Constatant que 90 % des questions que se posent les joueurs sur les règles d’un jeu ont leur réponse… dans le livret de règles et que certains joueurs jouent parfois avec des erreurs de règles (qui peuvent être énormes), j’ai pensé qu’un petit manuel du bien lire et apprendre une règle de jeu ne serait pas de trop. Voici donc quelques conseils pour connaître les règles d’un jeu sur le bout des doigts.
Avant de commencer
1)
Tout d’abord, si vous vous êtes fait expliquer les règles d’un jeu, relisez-les après la partie !
Il n’est pas impossible que l’explicateur ait loupé des détails importants et il est donc primordial de lire soi-même le livret de règles, pour éviter de jouer ad vitam avec des règles erronées.
2)
Pour vous aider, vous pouvez :
faire la mise en place puis manipuler le matériel pendant la lecture de règles : ça aide l’information à entrer et ça évite de louper les détails ;
noter sur un bout de papier les détails qui vous semblent importants, pour ne pas les oublier et vous les rappeler au fur et à mesure de la lecture.
3)
Partez du principe que les règles sont bien rédigées et sans faille (mais reste cool, bébé…) – c’est avec une base solide qu’on peut utiliser des outils solides (tels que ceux fournis ci-après).
Si elles ne le sont pas, vous vous en rendrez compte bien assez tôt.
Deux armes essentielles
On entre dans le vif du sujet.
1)
Votre première arme est l’attention pour, dans un premier temps, repérer les détails importants.
Prendre le temps qu’il faut pour bien lire les règles est primordial pour ne pas louper les détails (on perd plus de temps à poser une question ou à relire la règle qu’à bien lire la règle du premier coup, sans oublier la durée des parties ratées à cause d’un point de règle défaillant).
Si une précision est apportée, il ne faut pas la lire trop vite, accordez-y l’importance qu’elle mérite (notez-la s’il le faut). Une règle, c’est comme une loi : chaque mot compte. A partir d’ici, on a déjà balayé 50% des questions et erreurs de règles.
Exemple (Myrmes) :
Page 9, un sous-chapitre est intitulé “Nettoyer une phéromone”. Celui-ci nous explique comment nettoyer une phéromone (si elle est vide), qu’elle nous appartienne ou qu’elle appartienne à un adversaire.
Les mots en gras sont ceux à repérer.
2)
Maintenant que vous avez repéré les détails importants, votre seconde arme pour bien les comprendre est la logique.
Il faut interpréter les règles au pied de la lettre. Les livrets de règles sont majoritairement bien conçus et concis, il suffit de les prendre tels qu’ils sont. N’inventez pas, contentez-vous de ce qui est écrit. Et 40% de questions en moins !
Un éditeur ne Peut Pas se Permettre (règle des “PPP”) d’omettre une exception (trop important, les exceptions !) ou une contrainte (trop important, les contraintes !). Donc si en ayant bien lu, vous ne voyez pas d’exception ou de contrainte, c’est qu’il n’y en a pas. Point barre.
Exemple (Myrmes) :
Rien ne dit qu’à la fin de la phase de récolte, on est limité à 4 (ou 6) cubes en stock. DONC c’est qu’on ne l’est pas. C’est aussi simple que ça ! PPP !
Si c’était le cas (le jeu ayant été testé et équilibré dans ce sens) et que l’éditeur avait oublié une précision aussi importante, son jeu pourrait être voué à l’échec commercial car tout à coup déséquilibré.
La plupart du temps, l’exception est dans la précision.
Si un jeu contient des éléments similaires (par exemple tuiles de type A, de type B, de type C) et que le livret de règles apporte une précision concernant l’un d’entre eux et ne précise rien concernant les autres, c’est que ce point de règle ne s’applique tout simplement pas aux autres (n’oubliez pas : “PPP”).
Par exemple, si un jeu contient deux monnaies, l’Or et l’Influence, et que la règle dit que les joueurs ont le droit de s’échanger de l’Or, alors les joueurs n’ont le droit de s’échanger que de l’Or et rien d’autre.
