[Abyss]
Une petite plongée ? Vous en pensez quoi ? L’eau est bonne mais là je vous emmène au fond. Là où le commandant Cousteau n’est jamais allé.
Parmi les frémissements de nouveautés à venir, certaines et certains ont déjà entendu parler de « Abyss ». Et notamment parce qu’on pouvait le pratiquer sous forme de prototype au dernier Salon International des jeux de Cannes.
« Abyss » est un jeu conçu à quatre mains. À savoir celles de Charles Chevallier et Bruno Cathala. Aux couleurs monsieur Xavier Colette et à l’édition l’équipe de Bombyx.
Vous êtes parés alors on plonge !
Dans « Abyss » nous sommes de vénérables entités du monde sous-marin dont le but est de régner dans cet univers onirique rempli d’atlantes mystérieux, de monstres et de magie. Pour cela nous n’allons faire la guerre mais manipuler les différents pouvoirs qui constituent cet univers. Il va falloir penser à faire des coups en plusieurs bandes en tenant compte à la fois de l’environnement qui changera à chaque partie mais aussi des choix des concurrents qui ont une influence absolument pas négligeable.
Pour prendre le pouvoir dans cet univers liquide, il va falloir s’appuyer sur plusieurs points : Des Peuples Alliés qui représentent la faune des grands fonds et dont l’aide nous sera indispensables pour convaincre les puissants Seigneurs Atlantes. Ceux-ci, tous différents mais pas tous disponibles tout le temps, pourront se ranger à nos côté nous faisant à la fois bénéficier de leurs pouvoirs, toujours utiles, tout en nous accordant une légitimité (points d’Influence). Ces mêmes Seigneurs pourront également nous permettre d’étendre notre influence sur des Régions prestigieuses des abysses dont la gloire et les bénéfices nous seront plus qu’utiles.
Le décor est en place. Voyons maintenant comment devenir le maître des Abyss. Le tour d’un joueur est vraiment simple puisque chacun n’aura qu’une action à faire choisie parmi trois possibles : Prospection, Demande de Soutien au Conseil ou Recrutement d’un Seigneur.
Commençons par la dernière.
Les Seigneurs Atlantes se présentent sous la forme de cartes. Chaque Seigneur y est représenté avec diverses caractéristiques. La première est le nombre de points d’Influence que celui-ci nous accordera s’il est à nos côtés en fin de partie. On peut y voir aussi son coût. Ce coût est indiqué en Peuple Allié. Les Seigneurs ont, en effet, des petits chouchous dont ils prennent soin. Pour mettre un chef dans notre poche, il faudra donc les convaincre les plus petits mais nous reviendrons là-dessus… Ce coût est donc exprimé dans une valeur en points mais aussi en couleurs. Un coup de 10 rouge-jaune indique qu’il faut obligatoirement se défausser de cartes Alliés rouges et jaunes uniquement et pour une valeur de 10 ou plus. Parfois plutôt que des couleurs, on peut voir des bulles. Ces bulles indiquent une couleur mais que le joueur peut choisir lui-même. Ainsi un coût de 10 bulle-bulle-bulle indique qu’il faut 10 points d’Alliés en 3 couleurs différentes peu importe lesquelles.
Chaque Seigneur peut disposer aussi d’un pouvoir. Celui-ci peut-être temporaire et ne s’effectuer qu’au moment de l’achat ou définitif et durer tant que le Seigneur ne s’installe pas sur ses Terres.
Enfin, certains disposent d’un ou plusieurs symboles Clefs. Cela veut dire qu’ils ont des accointances pour régner sur des régions des Abyss. Réunir un ou plusieurs Seigneurs avec 3 clés permet d’accéder à une des régions prestigieuses des Abyss et là encore, il y aura un bonus.
Enfin chaque Seigneur appartient à une caste. Il existe des Militaires qui, du fait de leur impopularité, ne rapportent pas beaucoup de points mais dont les pouvoirs permettent de nuire aux concurrents. Les Cultivateurs sont bien vus. Ils n’ont pas de pouvoirs mais apportent beaucoup d’Influence. Les Politiciens sont assez mal aimés mais ont des pouvoirs qui simplifient la venue d’autres Seigneurs. Les Mages ont beaucoup d’influence sur les petits Peuples Alliés. Les Marchands offrent des richesses. Enfin les Magistrats donnent accès plus rapidement aux contrôles des régions.
L’action Recrutement est de fait très simple. Nous devons dépenser le nombre de cartes nécessaires pour l’acheter. Le Seigneur est alors à nous et son pouvoir est opérant. S’il nous offre une troisième clef, on pourra également gagner le contrôle d’une Région.
Enfin, et c’est là l’une des nombreuses subtilités du jeu, on pourra conserver devant soi la plus petit des cartes Peuples Alliés ayant servi de paiement qui viendra apporter ses points de Prestige en fin de partie. Et on ne rend pas la monnaie !
