Devenir Editeur : d'une idée à une boîte

[Invazions]

J’ai souvent croisé des joueurs ou des auteurs de jeux qui se questionnaient sur l’édition. Tout le monde sait qu’il faut un éditeur à un jeu, mais finalement, on ne sait pas vraiment ce que font ces personnes. Moi-même, avant de me lancer dans cette aventure avec mes camarades, je n’avais qu’une vision parcellaire de ce que ce métier impliquait. C’est pourquoi, j’ai souhaité vous faire partager notre expérience lorsque nous nous sommes lancés dans l’édition avec La boite de jeu©.

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De l’envie d’entreprendre à La boite de jeu©

Avec mes deux comparses, nous nous sommes lancés dans l’édition avec un but simple : mener ce projet de A à Z par nous-mêmes. À l’heure où j’écris, je ne sais pas si notre expérience sera un fiasco ou une réussite. Probablement, qu’elle se situera entre les deux d’ailleurs. Notre expérience, notre aventure, que je souhaitais partager ici, ne se veut pas forcément représentative. Nous débutons dans l’édition, et peut-être que des éditeurs “experts” sauteront au plafond en lisant la façon dont nous avons abordé tout cela et les choix que nous avons faits. Peut être aussi qu’ils se reverront à leurs débuts.

Mais pourquoi se lance-t-on dans l’édition, un milieu déjà relativement saturé en sortie annuelle, et surtout sans expérience particulière dans le domaine ?

Pour nous, tout cela est parti d’un jeu dans lequel nous avons vu du potentiel : Invazions. Nous connaissions bien l’auteur, et nous avions suivi le développement du prototype qui nous plaisait beaucoup. Benoit Bannier, l’auteur, croyait en son jeu, mais ne voulait pas l’autoéditer tant il est difficile de juger sa propre production. En discutant un soir des opportunités d’édition et des contacts à prendre, nous nous sommes posé la question de l’éditer par nous-même.

L’idée était née. Mais les auteurs de jeu le savent, une idée ne vaut rien. C’est le travail que l’on effectue après qui la rend bonne ou pas.


D’un prototype à un jeu

  • Le marché du jeu

Nous avions donc un prototype, et un objectif : l’éditer. Le premier chantier auquel nous nous sommes attelés à été de connaître le marché du jeu de société. Un bon jeu peut ne jamais rencontrer son public s’il sort à un mauvais moment. D’ailleurs, on n’édite pas un jeu parce qu’il est bon. On édite un jeu parce qu’il va se vendre. Être éditeur, ce n’est pas être philanthrope.

Bien sûr, nous n’avions, pour notre part, pas une visée purement mercantile. C’était un projet, un défi que nous nous étions lancé. Mais avant de penser à quoi que ce soit, il faut penser à la viabilité de son entreprise.

Pour nous l’étude du marché s’est faite en suivant des forums et en questionnant des boutiques. Les professionnels du secteur sont souvent très ouverts lorsqu’on leur pose des questions. Et qui mieux que ceux qui vendent nos jeux savent ce qui se vend bien ? Pour ceux qui voudraient se lancer, il faut savoir que le marché du jeu c’est 1000 sorties par an environ, une douzaine de nouveautés par semaine qui sont présentées aux boutiques. Et les étals ne sont pas extensibles. Certes, le secteur connaît une certaine expansion, mais il ne faut pas se leurrer : percer est une tâche ardue. Alors mieux vaut avoir une idée d’où on va.

En septembre, nous décidons donc de nous lancer avec comme objectif une sortie d’Invazions pour le 28 février 2014 au Festival International des jeux de Cannes. Nous avions l’envie, mais tout restait à faire.

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  • Du calcul des marges

Une fois qu’on a le jeu et qu’on sait dans quoi on se lance, se pose la question du coût. À quel prix je veux vendre ? À quel prix je vais produire ? Et surtout, comment fonctionne l’économie du jeu ? Je ne vais pas trop détailler ce dernier point car il y a un topic sur le forum de tric trac qui est très intéressant à ce sujet et qui explique déjà tout ça. Nous, nous souhaitions vendre notre jeu 35 €. Une règle simple est de considérer que le prix de production doit être 6 fois inférieur au prix de vente (afin d’intégrer tous les coûts). De ce fait, nous devions produire pour 5,83 euros. Pour l’anecdote, une boite d’Invazions, nous coûte 5,12 € en termes de production pure, frais d’illustrateur et d’auteur exclus. Nous avons respecté le budget que nous nous étions fixé !