Exemple (Myrmes) :
La règle nous dit qu’il est possible de nettoyer une phéromone. Mais nulle part elle ne parle de la possibilité de nettoyer une tuile spéciale ou une galerie. DONC on ne peut pas nettoyer une tuile spéciale ni une galerie.
D’où l’importance des mots : nettoyer une phéromone, c’est… nettoyer une phéromone.
Toujours au moyen de la logique, il faut savoir faire la synthèse des règles.
Si la règle explique en page 3 une chose et en page 11 une autre qui peut impliquer la première, alors sauf indication contraire, les deux s’appliquent ensemble ou successivement.
En effet, un livret de règles répond à des contraintes techniques de longueur et on ne peut pas sans cesse rappeler tous les points de règles, sinon ce serait bien trop long et indigeste.
Exemple (Myrmes) :
Page 9 : “Les phéromones vides des autres joueurs peuvent également être nettoyées (là encore, l’ouvrière doit stationner sur la phéromone qu’elle souhaite nettoyer). Le coût est identique (un cube de terre).”
- Mais alors je n’ai pas besoin de payer un soldat pour nettoyer la phéromone adverse ?
- Faute de définition donnée dans le livret de règles et d’indication contraire, la logique nous dit que pour stationner (se trouver) sur une phéromone, l’ouvrière doit y être entrée.
- Or, page 7, on trouvait : “pour chaque tuile adverse où l’ouvrière pénètre, son propriétaire doit dépenser un soldat”.
- DONC (banane !) nettoyer une phéromone (et rien d’autre) adverse = un soldat pour y entrer + un cube de terre pour la nettoyer.
3)
En conclusion, l’attention et la logique nous amènent aux préceptes suivants, à toujours garder à l’esprit :
La règle, toute la règle, rien que la règle.
Ne rien inventer.
PPP.
4)
En cas de doute et si rien ne permet de trancher (car bien sûr, vous aurez tout lu attentivement, voire noté, et pris au pied de la lettre ;-)), tournez l’interprétation des règles à votre avantage, en attendant d’avoir une réponse plus ou moins officielle. Sinon, l’éditeur aurait introduit une précision ou une limitation (voir 2) a.).
5)
Enfin, malgré tous vos efforts, il peut arriver que le livret de règles soit mal écrit et/ou omette des détails et là, vous n’y pouvez rien. Heureusement, c’est rare et ce sont les 5% de questions légitimes qui restent.
Ou si quelque chose vous semble vraiment étrange (on dira même contre-intuitif), il est possible qu’il y ait une erreur dans les règles.
Dans tous les cas, il ne faut pas hésiter à vérifier de temps en temps sur le site de l’éditeur (ou sur le wiki des FAQ) si une FAQ ou un erratum n’ont pas vu le jour.
Exemple (Myrmes) :
Page 7 :
“Pour 1 point de mouvement, une ouvrière peut soit traverser une case vide (sans phéromone), soit traverser une tuile phéromone complète (qui sera donc considérée comme une seule case).”
- Euh ça semble bizarre, ton truc : t’es sûr que seules les phéromones sont considérées comme une seule case et pas les tuiles spéciales ?
- T’as raison, Bobby, y a une erreur ici. Quel œil de larynx, celui-là !
Rectification :
“Pour 1 point de mouvement, une ouvrière peut soit traverser une case vide (sans phéromone, tuile spéciale ou galerie), soit traverser une tuilephéromonecomplète (qui sera donc considérée comme une seule case).”
En effet, une tuile spéciale compte aussi comme une seule case pour le déplacement et une case vide signifie ici une case sans rien dessus (sauf proie).
Voilà, vous êtes parés pour devenir incollable sur les règles, à vous de jouer !
Et n’oubliez pas : prendre plus de temps lors de la première lecture des règles vous fera gagner du temps au final !