[Expedition – Congo river 1884]
Gobelins blancs colons
Un panache noir blanc s’élève des quais de Léolpoldville. Vous ressentez le frisson de l’aventure. Enfin vous êtes prêt pour embarquer pour devenir le patron des ports du fleuve Congo. Il va falloir jouer des coudes car la concurrence est rude.
Ha ! Qu’il est bon en ces temps de crises de se remémorer l’époque de notre suprématie apportant la civilisation aux peuples qui… le sont moins ? Voilà qui va bien faire rire mes amis africains. Reviens Tintin !
Nous avons donc un fleuve, des ports le long du Congo et des personnages, des aventures et des alliés.
Nous allons donc voyager de port en port et tenter à chaque étape de prrrrrendrrrre le pouvoir.
Bonjour, je m’appelle Ernest Isidor de la Mothe, explorateur célèbre
Les personnages nous en aurons quelques uns en début de partie. D’autres nous rejoindront en cours de notre périple.
Chacun dispose d’un métier (Explorateur, Anthropologiste, Docteur, Missionnaire, Officier et Non-Belligérant) et d’une nationalité (Belgique, France, Royaume-Uni et Allemagne).
Les ports sont africains. Non. N’exagérons pas. Ils appartiennent aux différentes nationalités sus-cités car quelques compatriotes sont déjà passés par là. Ce port peut être équipé d’une Caserne, un Hôpital, une Mission, un Village ou simplement une Jungle.
La Jungle reste africaine (on retire le drapeau) et le Village aussi s’il vaut 4 point. Un petit village résiste…
Chaque port indique les points de victoire gagnés si le port passe sous votre contrôle.
On débarque
Chaque joueur choisit alors un des ses personnages et le pose face cachée sur le plateau.
Chaque joueur peut aussi jouer une carte spéciale. Celles-ci sont des aventures qui influenceront la valeur des personnages.
Révélons maintenant les persos. Si vous avez joué un perso de la même nationalité que le port sa valeur est maximum. Dans le cas contraire elle est diminuée en fonction.
De la même manière la profession du perso lui donnera des bonus ou des malus suivant ce qu’on trouve dans ce port.
Pour les Non-belligérants, on tire au dé pour connaître sa nationalité.
Un peu d’aide ?
Maintenant que nous connaissons la valeur des persos, il s’agit de leur donner un coup de main en jouant des cartes auxiliaires : des Interprètes, des Serviteurs, Porteurs, Assistant, Infirmière, Religieuse et Askari.
Pour pouvoir être jouée, la carte auxiliaire doit avoir la même icône que le perso.
On peut alors déterminer qui prend le contrôle de ce port : celui avec le plus de points. Le joueur gagne alors les points de victoire correspondant.
Exemple :
- Le bateau à vapeur arrive à Stanley-Falls (valeur 4), qui dispose d’un drapeau britannique.
La tuile escale est révélée, elle indique une mission.
- Joe choisit un missionnaire britannique, Pete un médecin belge et Eric un missionnaire allemand.
- Les valeurs de ces personnages sont : Joe 5, Pete 4 et Eric 4 (5-1).
- Joe n’ajoute pas de cartes à son offre. Pete ajoute une infirmière (+1). Eric n’a pas de religieuses pour aider son missionnaire, il ajoute donc un interprète à la place (+1).
- Maintenant, les valeurs sont : Joe 5, Pete 5 et Eric 5. Joe ajoute une religieuse (+1) et Pete, qui n’a plus d’infirmières, ajoute un interprète (+1).
- Maintenant, les mises sont : Joe 6, Pete 6, Eric 5. Eric n’a plus de cartes à ajouter, il sort donc de l’enchère. Joe a un serviteur qu’il ajoute (+0,5). Pete a un autre serviteur mais étant donné qu’un seul serviteur peut être ajouté par tour, il ne peut le jouer.
- Joe prend maintenant le contrôle du port avec 6,5 points et marque 4 points de victoire.
Pas aller par là patwon ! Ça tabou !
Une fois arrivé là où le bateau ne peut plus naviguer (le bout du plateau donc), la partie prend fin et le joueur avec le plus de points de victoire est le grand vainqueur.
Les colons du Congo
Ce jeu se présente donc comme un jeu léger mais pas trop et où le thème prédomine. Les enchères qui sont le cœur du jeu donnent lieu à du bluff mais ne sont pas du tout dépourvues de hasard, ce qui va contrarier les joueurs passionnés qui risquent se sentir la proie du destin.
Une bonne attaque d’hippopotame et zou! Tous les persos choisis sont remplacés par d’autres aléatoires par exemple.
On se retrouve donc là devant un jeu qui reprend des éléments que l’on pourrait qualifier d’“à l’ancienne”. Cela aura un goût de nostalgie pour les uns et sera une vraie purge pour les autres. Choisis ton camp camarade!
À noter une très belle ambiance graphique donnée par monsieur Alexandre Roche.
Un dernier détail anecdotique, vous avez pu remarquer la présence de Belges. Seulement ces Belges africains ont un petit souci de langue. Il en existe des flamands et des francophones. Pour connaître la langue de votre Belge de personnage vous tirerez au dé. 50% de chances qu’il parle l’une ou l’autre langue. Les deux ? Il ne faut pas exagérer quand même ! Peut-être dans l’extension ?
Congo change de nom : notre précédent article
“Expedition – Congo river 1884”
Un jeu de Jose Antonio Rivero
Illustré par Alexandre Roche
Publié chez White Power Goblin
Pour 2 à 4 aventuriers dès 10 ans
Public : Amateur
Durée estimée de partie : 60 min
Disponible depuis quelques jours dans les 28€