30 décembre 2019
L’année se termine.
Une année à la fois riche sur le plan ludique en ce qui me concerne, et aussi teintée sur un plan personnel de quelques nuages force 6-7 sur l’échelle des emmerdes en juin, forcissant 8 en septembre. Après la pluie, le beau temps. Je ne m’étendrai pas plus sur le sujet, on a déjà un spécialiste du putaclick et du voyeurisme.
Revenons-en au plan ludique, aux anecdotes, aux coups de cœur, aux coups de gueule, aux perspectives, aux envies, à la vie !
2019 aura été un chouette millésime pour moi.
Quand je regarde cette image, il y a un point commun entre tous ces jeux qui me saute aux yeux : c’est le niveau de qualité éditoriale qui est juste énorme.
Nagaraja, avec ses dés colorés, Ice Team avec ses figurines d’ours si craquants, Ishtar avec son matos de foufou, QueenZ avec ses ruches, ses pots de miel, Abyss Conspiracy, avec ses visuels toujours aussi réussis et ses boites métal.
L’auteur que je suis ne peut être que ravi, et reconnaissant, du travail éditorial réalisé sur chacun de mes jeux.
Quelques mots sur certains d’entre eux :
NAGARAJA:
Une belle aventure, aux côtés de Théo Rivière, et de Vincent Dutrait.
Un jeu dont on ne parle pas énormément aujourd’hui, mais qui suit son bonhomme de chemin. Et aussi une anecdote qui nous fait toujours rire 9 mois plus tard..
Nous sommes à Cannes. En séance de dédicace. Vincent est là, à dessiner sans relâche des aventuriers au fond des boîtes, en mode BD. Comme sur l’image ci-dessous (merci Bruno - je t'ai emprunté l'image), le personnage est évoqué, donnant une âme à ce fond de boîte. C’est long à faire, mine de rien, et les illustrateurs qui se livrent à cet exercice savent à quel point le poignet souffre pour dessiner à l’intérieur des boites.
Bref, nous sommes là, et une dame revient avec sa boite dédicacée, se plante devant Vincent en lui disant « vous auriez au moins pu terminer le chapeau !!! ». Fâchée, la dame ! Vincent en est resté muet et … Comment dire…. Soupir… Oui, on préfère en rire, finalement !
ISHTAR
L’aventure d’Ishtar a commencé pour moi de façon étonnante. En effet, lorsque nous avons terminé notre travail de développement avec mon co-auteur, j’ai commencé, comme d’habitude, à proposer le jeu à plusieurs éditeurs. 4 dans un premier temps. 3 français et un étranger. Généralement, il faut de toute façon plusieurs semaines, et même souvent plusieurs mois, avant d’avoir des réponses, d’où la nécessité de ne pas attendre qu’un éditeur ait donné la sienne avant de passer à un autre, sinon, tu peux passer ta vie à attendre. Et toujours généralement, lorsqu’un éditeur est intéressé, tu es content.
Là, il s’est passé un truc qui ne m’était jamais arrivé avant : les 4 éditeurs ont déclaré vouloir l’éditer dans les deux semaines qui ont suivi la présentation.
Du coup il a fallu choisir. N’ayant pas du tout envie de faire monter les enchères entre les uns et les autres, j’ai donc demandé à chacun de me faire sa meilleure proposition. Pour être clair, ce n’est pas simplement une question de % plus ou moins important. Bien entendu, ce que tu vas gagner est important. Mais d’autres critères sont à prendre en compte :
- L’éditeur estil capable de se projeter sur la thématique finale ? Celle là ou une autre, pourquoi pas, du moment qu’on a envie d’aller au même endroit.
- L’éditeur estil capable de se projeter sur la charte graphique ? (en gros a-t-il déjà une idée de l’illustrateur)
- Quel va être la date de sortie prévue ? (parce que un super contrat pour un jeu qui sort dans deux ans, deux ans et demi, ça m’intéresse modérément si quelqu’un peut le faire dans l’année qui suit)
- Et SURTOUT quels ont être les moyens de comm. Mis en place au moment de la sortie du jeu. En effet, dans le flot incessant de nouveautés, travailler avec un éditeur qui met des moyens dans cette comm. est réellement important.