En plus des frais de production, il faut compter : le coût d’illustration (pour Invazions 50 illustrations couleurs), la rémunération d’auteur (6% du prix d’achat par les boutiques), la TVA, le stockage (un poste que nous avions sous-estimé, avouons-le), la promotion, les frais liés au déplacement sur les festivals, les frais de structure de la société, …

Au final, lorsqu’ Invazions sera commercialisé, sur les 35€ du prix de vente, nous gagnerons en moyenne (en marge nette) : 3,50€.

En somme, en vendant les 3000 boites que nous avons produites, nous ferons un bénéfice d’environ 10000€ (avant imposition). Cela peut sembler être une grosse somme, mais rappelons que nous sommes 3 dans notre société, et qu’il a fallu 6 mois de travail pour en arriver là. Cela équivaut à un bénéfice de 550 € par personne et par mois (avant imposition et sans compter les charges qu’il faudrait payer sur un vrai salaire) : on est loin du SMIC ! J’entends souvent dire que les jeux sont trop chers, et je ne souhaite pas rentrer dans le débat, mais croyez bien qu’en tant qu’éditeur, on ne roule pas facilement sur l’or.

Et si nous ne vendons pas ? Et bien nous serons de notre poche d’environ 21 000€. En réalité, nous ne gagnerons pas d’argent sur environ les deux tiers de la production, puisqu’il nous faut vendre environ 1900 boîtes pour rembourser l’investissement initial. Attention, je ne veux pas nous faire plaindre, loin de là. J’essaye juste de montrer qu’être éditeur ce n’est pas un chemin simple qui abouti à un gain. C’est un métier, qui s’apprend et qui comporte des risques financiers non négligeables.

  • Du choix de l’imprimeur et de la qualité du matériel

Nous connaissions les risques que nous prenions, nous avions le jeu, l’objectif, le budget ; il ne restait plus qu’à rentrer dans le vif du sujet (jusque là finalement, nous ne nous étions engagés sur rien). Nous avons donc commencé à contacter des imprimeurs spécialisés. Je dois avouer que nos premiers mails et contacts devaient être très amusants pour eux, tant nous n’avions pas conscience de tout les tenants et les aboutissants de ce processus. Invazions comporte 226 cartes, 12 pions, 4 dés et un compteur de point. Nous voulions des cartes de taille “poker”, et ça nous semblait simple. Quel grammage de papier ? Quel type de papier ? Quel traitement sur la carte ? Quelle taille de dés ? Creusés ou peints ? 12 ou 14 mm ? Et les pions, 1mm d’épaisseur, 2mm ? Et la boite, quel type de rangement à l’intérieur ? Mousses ou thermoformage ?

Autant vous dire que nous avons du rapidement nous familiariser avec les black core paper 270gsm, épaisseur de carton et autre vernis sélectif.

Bien sûr, quand je le raconte, vous devez vous dire que ça parait évident tout ça. Bien sûr qu’il faut savoir quelle taille on veut pour ses dés, bien sûr qu’il faut savoir si on veut du thermoformage ou des cales cartons pour sa boite… Bien sûr…

Pour être honnête, je me suis trouvé très bête lors de ma première visite au showroom de notre imprimeur. Il me faut faire un aparté pour remercier Origames (qui faisait l’intermédiaire avec notre imprimeur Whatz Games), et notamment Vincent Vandelli pour le temps qu’il a pris pour nous aider et nous accompagner dans tout ça. Si un jour vous tenez une boite d’Invazions entre vos mains, cela devra beaucoup à Vincent.

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Mais revenons à ces choix de matériaux. L’auteur a eut une idée de jeu, mais c’est le travail de l’éditeur de choisir le matériel qui sera dans la boite. Au départ, nous avions toujours l’idée de minimiser les coûts en prenant la solution “la moins chère” quand plusieurs options s’offraient à nous ; notre budget étant très serré. Avec le recul, c’est une “erreur” de débutant. Bien entendu, chaque détail fait varier le devis de quelques centimes et à la fin cela peut revenir cher ; mais faire des choix éditoriaux est le rôle de l’éditeur. On peut toujours tirer la qualité vers le bas et économiser (et du coup vendre moins cher), mais est ce que nous voulons des jeux low-costs ?

En tout cas ça n’a pas été notre choix au final. Nous avons choisi ce qui nous semblait un compromis entre la qualité et le coût afin de vendre notre jeu au prix que nous nous étions fixé. Un meilleur papier pour les cartes, des dés de qualité, un sachet de rangement, des pions en 2mm, mais pas d’intercalaires de classement, autant de choix que nous assumons.

