[Dungeons & Dragons : L’Essentiel]
Au début des années 80, l’engouement pour la pratique du jeu de rôle dû beaucoup à la première boite de Donjons & Dragons. De couleur rouge, avec un énorme dragon en son centre, elle fut la porte d’entrée dans le jeu pour nombre d’anciens. Elle est maintenant devenue à la fois terme générique et madeleine de Proust.
D&D l’essentiel s’applique à réitérer, 40 ans plus tard, la même opération : devenir la porte d’entrée vers le jeu de rôle.
Un prix cadeau pour une belle boite
D&D l’essentiel : tout est dit.
En effet, on trouve, pour la modeste somme de 19,99€, tout ce qu’il faut pour s’essayer à Dungeons & Dragons : un livre de règles, une grande aventure, et tout le matériel nécessaire : dés, plans, des cartes fort utiles, et même un écran.
Comme cette boite s’adresse (entre autres) aux grands débutants en matière de jeu de rôle, permettez moi quelques mots pour présenter cette branche des jeux de société.
Le jeu de rôle est un jeu coopératif, dans lequel un groupe de joueurs et joueuses vont vivre des aventures par le biais des personnages qu’ils auront crées lors de leur première séance de jeu. Un joueur ou une joueuse va avoir un rôle different puisqu’il sera le conteur principal des aventures vécues par le groupe.
Le jeu lui même est une suite de dialogues entre le narrateur racontant l’histoire dans laquelle évoluent les personnages des joueurs, et ces derniers qui expliquent les uns après les autres ce que font leurs personnages (puis le narrateur continue, et ainsi de suite). S’il y a un doute sur la réussite d’une action, des règles sont là pour déterminer les chances de succès ou d’échec.
Sur ce canevas très simple, on peut jouer dans n’importe quel univers décrit par la littérature, le cinema ou les séries, et on peut même inventer le sien.
Dungeon & Dragons se joue dans la plupart des cas dans des univers médiévaux fantastiques, peuplés d’elfes, nains, humains et autres Hobbits (appelés Halfelins dans D&D).
Si vous désirez en apprendre plus sur la pratique du jeu de rôle, sachez que nous avons fait deux dossiers à ce sujet : Boites d’initiation & kits de démarrage : que choisir ?, et le deuxième Commencer à jouer au jeu de rôle.
Que faites-vous ? J’ouvre la boite !
Commençons par le plus effrayant pour un joueur débutant : le livre de règles.
La plus grosse idée préconçue concernant la pratique du jeu de rôle est en effet l’impression que l’on se fait par rapport aux règles de celui-ci : elles seraient imposantes, compliquées à lire et encore plus à comprendre, inabordables pour un néophyte.
Ici, nous avons certes un livret de 68 pages, mais seules 13 d’entre elles forment les règles complètes. Et si on exclut les règles détaillées du combat, seules 4 pages suffisent à comprendre le jeu !
Sans rentrer dans les détails, sachez que les personnages des joueurs sont définis par 6 caractéristiques : Force, Dextérité, Constitution, Intelligence, Sagesse et Charisme, aux valeurs comprises entre 3 et 18, et des modificateurs de caractéristiques qui vont en découler.
Pendant le jeu, les personnages seront amenés à accomplir essentiellement trois types de tests : test de caractéristique, attaque et jet de sauvegarde.
Les trois s’effectuent de façon similaire : on lance un dé à 20 faces (ou D20), on rajoute le modificateur issu de la caractéristique indiquée par l’action accomplie (avec parfois un bonus supplémentaire). On applique au besoin les bonus ou malus du aux circonstances, et on compare le résultat à la difficulté de l’action : si notre résultat est supérieur ou égal, c’est réussi !
Petit exemple : Le personnage de Kristian est un roublard Halfelin du nom de Toby. Il doit crocheter la serrure d’un vieux coffre trouvé dans un sombre souterrain. La serrure est complexe et le Maitre du Donjon (MD) fixe la difficulté à 20, et rajoute un malus de -2 car la serrure est rouillée, rongée par l’humidité des cachots.
Avec ses différents bonus, Toby arrive à + 7. Pour réussir à ouvrir le coffre, il lui faudra faire au moins 15 en lançant le D20 (15+7-2 = 20 !).
Une fois que joueurs et joueuses auront intégré cette base, tout le reste va couler de source. Certes, les combats vont demander un petit peu plus de technique, mais le Jdr est un peu comme le vélo : on apprend assez vite, et on n’oublie jamais.