Quand un Seigneur est acheté, on ne le remplace pas. Leur nombre va donc diminuer et les choix aussi. C’est seulement quand il n’en reste plus que deux disponibles que la piste des Seigneurs se remplira de nouveau. Celui qui achète un Seigneur alors qu’il n’en reste que trois visibles gagne un bonus de 2 Perles. Et ce n’est pas rien !
On peut également piocher un nouveau Seigneur pour voir… Mais cela coûtera une Perle. Et ce n’est par rien !
Prospection
Nous avons vu que pour acheter des Seigneurs qui rapportent des points, des Régions et des pouvoirs, nous devons nous acquitter d’un paiement de cartes Peuples Alliés.
Ces peuples présentés eux aussi sous forme de cartes (plus petites) se collectent avec l’action de Prospection.
On dévoile pour cela la première carte de la pioche Peuples Alliés. On peut y découvrir les Crabes (rouges), les Poulpes (Bleu), les Hippocampes (Jaune), les Coquillages (Vert), les Méduses (Violet). Chaque carte possède une valeur de 1 à 5. Vous imaginez bien qu’il existe plus de 1 que de 5 qui sont un peu les chefs du coin.
Cette première carte piochée est montrée à tous les joueurs. Elle vous intéresse ? Minute brasse papillon ! C’est le joueur à votre gauche qui va pouvoir commencer à faire une offre. Il peut acheter cette carte peuple pour une Perle. Une Perle ? Oui c’est l’unité monétaire du jeu. On commence avec une seule… Si ce joueur n’en veut pas, c’est le suivant qui doit se prononcer. Si personne n’en veut, nous pourrons la prendre gratuitement. Si quelqu’un l’achète, il nous donne une perle. À part si nous choisissons de prendre cette carte (ce qui mets fin à notre action) nous pouvons à nouveau piocher une autre carte.
On recommence la même procédure. Si un joueur a déjà acheté une carte précédemment, le paiement sera cette fois de 2 perles automatiquement. Et ce sera le dernier.
Il se peut donc que l’on pioche ainsi plusieurs cartes mais ce nombre de cartes est limité. Chaque carte non réclamée prend position sur le plateau de jeu. Une fois tous les emplacements occupés, le joueur actif sera tenu de prendre obligatoirement la dernière carte piochée. Plus vraiment de choix mais en contrepartie il gagnera une Perle.
Les cartes achetées ou prises gratuitement rejoignent les mains des joueurs concernés. Toutes celles qui restent (les non réclamées, en général des 1) vont aller rejoindre les emplacements du Conseil.
De temps en temps, plutôt qu’une carte Peuple Allié, on pourra tomber sur un monstre. On peut le laisser filer (les monstres ne s’achètent pas) ou choisir de le combattre. Combattre un monstre va mettre fin à notre tour. C’est une action gratuite qui permet de gagner le bonus de tueur de monstre. Soit des perles, soit des clefs, soit des pions Monstre. En début de partie la récompense est faible. Plus on laisse passer de monstres sans les tuer plus cette récompense va augmenter pour le prochain. Seulement le prochain ne sera peut-être pas nous… Dès qu’un monstre est tué, hop ! La récompense redevient faible puis augmentera peu à peu.
Demander l’aide du Conseil
C’est la troisième action. Nous venons de voir que les cartes non réclamées de la première action venait rejoindre une nouvelle partie du plateau de jeu : le Conseil.
Celui-ci est composé d’autant de cases que de couleurs de Peuples Alliés. On y rangera donc les cartes non réclamées d’une action Prospection par couleur.
Du coup, après une ou plusieurs actions de Prospection, le Conseil va se remplir de cartes. Si une carte de valeur 1 n’est pas très alléchante, il n’en va plus de même quand c’est un paquet de 1. Et dont en plus on connaît par avance la couleur !
À son tour, un joueur peut donc choisir de prendre toutes les cartes d’une seule couleur présentes au Conseil. Et quelque soit leur nombre. Et c’est gratuit !
Autant vous dire que par ce mécanisme vicelard, on se met à réfléchir avant de refuser toutes les cartes lors d’une action Prospection. Si tout le monde refuse, le conseil va se remplir et le joueur suivant va se gaver en se servant au Conseil.
Une vraie perle !
Nous avons vu que dans ce jeu, il existe une monnaie sous forme de perles. Le moyen le plus évident de s’en procurer est de se faire acheter une carte ou deux lors d’une action Prospection. Il en existe aussi d’autres. Et donc leur utilité est de pouvoir acheter une carte Peuple Allié quand un autre joueur en pioche une intéressante. Mais ce n’est pas tout. Ces perles servent aussi à compléter les achats de Seigneurs. Si un seigneur coûte 8 points de Peuples Alliés, nous pourrons payer 6 en cartes et compléter avec 2 perles (mais en fournissant quand même les couleurs de cartes demandées). C’est très pratique et n’oubliez pas que l’on gardera devant soi la plus petite carte Peuple Allié qui rapportera des points en fin de partie. Utiliser des perles plutôt que des cartes 1 permet de scorer plus de points. Attention donc à cet aspect du jeu qui est primordial.