Sur tous ces points, c’est IELLO qui a été le plus rassurant : j’ai reçu un document de 4 pages décrivant point par point l’univers, la charte graphique et en promettant un gros plan de comm. pour la sortie du jeu. C’est donc avec eux que nous avons donc signé. Le moins que l’on puisse dire, c’est que je ne suis pas déçu. La mise en avant du jeu a été juste impressionnante, avec, entre autres, un stand à Essen qu’il était difficile de rater.
QUEENZ
Cette année, j’étais dans ma période « dites le avec des fleurs ».. du coup, après Ishtar, restons dans le floral avec QueenZ.
Première collaboration pour moi avec Johannes Goupy comme co-auteur, et avec Mandoo Games comme éditeur. Une édition coréenne, donc, avec Vincent Dutrait aux pinceaux. Dans un style différent de ses autres opus (ça faisiat partie du « cahier des charges »).
J’ai beaucoup aimé cette collaboration, et là aussi, je suis super content du résultat final.
J’en profite pour donner des éléments d’info sur les choix concernant le matériel :
Je lis parfois des commentaires qui s’étonnent du manque d’épaisseur des tuiles « champ » ; allant même jusqu’à parler de sous-qualité.
Un choix, c’est toujours un compromis, entre un coût, une qualité, une nécessité.
Dans QueenZ, il y a des éléments qu’on manipule sans arrêt : les fleurs. Nous avons donc fait le choix d’un carton super épais, solide et facile à manipuler.
Il y a des éléments qu’on manipule peu : les champs. On est dons partis sur un carton plus fin, mais de qualité. En effet, nous avons préalablement vérifié que cette qualité était suffisante pour éviter qu’on ne plie ces tuiles par inadvertance.
Ces choix ont été aussi guidés par deux autres contraintes :
- d’une part la place nécessaire : la boite est déjà extrêmement pleine. Si les tuiles avaient été de même épaisseur que les fleur, il aurait fallu une boite plus grosse.
- D’autre part le coût : il était impératif selon notre distributeur, Blackrock, en France, que le jeu soit autour de 30 euros prix public. Avec des tuiles de même épaisseur que les fleurs, on montait minimum à 35 euros.
Le jeu a bien démarré… là où il est présenté. Je m’explique…
À Essen, nous avions 250 boites, envolées en une journée. Joli départ.
Puis le jeu est arrivé en France vers le 10 octobre, je crois. Une période déjà tardive puisque les boutiques sont déjà focus sur les fêtes et font ce qu’elles peuvent. Chaque semaine, c’est au moins une dizaine de nouveautés qui pointent leur nez sur les newsletters de chaque distributeur. Impossible de vraiment savoir le détail de chacun des jeux ainsi proposés et il y a donc des choix qui sont faits, souvent sans réellement connaître le jeu, simplement par rapport au fait qu’on en ait entendu parler ou non. Dans cette période de l’année, les jeux sur lesquels il y a un fort effet d’attente supposé tirent encore leur épingle du jeu. Pour les autres c’est bien difficile.
Pour QueenZ on est exactement dans ce cas de figure :
Là où il a été mis en avant, les retours sont toujours très bons. Mais il y a encore un grosse marge de progression pour le faire connaître.
Ce qui m’amène à réfléchir autrement pour la suite. En effet, j’aimerai réussir à créer un lien privilégié entre l’auteur que je suis et les boutiques.
Les boutiques sont un rouage essentiel du maintien et de l’expansion de notre passion commune. Leur rôle de conseil est précieux.
Pour autant, l’auteur est loin de la boutique :
Auteur <> Editeur <> Distributeur <> Boutique
Chaque fois que je le peux, j’aime aller faire un passage pour une démo, une discussion. Mais je ne peux pas passer mon temps à faire le tour de France des boutiques.
Je réfléchis donc à d’autres moyens de créer une relation directe Auteur <> Boutique. Une newsletter personnelle ? des vidéos courtes présentant mes jeux ? J’ai fait cet essai pour QueenZ, en commandant une vidéo pro à Tric-Trac (cliquez ici). Mais là aussi je m’y suis pris un peu tardivement. J’aurai du faire ça bien en amont.
Reste que l’on croit toujours beaucoup à ce jeu, et qu’on va continuer à travailler autour afin de le faire connaître plus encore dans les temps qui viennent !
