[Champions of Midgard][Glory - Un Jeu de Chevaliers][L’Âge de Pierre][Les Châteaux de Bourgogne][Pillards de la mer du Nord]
Guillaume, issu d'un modeste lignage, est né au milieu du XIIème siècle. Champion de tournoi jusqu'à quarante ans, il a servi fidèlement les Plantagenêts : Henri II, son fis aîné Henri le Jeune et les cadets Richard Coeur de Lion et Jean Sans Terre. En récompense, on lui a donné pour femme l'un des plus beaux partis d'Angleterre. Il a combattu Philippe Auguste et c'est à soixante-treize ans, comme Régent d'Angleterre du jeune Henri III, qu'il a remporté contre le futur Louis VIII la bataille de Lincoln, en 1217, qui obligea les Français à conclure la paix et à évacuer l'Angleterre. Apprenant la mort de Guillaume dans la tradition des Croisés, Philippe Auguste et ses barons le proclamèrent "le meilleur des chevaliers".
C'est avec ce résumé que j'ai entamé à l'époque le livre de Georges Duby sur "Guillaume le Maréchal ou le meilleur chevalier du monde". Pourquoi ce livre ? Pourquoi en parler maintenant ? Parce qu'à l'époque encore, c'est en lisant la bande dessinée "Le Champion du Roi" (collection Chevalier Ardent), je découvrais une façon de tournoyer bien différente de la "simple" (oui, pas si simple que ça en définitive) joute. Et automatiquement, des idées à mettre dans un prototype de jeu de société avec ces tournois naquirent : L'équipement (armures, armes et boucliers), les chevaux, les hommes et femmes autour du ou des chevaliers pour préparer, huiler, panser les plaies ou porter ses hauts-faits devant le public... Mais également les recherches autour des armoiries afin qu'elles ne soient nullement entachées et acceptables en digne duel, les équipes se constituant autour des lien de suzerain-vassal tout autant que pour de sombres histoires de querelles entre deux familles... Bref ! Il y avait là matière à vivre des tas d'aventures sur un plateau. Surtout qu'après, il y avait les tournois à proprement dit, les duels tout autant que les mêlées, chaotiques à souhait, où il était possible de s'enrichir en "revendant" montures et harnachements des vaincus...
L'important, aujourd'hui, alors que mon prototype n'a pas abouti, est d'avoir découvert sur ma route et complètement dans ce thème : Glory, chez les Super Meeples en VF, après avoir été édité par Strategos Games !
Ah là là... Les jeux de pose d'ouvriers avec gestion de ressources... Une catégorie ludique à part entière maintenant ! Et c'est dans cette catégorie que rentre Glory, le jeu de Dominik Mucha et Marcin Wisthal. Vous pourrez y jouer aussi bien en solo dans le rôle du chevalier solitaire que jusqu'à 4 joueurs, à raison de 30 minutes par joueurs. Oui, c'est ça, grosso modo, deux heures à 4 !
Pour être précis, il faut de suite préciser que, dans la catégorie "Jeu de pose d'ouvriers et gestion de ressources", il faut ajouter "avec des dés", histoire de bien calmer les éventuels allergiques au hasard. Et oui, à l'instar du très bon "Champions de Midgard", de l'excellent "Châteaux de Bourgogne" ou des "Pillards de la mer du Nord", pour remonter jusqu'à "l'Age de Pierre", même pourquoi pas, il y a de très très bons jeux où, à l'aune des réflexions pour gérer ces poses d'ouvriers et ses ressources, les dés viennent titiller ceux qui, toujours, souhaitent tenter leur chance autour de ces parallélépipèdiques influenceurs ou à l'inverse tout sécuriser pour que Dame Tyché ne viennent pas enquiquiner un plan établit sur 42 tours à l'avance.
