement pas prendre tout ce qui l’intéresse.

S’il vous semble que de très bonnes cartes sont sur le point d’arriver,
il peut être intéressant de faire un troc qui ne laisse que des chameaux
au marché. Votre adversaire devra ainsi parfois vous ouvrir le jeu.

Il y a trois sources de revenus majeurs : les 3 marchandises chères, les
premiers jetons de chaque série, et les grosses ventes (+bonus). Toutes
trois sont importantes: ne laissez donc pas traîner les diamants, l’or et
l’argent, vendez au nez et à la barbe de votre adversaire lorsque vous le
pouvez, mais réalisez si possible aussi une ou deux grosses ventes !

Datavinn dit :Un petit guide stratégique, même sous forme d'article sur Trictrac serait chouette aussi,

Ce n'est pas notre priorité mais pourquoi pas. L'idée est bonne.

J’ai lu la version 2.0 des règles et j’ai un doute sur la phase d’attaque page 11 :
“C’est au moment où l’unité est inclinée que sa valeur d’attaque est déterminée.”

Donc je cible l’unité attaquée , j’incline la carte et supposons que ce soit un soldat, si j’ai 1 cartes en main cela fait 1 point d’attaque. Insuffisant pour capturer une unité qui aurait 2 de défense.

Est ce qu’une fois la carte incliné on peut jouer un garde en soutient? Ce qui ferait passer à 2 mais dans ce cas est ce des dégâts d’attaque ou de dommage? Est ce que ce 2 permet de capturer une unité qui aurait 2 de défense ou cela tue car c’est un cumul d’attaque plus soutient?
le fait d’avoir joué la seule carte que j’avais en main n’est pas à prendre en compte dans le montant  de dégât que fait mon unité? Le X correspondait au moment où j’ai incliné c’est bien ca? 

Le jeu me tente bien en tout cas, c’est vrai qu’il paraît simple au sens abordable mais profond.
la nouvelle version des règles serait disponible quand?

Igiari dit :

Bonjour,

Pouvez-nous indiquer quels points de règles doivent être déduits ?
 

Bonjour.

Par exemple, le ciblage des attaques (la Portée) n'est juste PAS expliqué.
Un jouer aguerri comprendra, mais un joueur autre ne comprendra probablement pas du tout.

Pour les parties les plus obscures :

- les soutiens : dans les règles v1 on comprend qu'on ne peut les utiliser que durant une phase d'action où l'on a choisi d'Attaquer.
Dans la v2 ci-dessus, c'est plus clair, mais le texte reste encore trop flou sur quand il peut le faire précisément (on déduit plus implicitement que ce n'est écrit explicitement).

- les points d'attaque/dégâts : là, même avec la v2, cela reste peu compréhensible. les sections "Points de dégâts" et "Capture" apportent une grande confusion. En fait, l'explication sur comment tuer une unité est dans la partie Capture (???) :

Si la valeur de défense est égalée grâce à plusieurs attaques, alors l’unité n’est pas capturée mais elle est détruite et est placée dans le cimetière.
 

Avec le paragraphe "Points de dégâts", on croit en le lisant qu'il faut Défense+1 dégâts minimum pour tuer (personnellement, je n'ai fini par comprendre ce point que grâce à la vidéo sur TTTV). Et fondamentalement, cette section n'apporte rien. Il suffirait de décrire les différentes possibilités du résultat d'une attaque de manière séquentielle :
- On incline la carte qui attaque. Si sa valeur d'attaque est X, alors X est le nombre de cartes que l'on a en main à ce moment précis.
- Si la valeur d'attaque est strictement inférieure à la valeur de défense de la cible, on inflige à cette cible *valeur d'attaque* en dégâts. Ces dégâts se cumulent à ceux déjà subis par cette unité ciblée durant ce tour. Si les dégâts cumulés de la cible deviennent supérieurs ou égaux à sa valeur de défense, la cible est détruite... (expliquer que l'unité part au cimetière)
- Si la valeur d'attaque est strictement égale à la valeur de défense de la cible, et que la cible n'est pas blessée (elle n'a encore subi aucun dégât ce tour), alors on la capture... (expliquer les effets de la capture)
Si la cible est déjà blessée, alors on lui inflige normalement les dégâts, et donc celle-ci est détruite.
- Si la valeur d'attaque est strictement supérieure à la valeur de défense de la cible, la cible est détruite immédiatement.

Peut-être aussi préciser que l'on résout chaque attaque individuellement et complètement avant de passer à la suivante.

Au niveau de l'organisation du livret :
- Jusqu'à la page 8 comprise, le livret est plutôt clair.
- Il faudrait revoir les titres "Réorganiser sa zone de bataille" et "Attaquer" pour faire comprendre que ça se passe en phase 2. Idéalement, il faudrait reprendre une à une chaque phase (1, 2 et 3) précisément après la page 8 "Tour de jeu" et repréciser en détails ce qui a été résumé dans le schéma p8 (par exemple, un schéma montrant ce que c'est que remettre ses unités en position verticale n'est pas forcément du luxe pour un joueur lambda).
- Pour les "Soutiens", il faudrait que les effets de chaque carte soient expliqués dans le livret (avec exemple), pas que sur la carte aide mémoire.
- "Conscription" doit être placée dans les explications des effets des attaques, pas à la suite de "Soutiens".
- Chaque condition de victoires devrait pouvoir être lue dans la partie des règles où elle est susceptible d'intervenir. Et garder la dernière page actuelle en résumé de toutes ces conditions de victoire (et en faire par exemple aussi le verso de la carte aide mémoire).