Si vous avez une boutique, ou travaillez en boutique, n’hésitez pas à venir me dire ce que vous pensez de cette démarche (en bien ou en bof) par mp.
ABYSS CONSPIRACY
Conspiracy, le petit nouveau stand alone dans l’univers d’Abyss conçu avec Charles Chevallier, est lui aussi sorti tardivement. Très tardivement même, puisqu’il est arrivé en rayons mi-décembre.
Pour autant il n’a pas souffert de cette sortie tardive : les 7000 boites de la VF sont parties en une semaine.
Ceci illustre bien le poids de la comm. et du travail amont :
Bombyx a communiqué depuis des mois sur ce jeu. Des dizaines de boites de démo ont été envoyées, dans des boutiques, des associations. Le jeu tourne aussi depuis des mois sur différents salons. En plus, la « marque » Abyss est elle-même connue. Et les 5 boites différentes produisent également leur effet.
C’est tout ce travail qui, je l’espère, combiné à la qualité du jeu lui-même ;-), a permis qu’il ne sorte pas dans l’indifférence mi-décembre.
Le jeu est aujourd’hui en rupture à pas mal d’endroits. Mais pas de crainte : le nouveau tirage arrive vite !
Après ces quelques réflexions sur l’année écoulée, passons à la suite
Dans la catégorie « c’est signé et c’est d’ailleurs en cours de réalisation » :
Gold River:
Chez Lumberjack, travail à 4 mains avec Bruno Faidutti (illustrations Jonathan Aucomte) :
Il s’agit de la ré-édition, mais en plus mieux bien de pas pareil, de la Fièvre de l’Or. Sans doute celui de mes jeux qui a connu le plus de vies :
Retour au Far West dans une version dynamisée (ou dynamitée ?), avec ce système d’enchères redistribuées entre les joueurs qui est un des éléments forts de ce jeu. Le jeu sort fin janvier mais on passe à l’officine pour enregistrer des images qui bougent le 8 janvier.
Je ne m’étale donc pas plus… Les images de l’exemplaire reçu à la maison parlent d’elles-même, et je vous dit simplement à très vite derrière l’écran.
En vente à Cannes
Mosquito Show:
première vraie collaboration avec l’auteur italien Andrea Mainini (illustrations Camille Chaussy) . On se connaît depuis l’époque de Origins, puisque j’avais travaillé sur le projet comme développeur pour Matagot. Le jeu est édité par the Flying Games. Je devrais même dire magnifiquement édité, tellement les figurines sont craquantes.
Un pur deux joueurs dans la même gamme que Jurassic Snack et Ice Team. Des règles ultra simples, pour un affrontement taquin dans lequel chaque camp, composé d’un Caméléon et d’un Toucan s’affrontent pour, soit manger 9 moustiques jaunes, soit bloquer son adversaire.
En démo à Cannes - peut être quelques boites en vente
Jurassic Snack II :
Toujours chez the Flying Games bien sûr (illustrations Camille Chaussy) . Un stand alone avec globalement les mêmes règles que le premier. Mais les Diplos laissent la place à des Tricératops (et un tricératops, ça peut charger et expulser le dinosaure ciblé n’importe où sur le plateau) et les Trex laissent la place à UN SEUL Raptor (faut dire qu’il se déplace en diagonale).
On peut donc jouer ce second opus en duo, comme d’habitude. Si on a ni l’un ni l’autre, on peut choisir selon ses goûts.
Mais surtout, on pourra mélanger les deux pour joueur jusqu’à 4 joueurs, en équipes de 2 !
En démo à Cannes
chez Blue Orange (illustrations Maeva Kosmic) : la famille Kingdomino s’agrandit avec un jeu dédié aux plus jeunes. Certes, je sais bien que beaucoup jouent à Kingdomino avec des enfants parfois assez jeunes. Mais là, on a fait un jeu réellement conçu pour eux. Je dis « on » car, il y a maintenant presque 3 ans, j’ai proposé à Wilfried et Marie Fort de partager ce projet avec moi. C’était avant même leurs succès bien mérités à Cannes et au Spiel et clairement, ils étaient déjà pour moi la référence en la matière de jeux pour enfants du côté francophone.
On s’est rencontrés à St Herblain, on a sympathisé, et l’association est née comme ça, assez naturellement.