Je ne sais pas si c’est une habitude chez les éditeurs, mais au regard de l’organisation de notre société, nous avons fait tous ces choix avec l’auteur qui du début à la fin à été intégré au travail de production.

La boite de jeu© était prête à lancer la production d’Invazions.

  • Et le jeu dans tout ça ?

Pendant tout ce travail, le jeu a quant à lui du prendre forme. Au départ, nous avions un joli prototype ; mais pour en faire un jeu, il faut des illustrations sur lesquelles on a les droits et un design original ! Nous avons donc démarché des illustrateurs, via des forums, des sites pros et des contacts persos. Nous avions défini un style graphique que nous souhaitions pour le jeu. La thématique étant déjà usité dans le marché du jeu, nous voulions un style qui se démarque du gore ou du cartoon que l’on trouve souvent. Nous voulions un univers graphique mature et sobre. C’est le travail de l’éditeur, et non celui de l’auteur, de choisir quel graphisme pour quel jeu. Au final, c’est Anne Masse, qui a été retenue pour travailler sur le jeu. Pour garantir une cohérence graphique, le choix a été fait de ne travailler qu’avec une seule artiste. Vu les impératifs de sortie que nous nous étions fixés, nous lui avons laissé 50 jours pour réaliser 50 illustrations, autant dire qu’elle n’a pas chômé. En effet, les délais de production et d’acheminement étant importants, il fallait avoir tout bouclé pour le 2 décembre 2013.

Une fois les illustrations reçues, les graphistes de La boite de jeu©, les deux Benjamins, que je me dois de remercier ici, se sont mis au travail sur le design des cartes, de la règle, du site et de la boite, pendant que d’un autre côté nous équilibrions Invazions.

Un jeu de carte asymétrique comme Invazions nécessite un certain nombre de parties pour être parfaitement équilibré. Pour nous, ce fut plus de 400 parties de 45 minutes environ en l’espace d’un mois et demi. Chaque détail compte, chaque valeur est importante, chaque changement entraine des dizaines et des dizaines de parties pour être testé. Il faut tester le jeu dans chaque configuration. C’est un travail de titan.

Sur toutes les cartes et mécaniques imaginées par l’auteur, nous avons fait des choix pour garantir aux joueurs des parties équilibrées. Le jeu avait été prévu pour 3 ou 4 joueurs, nous avons aussi ajouté une règle particulière à 2 joueurs. Bien entendu, pour profiter pleinement du jeu, il est préférable d’y jouer à 3 ou 4 joueurs.

Après 3 mois de travail, nous livrions nos fichiers à l’imprimeur et 3 mois plus tard nous aurions nos 3000 boites à écouler. Nous étions passés d’un prototype à un jeu ; 50% du chemin était fait.

Une carte : du prototype artisanal au design définitif

  • Faire connaitre son jeu

Quand on a un jeu, il faut le faire connaître, surtout quand on est nouveau sur le secteur. Personne ne va se dire “tient mais qu’est ce que va faire La boite de jeu© cette année ?” (en dehors de ma mère je veux dire). Il existe des tas de moyens : blogs, festivals, soirées, relation presse, … Mais paradoxalement, plus il y a de canaux d’information disponibles, moins l’on peut se créer de visibilité facilement. On est perdu au milieu de la masse. Il n’y a pas de miracle, il faut se relever les manches et écumer les soirées, les avant-premières et les festivals. Montrer le jeu au public, recevoir les critiques, discuter, … C’est très enrichissant et en plus vous pouvez mobiliser votre auteur pour qu’il prenne une part du boulot. C’est quand même lui qui parle le mieux du jeu !

Ensuite, on entame la partie dure : la relation presse. Quand on est personne, on rentre par la porte des inconnus avec le flot des spams et des sollicitations diverses. Ce n’est pas simple, c’est une démarche longue et chronophage, surtout quand on cherche à avoir un vrai contact avec les journalistes ou blogueurs. Nous souhaitons échanger, discuter autour du jeu, faire des connaissances. Et tout le monde n’a pas toujours le temps, chacun a son calendrier.
Quelques articles parlant du jeu par exemple :

Sur Ludomus

Sur Jumanji shop

Sur Gamestories

Le design final de la boite

  • La Commercialisation

En plus de l’auteur et de l’éditeur, deux autres maillons sont quasiment indispensables à la réussite commerciale d’un jeu : les distributeurs et les boutiques ; les premiers permettant de toucher les secondes. L’étape du distributeur est essentielle. Il me semble important de bien faire comprendre que si vous n’avez pas de distributeur, vos jeux ne se retrouvent quasiment jamais sur les fameux étals des boutiques spécialisés. Il est donc nécessaire de bien leur présenter votre jeu, car en tant que débutant, c’est-à-dire anonyme, vous arrivez au milieu de dizaines, de centaines, d’autres sollicitations. Et avec 1000 sorties par an, les distributeurs eux aussi font des choix.

