Je vais me le prendre pour y jouer avec ma fille. C’est quand même une belle histoire à construire à l’heure des jeux aux mécaniques bien senties mais aux thèmes qui font plus ou moins tapisserie. On oublie parfois que le thème est aussi un support, tant dans l’immersion que dans l’appréhension des règles.
Drapal ! Me pose cette même question…
Merci mais l’honneur principal en revient à Monsieur Winzenschtark
Pour l’interaction entre joueur, que ce soit par la mécanique principal de pose d’ouvriers ou les mécanismes d’objectifs (y compris de parties en parties), elle est bien présente. Chacune de nos parties auront vues pour l’instant des moments cruelles à se décider entre “je vais là, ça m’aide mais lui aussi, en lui rendant un ouvrier” ou “je vais là, c’est moins intéressant mais nada pour lui… et toc” ; ou bien “purée, il fait la course en tête, il va déclencher la fin de partie rapidos, je peux pas me laisser trop distancer, ça m’oblige à faire ça… zut, je voulais bichonner mon quartier, là… argh que faire ?”…
Donc l’ambiance est une bonne ambiance de gestion, à la fois par de l’interaction directe, elle-même double entre la partie en elle-même et les parties suivantes également… Il n’y a pas, pour l’instant, de bastons directes… mais quelques pieds qui traînent pour des petits grincements de dents…
J’avoue qu’à l’heure actuelle, pas encore tout à fait à mi-parcours, je pense qu’il n’est pas aussi évident que cela d’incorporer un nouveau joueur. à la rigueur, si dés le départ des automates sont jouées afin que les quartiers se développent de façon plus équilibré… Sinon, comme les bâtiments construits dans les quartiers apportent des PVs pour la fin de campagne, comme notre coffre personnel se développe également au fur et à mesure des parties, il vaut mieux être là le plus souvent possible… et jouer les automates en cas d’absences.
à quatre joueurs… éventuellement avec un ou deux automates… ça doit passer “crème”…
(je suis déjà parti en fait… :D)
Le plateau peut-il être autant rempli (en batiments collés) à la fin des 12 parties avec 2 joueurs qu’avec 4 ou 6 ?
Oui, il le sera en fait totalement, de même que les tuiles modulables. Je ne dois pas trop en dire, mais in fine, tous les bâtiments seront collés.
Une mécanique de développement automatique des quartiers non-joués fait que les bâtiments débloqués en ouvrant les caisses, mais non-construits au moment de leur découverte, seront quoiqu’il arrive ajoutés au plateau une ou deux parties après leur découverte.
Je ne peux que plussoyer mon collègue =)
Vous me faites tremblez, cher Monkyky.
Il faudrait que l’on fasse au moins la prochaine partie avec automate pour le “préparer” pour un joueur, qu’il ne soit pas trop à la ramasse.
Hors campagne, à la fin des 12 parties, le nombre de joueurs ne posera plus problème.
Après, on peut aisément tricher, au vu de notre appréhension de fion de partie, pour gonfler artificiellement un joueur à notre niveau. C’est un peu comme la “triche” dans un coop, sauf qu’on n’est pas en coop, m’enfin un peu quand même puisque l’on bâtit notre monde.
Pas de soucis à quatre joueurs, sans doute plus de “guéguerre” entre joueurs, ce qui n’est pas un mauvais point.
Nos parties à deux sont à la fois tactiques et tendues, et en même temps assez gentilles.
L’avis très tranché de monkyky sur ce jeu a de quoi refroidir, en effet. En tout cas, il m’a convaincu.
“appréhension de fion de partie, pour gonfler artificiellement un joueur”
cette phrase fait peur
Me fiant à des premiers retours mitigés j’avais décidé de passer mon tour sur celui là. Vous me faite douter du coup.
Je pense que ça dépend surtout de ton expérience dans les jeux de gestion et de tes joueurs. J’ai un ami qui n’aime pas ça car il n’arrive pas à faire le lien entre ce qu’il doit faire à l’instant T et la construction d’une stratégie à long terme (curieusement ça ne lui fait ça que dans les jeux de gestion), et je pense que pourrais l’accrocher avec Charterstone : commencer en douceur avec peu de règles/possibilités me semble une bonne idée.
Il y a aussi, pour moi, un point important à mettre dans la balance : Charterstone est un jeu de gestion simple. Certes, au fur et à mesure des parties, les nouvelles règles et possibilités vont grandement le densifier, mais il reste tout de même d’un niveau moins ardu et dense qu’un Terra Mystica, ou même un Scythe.
La simplicité de la gestion (du moins, sur la première moitié du jeu) est donc à prendre en considération. Si tu cherche du lourd, passe ton chemin. Charterstone propose autre chose, vivre une expérience de jeu de gestion évolutive. Il n’est donc pas gros joueurs kubipousseurs, mais plutôt un jeu visant à la fois les amateurs de gestion sans trop de cassage de crâne (ou, pour suivre le com de Chips, un bon pas à pas dans le monde des jeux de gestion) ET d’expériences ludiques ovniesque.
c’est pour un public familiale, pas vraiment un jeu de gestion.
et pas vraiment d’histoire non plus
Ce n’est pas familial non plus. Plus après 4 parties.
Si vous êtes Yokohama 9eme dan et romancier, je puis presque comprendre le “pas vraiment un jeu de gestion” et le “pas vraiment d’histoire” mais pour le simple joueur que je suis, gestion, histoire et découverte peu à peu de l’univers comblent parfaitement mes envies de “ludisme en Legacy géré”