Sinon, c'est un très bon jeu !  :D

Pour Neleheia517 :

- Le garde ne peut être joué uniquement par l’adversaire lorsque le joueur actif lance une attaque. J’imagine que vous vouliez dire Soldat.
Si vous avez joué votre Soldat après, cela ne fait rien car il augmente la valeur de l’attaque de vos unités de +1 pour ce tour-ci, or l’unité a déjà attaqué avec une force de 1. Il faut jouer le Soldat AVANT.

- Effectivement, X est le nombre de cartes au moment où vous inclinez l’unité. Si vous avez 2 cartes en main, le Soldat a une force d’attaque de 2. Si vous jouez 1 Soldat en soutien, cela fait plus qu’une carte mais votre Soldat vous donne +1 d’attaque, ce qui fait également 2 d’attaque. La valeur n’est pas influencée car vous avez -1 +1 avec vos manipulations de cartes. Dans ce cas, avec vos 2 points d’attaque, vous capturez l’unité avec 2 de défense car ce n’est qu’une seule attaque, une seule unité a attaqué, l’autre carte n’est qu’un soutien, elle n’est pas sur le champ de bataille.

- Pour la nouvelle version des règles, nous attendons le feu vert de Gigamic actuellement …


Pour SubbNiggurath :

- Pour la portée, c’est corrigée !

- Pour les soutiens, corrigé également !

- Pour les points de dégats et capture, c’est fait également !

- Pour les titres, on a renommé réorganiser sa zone de bataille en recruter (c’est plus simple et plus parlant). Et on a reprécisé en page 8, dans la phase d’action qu’en parallèle à son action, le joueur actif peut jouer 1 ou plusieurs cartes en tant que soutien (voir page …)

Nous avons effectivement reformulé pour que ce soit dit de manière explicite et qu’il n’y ait pas de doute pour tout le monde.

Igiari dit :pour Neleheia517 :

- Le garde ne peut être joué uniquement par l'adversaire lorsque le joueur actif lance une attaque. J'imagine que vous vouliez dire Soldat.
Si vous avez joué votre Soldat après, cela ne fait rien, car il augmente la valeur de l'attaque de vos unités de +1 pour ce tour-ci, or l'unité a déjà attaqué avec une force de 1. Il faut jouer le Soldat AVANT.

- Effectivement, X est le nombre de cartes au moment où vous inclinez l'unité. Si vous avez 2 cartes en main, le Soldat a une force d'attaque de 2. Si vous jouez 1 Soldat en soutien, cela fait plus qu'une carte, mais votre Soldat vous donne +1 d'attaque, ce qui fait également 2 d'attaque. La valeur n'est pas influencée, car vous avez -1 +1 avec vos manipulations de cartes. Dans ce cas, avec vos 2 points d'attaque, vous capturez l'unité avec 2 de défense, car ce n'est qu'une seule attaque, une seule unité a attaqué, l'autre carte n'est qu'un soutien, elle n'est pas sur le champ de bataille.

- Pour la nouvelle version des règles, nous attendons le feuvert de Gigamic actuellement ...


Merci pour la réponse. Concernant la première partie, effectivement je voulais dire Soldat et non-garde.

Je trouve vraiment pas la règle claire sur le moment où l'on doit jouer le Soldat.
Sur ma lecture des règles, il est indiqué que le soutien peut être joué avant, pendant ou après. et dans la partie soutien, le soldat peut être joué "n'importe quand" pendant le tour.  Pendant une attaque, il y a  plusieurs phrases possibles.
D'après votre explication, le soutien doit être joué "avant", mais quand? Quand je cible ? Avant d'incliner?

En fait il faudrait soit un exemple ou une liste d'une séquence : (est-ce que cet ordre est bon pour vous?)

1)Indiquer l'unité qui attaque
2) Optionnel : vous pouvez utiliser un soutien (Soldat, Archer, Prêtre)
3) Incliner l'unité qui attaque ( Valeur d'attaque =  X  cartes en main  + éventuelle soutiennent joué)
4) indiquer la cible de l'attaque
5) Optionnel : L'adversaire peut jouer un garde ou un sorcier?
6) résoudre l'attaque :

L'adversaire peut jouer un soutien à quel moment dans cette séquence? Si il veut jouer un garde ou un sorcier pour annuler un soutien , sur cette séquence je dirai entre l'étape 2 et 3 et 5?

Concernant le cumul d'attaque d'une unité + le soldat, c'est donc bien considéré comme une seule attaque et cela permet de capturer. ça c'est clair, merci. Par contre un Archer utilisé en soutien est considéré comme une attaque à part entière.
Igiari dit :
Pour SubbNiggurath :

- Pour la portée, c'est corrigée !

- Pour les soutiens, corrigé également !

- Pour les points de dégats et capture, c'est fait également !

- Pour les titres, on a renommé réorganiser sa zone de bataille en recruter (c'est plus simple et plus parlant). Et on a reprécisé en page 8, dans la phase d'action qu'en parallèle à son action, le joueur actif peut jouer 1 ou plusieurs cartes en tant que soutien (voir page ...)

Nous avons effectivement reformulé pour que ce soit dit de manière explicite et qu'il n'y ait pas de doute pour tout le monde.

Content d'avoir pu être utile. 
J'attends le nouveau PDF avec une impatience non dissimulée ! Il sera ainsi plus facile de faire de nouveaux convertis. laugh