L’idéal, je dirais même la base, c’est de trouver un distributeur avant de lancer la production, cela évitera de vous retrouver à devoir écouler vos 3000 boites à l’aide de vos petits bras musclés.

Là, je dois bien avouer que nous avons un peu pâti de notre naïveté. Et dans une application quasiment parfaite du “faites ce que je dis, pas ce que je fais”, nous avons lancé la production d’Invazions avant d’avoir un distributeur (notamment pour tenir nos délais pour Cannes). Jusque là nous avions évité les ornières et les pièges qui se posent à un jeune éditeur, avec pas mal de chance et de bons conseils, mais nous avons foncé en plein dans la porte ce coup-ci.

En effet, Invazions n’a pas encore trouvé de distributeurs. Ne dramatisons pas non plus, le jeu reçoit actuellement un très bon retour des joueurs, des associations auxquelles nous avons fait parvenir des prototypes et des boutiques où il a été en test. Alors en attendant les retours des distributeurs, nous continuons notre travail pour promouvoir le jeu.

Une fois que votre jeu est produit et chez le distributeur, normalement, il devrait pouvoir se retrouver en boutique. À partir de là, ce sont les joueurs, vous, moi, et un peu (ou principalement) aussi sa qualité, qui feront son succès ou pas.


Une année décisive

L’année 2014 nous dira si La boite de jeu© arrive à démarrer son activité ou si comme d’autres, elle retournera (ou restera question de point de vu) dans l’anonymat. Dans tous les cas, nous ne regretterons pas cette aventure. Ce fut un défi passionnant et exaltant. Je ne saurais décrire le mélange entre plaisir, fierté, excitation et appréhension lorsque nous avons ouvert les premières boites d’Invazions.

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80 boites revenues par avion pour Cannes !

Je n’ai pas dans ce long article parlé de tous les aspects (et notamment les aspects légaux de création de société, dépôt de nom, assurance, etc…), ça ne se veut pas une vision exhaustive du métier d’éditeur, c’est le récit d’une expérience parmi tant d’autres. Un regard de l’intérieur sur notre passion commune.

J’espère que vous aurez pris plaisir à lire tout ça. Je ne sais pas si j’en aurais découragé certains de se lancer, mais peut-être que ça suscitera des vocations. Si vous passez au Festival international des jeux de Cannes, n’hésitez pas à venir découvrir Invazions, jouer et discuter avec nous.


« Invazions »
Un jeu de Benoit Bannier
Illustré par Anne Masse
Publié chez La Boite De Jeu
2 à 4 joueurs
14 à 99 ans
Langue des règles: France
Durée: 45 minutes
Prix: 35 €


16 « J'aime »

c'est très agréable de connaitre le background de ce jeu!!

bon courage pour l'InvaZions sur le marché

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merci pour cet article. J'ai en effet pris plaisir à le lire, et à tenter de me mettre à votre place. Mais une question me taraude. Pourquoi n avoir pas pris une option kickstarter dans le plan de lancement du projet ?

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Extrêmement instructif. Merci pour avoir pris le temps de partager cette expérience et bonne chance à la société.

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Bonsoir,
Merci d'avoir lu et merci pour vos commentaires très sympathiques.

@morlockbob
La question du crowdfunding a été beaucoup abordé entre nous. La principale raison qui fait que nous n'y avons pas eut recours tient au délais que nous nous étions fixé. Quand on se lance dans ce type d'aventure, avoir une deadline est important pour tenir le cap et ne pas se disperser.
Pour lancer une belle campagne de crowdfounding, il aurait déjà fallu avoir un minimum de visuels ce qui aurait repoussé le lancement de la campagne et donc la création du jeu. De plus, ce type de campagne se prépare. En effet, si au départ on part sur une rentabilité X, les dépassements potentiels et les bonus à mettre en plus, peuvent vite vous faire dévier de votre rentabilité. Il faut donc, une préparation spécifique sans quoi on prend le risque de se louper.
Pour ces deux raisons principales, nous avons fait le choix de ne pas nous y lancer pour ce jeu. Sans doute, lancerons nous une campagne de crowdfunding pour d'autres projets en fonction des opportunités.
Bonne soirée,

très instructif, c'est vrai qu'on ne s'imagine pas tout le travail derrière quand achète un jeu!!

Merci beaucoup!