J’ai beaucoup aimé ce partage. Entre autres parce que j’ai beaucoup appris. C’est la première fois que je m’attelais à la conception d’un jeu pour les plus petits, et, clairement, l’expérience de W&M en la matière m’aura ouvert les yeux et fait gagner un temps précieux.
Dans Dragomino, les enfants sont des aventuriers à la recherche d ‘œufs de Dragon. Plus question de faire un royaume de dimensions figées. Et on n’est même pas obligé d’associer les bonnes couleurs entre elles lorsque l’on pose ses dominos. Mais… à chaque fois qu’on juxtapose deux terrains de même type, on découvre un œuf de la couleur de ce terrain. On le retourne pour son éclosion, mais encore faut-il qu’il renferme un bébé dragon.
Bien sûr, plus un type de terrain est rare et plus la probabilité d’y trouver un Dragon est forte. Du coup, on se rapproche vraiment du feeling de Kingdomino, mais avec quelque chose d’adapté à l’âge, y compris sur le plan visuels, et les enfants peuvent jouer et compter les points seuls.
En démo à Cannes
Cleopâtra:
avec Ludovic Maublanc, chez Mojito Studio (illustrations Miguel Coimbra) : c’est la réédition de Cléopâtre et la société des architectes, en mode Kickstarter.
On en a profité pour simplifier tout ce qui pouvait l’être (en particulier au niveau des combos nécessaires à la construction des bâtiments) afin que les joueurs ne passent plus leurs premières parties plongés dans l’aide de jeu (contrairement à ce que j’ai vécu sur ma première partie de Root hier soir).
On a aussi mis en place un nouveau système pour l’utilisation des personnages spéciaux et c’est infiniment mieux comme ça.
On a aussi revu (un tout petit peu) la corruption, afin que le jeu soit jouable à deux.
Il y a deux mini extensions pas du tout nécessaires mais il a fallu les faire quand même parce que c’est comme ça avec les KS. Faut des strech goals. Bref, on s’est exécutés sur deux minitrucs. Et on a arrêté là en refusant d’en faire plus. Parce qu’on aurait pas pu tester de toute façon. Et parce que ça rime à rien d’ajouter des milliards de trucs avec lesquels on joue pas.
La réalisation est en cours. Je ne sais pas quand ça sera livré. J’ai cru comprendre qu’une version arriverait aussi en boutiques, mais ça n’est pas complètement clair pour moi.
En tout cas, les photos de la version peinte (c’est celle que j’ai pledgé moimême) sont assez enthousiasmantes et le travail avec cette équipe italienne que nous découvrions avec Ludo, s’est déroulé de façon fort sympathique.
Mandragore:
avec Florian Sirieix, chez Matagot Studio H. (illustrations Pierô)
Un petit jeu de cartes, à base de sorcières tout juste sorties de l’école de magie, et voulant prouver leur savoir faire en lançant des sortilèges (pour cela il faut.. un grimoire.. et des ingrédients). Le tout en évitant les philtres d’amour qui ont le fâcheux effet d’attirer le SCC (Sorcier Casse Couille… un mec un peu collant dont il est préférable de se débarrasser !
Rien à montrer pour l’instant, mais le travail graphique commence en janvier et ça doit sortir second semestre
Marsmallow: (mâche moi l'os ???)
avec Théo Rivière, chez Lumberjacks (illustrations j’ai pas retenu le nom, mais je suis sûr que Antoine va passer par là)
un autre petit jeu de cartes, dans la gamme Coffee Break. Un jeu de défausse bien déjanté, où il faut vider sa main des toutes sortes d’animaux Zombies aussi farfelus qu’attachant .
On vous en parlera plus longuement dans les mois à venir, mais l’image en mode « work in progress » donne bien le ton du truc, je trouve.
Sortie Septembre
Magic Fold :
Notre course de Tapis volants, conçue avec Yohan Goh sur la base de sa géniale idée de pliage de carré de tissus, est sortie en Corée et dans quelques autres pays en 2018. Il va atteindre enfin les étals des boutiques françaises cette année, grâce à un nouveau venu sur le marché des jeux de société : Offline Editions.