Pour les plus curieux et curieuses d’entre vous, quelques détails supplémentaires sur le contenu du livre de règles : 28 pages consacrées à la création de personnages, 13 consacrées aux règles proprement dites, 10 pour l’équipement nécessaire à celles et ceux qui veulent partir à l’aventure, le reste de l’ouvrage étant dévolu aux sorts.
A l’aventure, compagnons !
Le deuxième gros bouquin de la boite contient une petite campagne qui amènera joueuses et joueurs du niveau 1 au niveau 5 ou 6.Après 7 pages d’introduction et de conseils au futur MD, l’aventure proprement dit s’étend sur 46 pages, suivies de 15 pages consacrées à la description des monstres, personnages non-joueurs et autres rencontres indésirables.
Il est difficile de vous raconter les tenants et aboutissants de cette suite de scénarios (ou campagne). Sachez toutefois qu’il s’agit d’une aventure entre campagne ouverte et bac à sable* : arrivés dans le petit village de Phandaline, aventurières et aventuriers débutants commenceront par se voir confier quelques quêtes apparement simples. Et l’aventure commence !
Chaussez vos bottes, aiguisez vos lames, révisez vos sorts, c'est ici que tout commence !Basée géographiquement dans les environs de la côte des épées, et de la grande cité de Padhiver, elle permettra à nombre d’entre vous d’être en terrain connu, car entre les romans et les jeux vidéos, cette partie des Royaumes Oubliés est fort célèbre.
Quoi ? Vous ne voyez pas ? Padhiver, cela ne vous dit rien ? Devrais-je vous rappeler que c’est la traduction française de Neverwinter ?
*Pour rentrer un peu plus dans les détails : on distingue trois grands types de campagnes deJdR
- linéaire, dans laquelle on va aller du scénario A au scénario B, puis au C…(on dit aussi fermée ou dirigiste).
- ouverte, dans laquelle on va du scénario A au B, ou au C, ou au D, en fonction de l’humeur du groupe, ou des indices glanés lors du scénario précédent. La seule obligation étant la fin de campagne, mais peu importe comment on y parvient.
- Bac à sable, dans laquelle on donne un environnement de départ et quelques pistes de quêtes au groupe, qui va s’en emparer pour vivre ses propres aventures.
Au bouclier du lion : marchandises fameuses
Tel un coffre au trésor, notre boite ne contient pas que les deux livres dont nous venons de parler. En effet, on y trouve également des feuilles de personnages vierges, parfait pour démarrer sans internet et imprimante sous la main, un écran 4 volets doté d’une belle illustration côté joueurs, d’une boite servant à ranger les multiples fiches, et enfin des indispensables dés spéciaux.
Juste quelques mots à propos des fiches. Elles se révèlent d’utiles accessoires de jeu : fiches d’objets magiques que l’on pourra laisser à côté de sa feuille de personnage, numéro d’initiative permettant plus de fluidité dans les combats, états physique, quêtes récupérées chez le bourgmestre, comparses, ou encore résumé des combats.
Et pour quelques détails de plus
A la fin de toute bonne aventure, c'est le bilan. Et concernant cette boite d'initiation, il est excellent. Rien ne manque pour vous faire découvrir le JdR.
Deux remarques pour finir :
- même si le côté didactique est bien présent, il l'est moins que dans d'autres boites d'initiation, comme celle par exemple de Chroniques Oubliées. Il faudra donc que le futur MD soit motivé, et qu'il garde bien en tête une des règles essentielles du JdR : en cas de doute dans les règles, fais ce qui te semble juste et logique !
- On ne le répétera jamais assez, mais le prix est vraiment stupéfiant, en regard du matériel contenu. que vous soyez grand débutant ou joueuse curieuse de découvrir un autre univers, collectionneuse ou juste attiré par un bon scénario, foncez !
Finissons à présent par l'inventaire complet :
des dés (1d4, 4d6, 1d8, 1d10 unités et 1d10 dizaines, 1d12, et 2d20). Soit 11 dés, et beaucoup plus que la moyenne !
Un livre de règles de 68 pages.
Un livre d’aventures de 68 pages.
Un double plan en couleur.
De nombreuses cartes (voir détail plus bas).
Un bel écran en 4 volets.
6 feuilles de personnage vierges
D&D l’essentiel est un jeu de Jeremy Crawford, Christopher Perkins et d'un nombre invraisemblable de leurs collègues de travail. Il est édité par Wizard of the Coast. Il est vendu 19,99€.
Vous pouvez reprendre une activité normale, pendant que je m’en vais finir la création de mon halfelin magicien (ce sont les meilleurs !).