Dans Glory donc, vous allez vivre trois tournois, qui peuvent être de l'ordre de la "joute à plaisance" dans une interaction forte entre les joueurs (comprenez que vous allez vous maraver directement les uns les autres) ou bien "le pas d'arme" pour affronter plus sereinement autour de la table les différents chevaliers d'Europe). L'objectif de tout cela reste la Gloire, avec ses célèbres points qui déterminera le vainqueur à l'issu de ces trois tours.
Chaque tour se décompose en phases, faciles à suivre, et qui, pour les principales, sont :
- Celle où vous allez "poser vos ouvriers" pour maintes et maintes actions comme s'entrainer, prier, gagner quelques écus et autres équipements à acheter au marché ou glaner quelques objectifs de fin de partie. Bien entendu, les places les meilleures sont limitées, à vous de bien choisir (et donc renoncer) ;
- Celle où vous "voyagerez", ce qui revient à dire "jouer des cartes" vous permettant de récupérer des présents de nobles dames, des achats, des duels aventureux pour quelques gains
- Puis viendra le moment des tournois. Votre cheval harnaché et votre armure enfilé, vous voilà marchant vers votre adversaire. Récupérant vos dés fonction de votre mise en force (dés rouges puissants), de votre cheval (dés noirs moyen) et de votre armure (dés blancs faible), vous les lancerez en serrant les dents avant d'éventuellement prier le ciel (la Foi, autre ressource du jeu) pour en relancer. Ce sera alors le moment d'activer un ou deux de vos soutiens pour bénéficier des conseils du maître d'arme ou balancer les moqueries de votre bouffon à la face de votre adversaire. Et si tout ceci ne suffit pas, une sainte relique et, comme les Mars, ça repart !
Que dire ? Tout simplement que le thème fonctionne fort bien et qu'une fois passé la phase, toujours un peu impressionnante, d'apprentissage des symboles et autres pictogrammes, la partie se déroule de façon fluide.
Les moments un peu "longuet" d'attentes pendant le duel de deux autres joueurs sont potentiellement temporisés par la possibilité de jouer ces phases de tournoi en simultané... Au prix de la perte d'une partie du plaisir à voir son potentiel futur adversaire se faire laminer sur un ultime revers... De chance ou d'Epée !
Un chroniqueur, un ermite ou un émissaire ?
Si, globalement, Glory, dans ses mécaniques, est plutôt classique :
- Des places pour poser ses ouvriers très intéressantes mais limitées et d'autres, illimitées mais moins intéressantes ;
- Trois ressources à gérer : Force, Ecus et Foi permettant d'accéder à l'équipement, aux reliques, aux soutiens, aux cartes Voyage et Titre ;
- Des points de gloire à marquer pendant la partie et un décompte final à coup de cartes Titre, objectifs publics et privés...
Il faut bien avouer que la sauce, et peut-être aussi parce que je suis fan du thème des tournois et de la chevalerie, prend très bien.
Avec, qui plus est, juste ce qui est nécessaire de données historiques en terme d'héraldique et de chevaliers, et un soupçon (j'aurai préféré encore plus sur ce point mais il faut avouer que ça alourdirait certainement) de "petites aventures" à se raconter avec les cartes "voyages".
Notons que ces passes d'armes autour des lancés de dés donnent ce petit piquant qui, je trouve, marche fort bien avec l'idée de ces duels, non forcément gagnés d'avances, où la préparation et la gestion de ses ressources s'adjoignent avec plaisir aux aléas d'un destin parfois retors... Et ça, il faut y être prêt !
Enfin, les illustrations, moyenâgeuses et fidèles à mon imaginaire, achèvent de me convaincre d'y revenir afin de pouvoir moult festoyer, prestement réchauffé par quelques amours courtois, tout en mesme temps que guilleret par les flutiaux des ménestrels et autres bouffonneries.
Pour ceux qui en voudrait un peu plus, sur les marchés, sont disponibles une petite extension avec quelques cartes supplémentaires et des écus sonnants et trébuchants... Pour s'y croire encore un peu plus :)
Crédit Photo En-tête : Maciej Pietkiewicz