Pour une présentation complète du jeu, voici sa fiche sur mon site
Loser :
Comme pour Magic Fold, le jeu est sorti en 2018 en Russie. Il devrait arriver cette année sur les étals distribué par Atalia mais je ne sais pas quand (en tout cas, j’ai reçu mes exemplaires d’auteur en français ce matin, donc les jeux sont produits).
Ce jeu (présenté ici) est un jeu de guessing avec, comme son nom l’indique, un seul perdant (celui qui s’est fait transformer en Grenouille, et il a la particularité d’avoir un co-auteur usuellement plus connu pour ses illustrations : oui.. Vincent Dutrait ! (cet homme est partout).
Kamon:
édité par Cosmoludo.
L’an dernier, à Cannes, je découvrais un nouvel éditeur, se spécialisant dans le jeu abstrait, et éditant les jeux de Claude Leroy. Ceux qui me suivent ici savent, à la fois ma passion pour les jeux abstraits (on y reviendra plus tard), et à la fois pour le travail de Claude Leroy (Gyges et Mana notamment).
Lorsqu’ils m’ont contactés pour ajouter Kamon à leur catalogue, j’ai accepté avec enthousiasme. La première boite de pré-production était présentée à Essen, et c’est très chouette.
je ne sais pas encore la date exacte de mise sur le marché.
7 Wonders Duel extension 2 « AGORA » avec Antoine Bauza, bien sûr, et chez Repos prod.
Cette foisci, on touche au but. Enfin.
On a encore une séance de travail en mode fine tuning en début janvier, mais tout est maintenant en place pour une sortie plannifiée pour Essen 2020. (et oui, c’est encore loin, mais revenons au début de cet article : en dehors du temps nécessaire à la réalisation, il faut aussi mettre en place tout ce quei est aujourdhui nécessaire pour assurer une comm. permettant à un jeu d’éviter l’anonymat à sa sortie).
Cette fois ci, nous mettons en scène le Sénat, avec des sénateurs qui luttent pour passer des décrets dans les différentes chambres… à moins qu’ils ne préfèrent ourdir de sombres complots.
Et puis il y a les jeux qui rentrent dans la catégorie « C’est signé, mais le travail éditorial n’a pas encore commencé » :
INSERT :
un jeu abstrait, pour deux joueurs.
Bref, le genre de choses qu’il ne fait généralement pas faire quand on cherche à se faire éditer !Sauf que…
Ce jeu est né dans un demi-sommeil, un matin au réveil.
J’avais 1001 choses à faire ce jour-là, mai l’idée était tellement prégnante, tellement puissantes, que j’ai fait le proto immédiatement le petit déjeuner terminé.
J’ai commencé à manipuler les pièces, seul, en jouant contre moi-même, et déjà je trouvais ça presque magique.
J’ai poursuivi le développement. Il a fallu moins de 10 parties pour en arriver à la version finale.
Un jeu simple, des règles qui s’expliquent en 2 minutes. Une première partie de 5/10 minutes pour bien prendre en main un concept peu usuel. Et une durée de vie infinie. Pour l’exemple, ce jeu est né au printemps. Il n’est pas encore édité, et j’en suis à 280 parties jouées. Parce que je ne m’en lasse pas. Parce que quand tu en fais une, tu en enchaines 3, 4 ou 5 selon le temps disponible.
Oui je sais, le jeu abstrait pour deux joueurs n’a pas la côte.
Et pourtant c’est la quintessence même du jeu. La quintessence aussi du game design. Pas d’artifice. Tu ne peux te cacher derrière rien. Ça fonctionne.. ou pas. Et quand ça fonctionne aussi bien, oui, ça en devient presque magique.
Souvent, on me demande en interview quel est le jeu que je préfère parmi tous les miens. Quel est mon « meilleur » jeu. J’ai toujours répondu par une pirouette, en demandant au journaliste lequel de ses enfants il préférait.
Aujourd’hui ma réponse sera très probablement « INSERT ». ce n’est très probablement pas le jeu qui aura le plus gros succès commercial, mais c’est celui que je considère comme « mon meilleur jeu ».
Du coup, je suis super reconnaissant à Hurrican de se lancer avec moi dans cette aventure.
Last Dragon :
c’est signé chez Hurrican, mais je doute que le jeu sorte en 2020.