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bonjour et bonne chance pour votre jeux.. mais une petite précision, pour un cout de production de moins de 6 euros ou votre jeux est il fabriquer ou imprimer ? en france, en europe, en chine ?

Merci

@ericm07
Bonsoir,
Whatz games est un imprimeur chinois qui a un "intermédiaire" français avec qui nous traitons.
Il existe d'autres imprimeurs, notamment allemands, avec qui nous avons été en contact et qui peuvent proposer des tarifs du même type (puisque de toute façon au delà la viabilité économique n'est pas assurée).
Il se trouve que nous avons choisi celui là, pour la qualité de l'accompagnement qu'il nous a proposé à nos débuts.
Quand quelqu'un vous a accompagné dès le début et vous a conseillé, ce serait malhonnête selon nous, de se tourner vers quelqu'un d'autre par la suite en utilisant l'aide qu'il vous a transmis.
Whatz games produit aussi de nombreux jeux pour Iello, par exemple.
Bonne soirée,

Merci pour cet article, très détaillé et instructif, et de surcroit très bien écrit.

Il est sûr qu'il est difficile de gagner sa vie avec des tirages limités à 3.000 boites, surtout avec 3 personnes impliquées dans le travail d'édition.

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Un article passionnant.

Bon courage à vous pour la suite

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Merci pour cet article très intéressant... Bonne chance pour la suite.

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Bravo pour cet article ! Il résume très bien les plaisirs et les difficultés rencontrés par un jeune éditeur ! Et en effet trouver un distributeur est indispensable. Bonne chance pour votre jeu !

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Voilà un article très intéressant. Merci beaucoup.

Dans la même idée, je recommande l'excellent http://www.flatlinedgames.com/book

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@arnauldvm
C'est en effet un excellent article/livre que nous avons d'ailleurs lu avant de nous lancer.

Et merci à tous pour vos commentaires positifs. Je suis content que ça vous plaise.

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J'ai pris beaucoup de plaisir à lire votre article. Très instructif et vraiment passionnant. Bonne continuation.

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bonne chance pour la suite de votre (belle) aventure.

ce qui m'étonne, toutefois, c'est la fixation du prix de vente à 35€ qui me semble plus être un x6 du prix de revient qu'autre chose. Une raison pour justifier le prix ? Pour comparaison, un Splendor qui sort là et comprend nettement plus de matériel (jetons poker notamment) se retrouve à 30 (conseillé). Un Smash Up à 25 (constaté). Evidemment, y'a des zombies... mais la différence de prix semble assez dur amha à justifier et me semble un frein de taille (mais, bon, y'a des zombies^^)

@ThierryT

Alors, en réalité, j'ai un peu modifié la réalité, au départ on voulait le sortir à 30 euros mais à ce prix là, on perdait 1 euro par boite. Et comme je le disais, on a beau ne pas être des méchants capitalistes, on doit quand même ne pas perdre d'argent :)
Pour Smash up par exemple (27 euros conseillé), il y a 50 cartes de moins, il n'y a pas de compteur de points, pas de dés, ce qui permet de diminuer le coup, le rangement se fait en vrac dans la boite (ce que je déteste et que je voulais éviter) et le jeu sort à une échelle qui lui permet une certaine économie de volume puisque c'est une édition d'un jeu déjà rentabilisé aux USA. On est donc pas sur le même type de produit.

Evidemment, si on avait pu sortir 15 000 boites à la place de 3000, et si on s'appelait Iello et pas La boite de jeu, on pourrait négocier les coûts de production au plus bas.
Il faut voir qu'au delà des coûts de production, on a des coûts d'illustration fixes mais qu'il nous faut aussi intégrer à notre budget.

En terme de ressemblance, je comparerai Invazions à Nigthfall. Même type de boite et de rangements, on a moins de cartes mais plus d'illustrations différentes et on a des dés et des punchboard en plus. Et le prix est le même pour les deux jeux.
Du coup, le prix d'Invazions ne me semble pas surévalué sur le marché et il ne me semble absolument pas dur à justifier.

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Article super intéressant!

Je passerai sur votre stand à Cannes tester le jeu et peut être même l'acheter! :)

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Très instructif cet article !

L'éditeur c'est le dernier maillon auquel on pense dans la chaîne du jeu de société, du moins en ce qui concerne les frais qu'il engage. Le témoignage d'une telle motivation fait plaisir à lire. Je vous souhaite de trouver un distributeur dans les plus brefs délais, car votre premier jeu me semble personnellement intéressant et "tendance" au niveau du thème.

Bonne continuation à vous ^^.

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