Les Régions des Abyss
Nous avons vu que des Seigneurs nous offrent le contrôle de Régions quand nous cumulons 3 clefs (ou en tuant des monstres).
En début de partie une Région est visible de tous. Les autres sont cachées dans une pioche spéciale.
Si les Régions ne donnent pas de points d’Influence, elles possèdent des bonus qui vont permettre d’améliorer notre score final. On trouvera une région qui double les points de notre plus faible Seigneur, une autre qui donnera des bonus pour les Peuples Alliés d’une couleur donnée, … Bref plein de bonus très utiles et qui vont influencer nos futurs choix ce qui donnera un ton particulier à la stratégie de chaque joueur.
Quand nous réunissons 3 clefs, nous pouvons prendre la région visible ou piocher une ou plusieurs Régions de la pioche. Piocher plusieurs fiches Régions offre donc plus de choix. Oui mais… Le piocheur peut prendre celle qu’il préfère mais il devra reposer les autres faces visibles qui du coup deviendront accessibles à tous. En ayant plus de choix, on propose donc plus de choix aussi aux autres…
Un autre effet des Régions c’est qu’une fois récupérées, elles sont associées à certains de nos Seigneurs. Et quand un Seigneur gère une Région, il ne nous offre plus son pouvoir…
Les pions Monstre
En combattant des Monstres pendant une action Prospection, on peut donc gagner des pions Monstre. Ces pions offrent des points d’Influence qui resteront cachés des autres joueurs jusqu’a la fin de la partie. Une petite surprise mais qui peut faire la différence.
Et ça fini comment ?
Le premier joueur à acheter son septième Seigneur met fin à la partie. Les autres disposeront juste d’une dernière action. On compte alors les points des Seigneurs recrutés, la plus forte carte Peuple Allié de chaque couleur, les Monstres tués, et les modificateurs de Régions. Le joueur totalisant le plus d’Influence est le maître des Abyss.
Et alors ça donne quoi ?
Côté gameplay, c’est toujours un plaisir de retrouver le fameux « une action par tour » qui va nous permettre de nous concentrer sur l’essentiel. Si les parties commencent invariablement par une action Prospection, la suite va se dérouler différemment en fonction des actions de chaque joueur.
Le Conseil est bien rempli quand vient votre tour ? Parfait ! Voilà des cartes Peuple Allié facile à gagner. Sauf que vous pouvez aussi acheter un Seigneur et qu’un autre joueur qui a une main déjà bien remplie va peut-être vous le chiper. Oui les choix sont difficiles.
On retrouve quelques sensations des parties de « 7 Wonders » bien qu’ »Abyss » soit ouvertement un jeu plus exigeant pour un public plus averti.
L’équilibre qui semble y présider est assez bluffant. Le fait que chaque action va modifier l’état du jeu donnera toutes leurs chances aux joueurs les plus opportunistes.
La progression du jeu est facilement compréhensible : Achat de Peuple Allié pour acheter des Seigneurs qui offriront des Régions (parfois). Sur la longueur d’une partie on se retrouvera donc avec des moments de richesses propices aux achats suivis de pénuries demandant de se refaire de quoi acheter. Le tout est d’essayer d’être dans le bon timing quand les opportunités se présentent.
Ne comptez donc pas trop jouer dans votre coin. Avoir l’œil sur ce que peuvent désirer les autres sera un moyen de leur couper l’herbe sous le pied ou savoir si vous pouvez différer une action plutôt qu’une autre.
L’équilibre du jeu fait que rien n’est anodin et tout est intéressant. Il suffit juste d’être prêt à réagir au bon moment.
Quant aux achats de Seigneurs… Un peu de points d’Influence mais un grand pouvoir ou beaucoup d’Influence et pas de pouvoir du tout ?
Le jeu devrait sortir vers le mois d’août 2014 ou un peu plus tard si la mer est agitée. Nous aurons l’occasion de revenir dessus et notamment sur l’aspect graphique car le travail d’illustration comme vous pouvez le voir mérite qu’on s’y attarde un peu.
Attendez-vous à quelques surprises !
Bientôt vous pourrez visionner notre émission Tric Trac Tv dédié au jeu avec explications et partie en présence de Bruno Cathala et d’un invité spécial puisque Ludovic Maublanc nous a fait le plaisir de partager ce moment avec nous.
Et un nouveau label ! Un !
« Abyss »
Un jeu de Bruno Cathala, Charles Chevallier
Illustré par Xavier Collette
Publié par Bombyx
2 à 4 joueurs
A partir de 10 ans
Langue de la règle: Française
Durée: 45 minutes
Prix: 40,00 €