A cannes 2019, on parlait choix des illustrations, mais depuis tout le programme s’est décalé, et vu ce que je sais être en cours chez cet éditeur, je doute qu’ils aient les ressources pour faire ce jeu cette année. J’attends des news et on n’est pas à l’abri d’une bonne surprise !
En tout cas, il est ici question des derniers Dragons tentant de survivre à des humains ayant décidé de les éradiquer de la surface du monde. Pas sympas ces humains. Un jeu à deux, dans lequel chaque joueur est à la tête d’une des deux dernières familles de dragon et tente… de survivre.
Le tout servi par un système de jeu reprenant la piste de programmationguessing de mon vieux Atlas & Zeus.
Run Run Run:
avec Anthony Perone en coauteur, le tout chez the Flying games, avec Camille Chaussy aux pinceaux.
Cette fois-ci il va s’agir d’un coopératif (et oui ça m’arrive aussi parfois), mais le mieux est de laisser la parole à Jean-Michel Pitch :
Vous vous êtes aventurés à l’intérieur d’une pyramide Egytienne jusque là encore inconnue. Vous venez de vous introduire dans une salle. Et là, en face de vous: Les reliques du Pharaon Maudit ! Ainsi la légende était vraie !
Et c’est là que le drame a commencé...
En effet, au moment même où le dernier à franchi la porte, tout s’est effondré derrière vous. Face à vous, une seule issue, et l’obsurité absolue.. Les grognements que vous entendez au loin ne laissent pas beaucoup de place au doute: il semble bien que des momies se soient lancées à votre poursuite. Oui, la légende était vraie !
Votre objectif est maintenant très clair:
- Empêcher les momies de mettre la main sur les reliques du Pharaon (leur puissance deviendrait telle que l’humanité elle-même serait en grand danger)
- Activer les mécanismes permettant de déclencher l’ouverture d’une nouvelle sortie. Et réussir à éclairer un chemin allant des reliques à cette porte. La légende est claire: réussir à sortir les reliques à l’air libre brisera la malédiction à jamais.
Il vous reste 5 torches... A vous de jouer !
Un chouette projet où on va tenter de vous surprendre au niveau de son atmosphère… je n’en dis pas plus mais la direction imaginée me plait beaucoup.
Sortie second semestre 2020
Tous les jeux ci-dessus, qu’ils soient sur le point de sortir, ou qu’ils sortent dans quelques mois me demandent du travail. D’accompagnement. De suivi d’avancement de prod. De micro-ajustements. De relecture-corrections de documents. De communication.
Plein de « petites » tâches qui ponctuent mon quotidien.
Et puis il y a les jeux en cours de développement. Ceux qui demandent un travail plus important, un travail de fond. Ceux là sont pour… plus tard… si je trouve un éditeur.
Je citerai donc :
IMAGINARIUM extension « steam dreams »
avec Florian Sirieix bien sûr et chez Bombyx bien sûr aussi.
Notre éditeur est très motivé pour donner une suite à Imaginarium. Et comme nous on adore ce jeu, on s’est pas fait prier pour réfléchir à ce qu’on pouvait faire pour enrichir cet univers déjanté.
La tentation première, dans un jeu de ce genre, c’est de rajouter des machines. Encore des machines. Toujours des machines. Sauf que ça ne marche pas. En effet, l’équilibre du jeu, de part ses différents objectifs, fonctionne sur une répartition statistique que l’on ne peut pas détruire sans quoi plein d’objectifs deviendraient obsolètes. On peut bien sûr rajouter quelques machines mais rien qui ne justifie une extension.
Du coup on a écouté les critiques faites à ce jeu.
Une critique récurrente concernait la thématique. Nous avions créé un univers steamonitique dans lequel on est dans une usine à fabriquer des rêves. On répare des machines qui normalement activent ces rêves. Sauf que… de rêves il n’est question nulle part dans le game-play. La critique est assez juste.
Du coup, on s’est dit que cette extension serait l’occasion de mettre en scène ces fameux rêves. Au fur et à mesure de l’avancement du jeu, chaque joueur va pouvoir générer son propre rêve. C’est cohérent, pas compliqué, ça ajoute quelques machines et des assistants en relation avec cette thématique, et ça ajoute une autre voie pour faire la course aux points de victoire.
Et en plus ? et bien on est en train de travailler à une variante permettant de jouer en équipes de 2. Sur ce dernier point on en est au début, mais les deux parties test que j’ai faites me donnent juste envie d’y retourner bien vite.
Sortie quand ça sera prêt mais on sait pas vraiment.
Chains 12:
avec Corentin Lebrat (c’était le dernier membre de la cafetière avec lequel je n’avais pas fait un jeu. Ça ne pouvait plus durer !
Le jeu est né en rentrant d’Essen. Nous étions à l’aéroport, avec Antoine, Ludo et Corentin. Et nous avons joué à un petit roll&write allemand. Je ne me rappelle plus du titre mais c’était sympa.
Corentin a alors émis l’idée que ça serait cool si on faisait le nôtre, de R&W. Mais personne n’a rebondi. Trop de fatigue après 4 jours de salon.
Sauf que l’idée est restée là dans un coin de ma tête parce que ça fait 10 ans que j’avais un bout d’idée de truc à faire avec des dés sans savoir vraiment quoi.
Le mardi matin, cette idée a pris forme. On s’est retrouvé au bistrot avec Corentin qui était de passage en haute-savoie. Et on a développé ensemble ce Roll&Write.
Terriblement addictif puisque depuis Essen, j’en ai joué 80 parties !!
Nous avons fait ce jeu parce que nous avions envie de jouer à ça.
Mais on est tous conscients que des R&W, il y en a .. des tonnes. Certains sont même gratuits ici où là. Bref, si on avait réfléchi « marché », on aurait même pas commencé à bosser dessus. Mais comme on a laissé parler la passion, on l’a fait.. du coup, maintenant, on réfléchit aux différents moyens pour lui donner une vraie chance d’exister.
je suis confiant. On va trouver.
Shadows over Brooklyn,
avec Serge Laget.
Notre jeu des Chevaliers de la Table Ronde aura 15 ans en 2020. Un jeu qui aura ouvert la voie des jeux coopératifs avec félon, et qui nous aura valu un Spiel (à l’époque il n’y avait pas de prix pour les jeux « expert » mais un « sonderpreis » qui s’est ensuite transformé en prix expert à force d’être décerné chaque année).
Mais ce jeu a vieilli. Même s’il reste encore une référence pour beaucoup, force est de constater que le jeu coopératif a énormément évolué. Dans la durée des parties, dans le rythme de jeu, dans le fait d’être impliqué en permanence.
Même si notre CDLTR continuait à faire ses 8000/10000 ventes par an, les ventes baissant peu à peu, il était clair que notre éditeur allait un jour ou l’autre cesser sa commercialisation.
Nous avons fait ce constat avec notre éditeur et avons de notre côté commencé à travailler sur une version 2 ; pendant que de l’autre côté le jeu initial n’a pas été réimprimé pour laisser la place au suivant. Cela fait donc 18 mois que CDLTR n’est plus produit.
Tout pourrait être pour le mieux dans le meilleur des mondes mais.. il y a un mais !
En effet, la nouvelle version que nous avons travaillée avec Serge n’a pas fait l’unanimité chez notre éditeur.
Ils avaient envie d’un « Chevalier » restant médiéval, genre la génération d’après les Chevaliers de l’époque. Alors que nous avons proposé quelque chose de beaucoup plus radical : l’action se passe fin 19eme, dans un Brooklyn (ou un Londres si on préfère) dans lequel nous sommes les descendants des Chevaliers de la Table ronde, en mode société secrète qui cache le Graal dans les tréfonds de la ville afin de le protéger des assauts des super)vilains de l’époque (genre Moriarty, Frankenstein, Docteur OX etc..).
le jeu est dynamique (on peut TOUJOURS se déplacer et jouer – plus questions de rester coincé des heures au même endroit comme précédemment pour le graal). On possède des équipement spéciaux steampunk fabriqué par M (le descendant de Merlin James Bond nous piquera le concept en l’appelant Q) qui, utilisés en combos, permettent des effets bien agréables et mettent du peps dans le jeu.
Pendant une partie, on peut parfois changer plusieurs fois d’alignement.
On a un mode solo et un mode deux joueurs qui sont super agréables (et pourtant je suis pas fan des jeux solos)
Bref, pour nous cette version est clairement supérieure à la précédente .
Pour les gens qui l’ont testé autour de nous aussi.
Mais notre éditeur n’est pas du tout convaincu (ce qui est son droit le plus strict). Le hic, c’est qu’on ne peut pas revenir à un univers médiéval à moins de transformer nos chevaliers en magiciens de la table ronde, ce qui n’a pas vraiment de sens.
Je pense sincèrement que, tant du côté de DOW que du nôtre, nous sommes à la fois peinés et ennuyés par cette situation. On travaille ensemble depuis des années, on s’apprécie mutuellement, et on est mutuellement déçus.
Reste à trouver comment continuer.
Il y a trois cas possibles :
1- Le jeu initial est ré-imprimé et dans ce cas là, on attendra que notre éditeur arrête sa commercialisation pour sortir notre Shadows over Brooklyn ailleurs.
2- Le jeu initial n’est pas ré-imprimé et l’éditeur nous rend donc nos droits.
Auquel cas on se lance dans la recherche d’un éditeur. Ça ne devrait pas être trop difficile. Sur les 6 derniers mois, j’ai reçu 5 demandes d’éditeurs étrangers (1 allemand, 1 italien, 3 américains) que je ne connais pas, avec qui je n’ai jamais discuté, et qui ont tous fait le constat que CDLTR n’étatit plus produit et qui étaient intéressés pour reprendre le flambeau.
3- on peut toujours rêver, DOW ré-imprime CDLTR et nous autorise à aller voir ailleurs pour notre version futuriste (après tout, la thématique est différente, le système de jeu est différent, il s’agit donc bien d’un nouveau jeu à part entière).
Ce qui est clair c’est que ce projet a fort peu de chances de voir le jour en 2020 (snif), mais que j’amènerai très probablement le proto au Off à cannes (enfin.. dans l’hypothèse où il n’est pas nécessaire de se battre pour avoir une table).
ce qui est clair aussi, c'est que ce projet vivra, dans un futur encore incertain, parce qu'on y est viscéralement attachés.
Et puis il y a encore d’autres projets en développement,
comme une version 2 du Petit Prince (changement de thématique parce que c’est compliqué avec les ayants droits), comme une nouvelle version de MOW (une première vesrion développée avec Accessijeux pour rendre ce jeu accessible aux mal-voyants - et une autre pour ré-éditer le jeu avec toutes les améliorations faites avec les potes au travers de nos 3000 parties du midi), comme aussi une seconde extension pour Kingdomino, comme encore un SOBEK2 (à savoir un sobek purement pour deux joueurs qui m’enthousiasme fort).
Et puis une nouvelle version de Cyclades, et puis Abyss Wars, et puis.. et puis…
Ben oui, j’ai plein d’envies, désolé…
ça permettra à ceux qui trouvent que j’en fait trop et que du coup quantité ne peut rimer avec qualité de s’auto exciter et de jouir de leurs petites piques sur les réseaux sociaux. Je suis heureux de contribuer à leur plaisir ! ;-)
J’aurai encore plein de choses à dire. Mais je sens que j’ai déjà fait long. Trop long ?
Il y a des sujets comme le plaisir de travailler avec des petits éditeurs, le ras le bol de la place de la vidéo par rapport à l’écrit, la multiplicité des jeux consuisant à des emballements irrationnels, les « influenceurs » (mon dieu comment je déteste ce mot), l’évolution de Tric Trac (vous avez mon amitié et mon soutien indéfectible), plein de trucs qui nécessiteraient encore plusieurs pages. Et là je fatigue. Je VOUS fatigue !
Je terminerai donc par :
Mes coups de cœur 2019 :
- le premier est un petit jeu de cartes « tout bête ». je l’ai croisé une première fois aux ludopathiques de Bruno Faifutti, présenté par Gaetan Beaujeannot. Puis à la cafetière avec Antoien, Théo, Ludo et Corentin. Et j’ai craqué. Je l’ai acheté en Allemagne et on enchaine les parties : il s’agit de KRASS KARIERT.
- Le second est un jeu.. vidéo. Acheté en télécharhement sur ma switch. Il s’agit de BABA IS YOU. Certes c’est hyper dur et aujourd’hui je suis bloqué partout après une trentaine de niveaux. Mais quelle inventivité. Quel pied !