Glory - Un jeu de chevaliers : Que tabasse si je faiblis !

[Champions of Midgard][Glory - Un Jeu de Chevaliers][L’Âge de Pierre][Les Châteaux de Bourgogne][Pillards de la mer du Nord]

Guillaume, issu d'un modeste lignage, est né au milieu du XIIème siècle. Champion de tournoi jusqu'à quarante ans, il a servi fidèlement les Plantagenêts : Henri II, son fis aîné Henri le Jeune et les cadets Richard Coeur de Lion et Jean Sans Terre. En récompense, on lui a donné pour femme l'un des plus beaux partis d'Angleterre. Il a combattu Philippe Auguste et c'est à soixante-treize ans, comme Régent d'Angleterre du jeune Henri III, qu'il a remporté contre le futur Louis VIII la bataille de Lincoln, en 1217, qui obligea les Français à conclure la paix et à évacuer l'Angleterre. Apprenant la mort de Guillaume dans la tradition des Croisés, Philippe Auguste et ses barons le proclamèrent "le meilleur des chevaliers".

C'est avec ce résumé que j'ai entamé à l'époque le livre de Georges Duby sur "Guillaume le Maréchal ou le meilleur chevalier du monde". Pourquoi ce livre ? Pourquoi en parler maintenant ? Parce qu'à l'époque encore, c'est en lisant la bande dessinée "Le Champion du Roi" (collection Chevalier Ardent), je découvrais une façon de tournoyer bien différente de la "simple" (oui, pas si simple que ça en définitive) joute. Et automatiquement, des idées à mettre dans un prototype de jeu de société avec ces tournois naquirent : L'équipement (armures, armes et boucliers), les chevaux, les hommes et femmes autour du ou des chevaliers pour préparer, huiler, panser les plaies ou porter ses hauts-faits devant le public... Mais également les recherches autour des armoiries afin qu'elles ne soient nullement entachées et acceptables en digne duel, les équipes se constituant autour des lien de suzerain-vassal tout autant que pour de sombres histoires de querelles entre deux familles... Bref ! Il y avait là matière à vivre des tas d'aventures sur un plateau. Surtout qu'après, il y avait les tournois à proprement dit, les duels tout autant que les mêlées, chaotiques à souhait, où il était possible de s'enrichir en "revendant" montures et harnachements des vaincus...

L'important, aujourd'hui, alors que mon prototype n'a pas abouti, est d'avoir découvert sur ma route et complètement dans ce thème : Glory, chez les Super Meeples en VF, après avoir été édité par Strategos Games !

Ah là là... Les jeux de pose d'ouvriers avec gestion de ressources... Une catégorie ludique à part entière maintenant ! Et c'est dans cette catégorie que rentre Glory, le jeu de Dominik Mucha et Marcin Wisthal. Vous pourrez y jouer aussi bien en solo dans le rôle du chevalier solitaire que jusqu'à 4 joueurs, à raison de 30 minutes par joueurs. Oui, c'est ça, grosso modo, deux heures à 4 !

Pour être précis, il faut de suite préciser que, dans la catégorie "Jeu de pose d'ouvriers et gestion de ressources", il faut ajouter "avec des dés", histoire de bien calmer les éventuels allergiques au hasard. Et oui, à l'instar du très bon "Champions de Midgard", de l'excellent "Châteaux de Bourgogne" ou des "Pillards de la mer du Nord", pour remonter jusqu'à "l'Age de Pierre", même pourquoi pas, il y a de très très bons jeux où, à l'aune des réflexions pour gérer ces poses d'ouvriers et ses ressources, les dés viennent titiller ceux qui, toujours, souhaitent tenter leur chance autour de ces parallélépipèdiques influenceurs ou à l'inverse tout sécuriser pour que Dame Tyché ne viennent pas enquiquiner un plan établit sur 42 tours à l'avance.

Dans Glory donc, vous allez vivre trois tournois, qui peuvent être de l'ordre de la "joute à plaisance" dans une interaction forte entre les joueurs (comprenez que vous allez vous maraver directement les uns les autres) ou bien "le pas d'arme" pour affronter plus sereinement autour de la table les différents chevaliers d'Europe). L'objectif de tout cela reste la Gloire, avec ses célèbres points qui déterminera le vainqueur à l'issu de ces trois tours.

Chaque tour se décompose en phases, faciles à suivre, et qui, pour les principales, sont :
- Celle où vous allez "poser vos ouvriers" pour maintes et maintes actions comme s'entrainer, prier, gagner quelques écus et autres équipements à acheter au marché ou glaner quelques objectifs de fin de partie. Bien entendu, les places les meilleures sont limitées, à vous de bien choisir (et donc renoncer) ;
- Celle où vous "voyagerez", ce qui revient à dire "jouer des cartes" vous permettant de récupérer des présents de nobles dames, des achats, des duels aventureux pour quelques gains

- Puis viendra le moment des tournois. Votre cheval harnaché et votre armure enfilé, vous voilà marchant vers votre adversaire. Récupérant vos dés fonction de votre mise en force (dés rouges puissants), de votre cheval (dés noirs moyen) et de votre armure (dés blancs faible), vous les lancerez en serrant les dents avant d'éventuellement prier le ciel (la Foi, autre ressource du jeu) pour en relancer. Ce sera alors le moment d'activer un ou deux de vos soutiens pour bénéficier des conseils du maître d'arme ou balancer les moqueries de votre bouffon à la face de votre adversaire. Et si tout ceci ne suffit pas, une sainte relique et, comme les Mars, ça repart !


Que dire ? Tout simplement que le thème fonctionne fort bien et qu'une fois passé la phase, toujours un peu impressionnante, d'apprentissage des symboles et autres pictogrammes, la partie se déroule de façon fluide.

Les moments un peu "longuet" d'attentes pendant le duel de deux autres joueurs sont potentiellement temporisés par la possibilité de jouer ces phases de tournoi en simultané... Au prix de la perte d'une partie du plaisir à voir son potentiel futur adversaire se faire laminer sur un ultime revers... De chance ou d'Epée !

Un chroniqueur, un ermite ou un émissaire ?


Si, globalement, Glory, dans ses mécaniques, est plutôt classique :

- Des places pour poser ses ouvriers très intéressantes mais limitées et d'autres, illimitées mais moins intéressantes ;

- Trois ressources à gérer : Force, Ecus et Foi permettant d'accéder à l'équipement, aux reliques, aux soutiens, aux cartes Voyage et Titre ;

- Des points de gloire à marquer pendant la partie et un décompte final à coup de cartes Titre, objectifs publics et privés...

Il faut bien avouer que la sauce, et peut-être aussi parce que je suis fan du thème des tournois et de la chevalerie, prend très bien.

Avec, qui plus est, juste ce qui est nécessaire de données historiques en terme d'héraldique et de chevaliers, et un soupçon (j'aurai préféré encore plus sur ce point mais il faut avouer que ça alourdirait certainement) de "petites aventures" à se raconter avec les cartes "voyages".

Notons que ces passes d'armes autour des lancés de dés donnent ce petit piquant qui, je trouve, marche fort bien avec l'idée de ces duels, non forcément gagnés d'avances, où la préparation et la gestion de ses ressources s'adjoignent avec plaisir aux aléas d'un destin parfois retors... Et ça, il faut y être prêt !
Enfin, les illustrations, moyenâgeuses et fidèles à mon imaginaire, achèvent de me convaincre d'y revenir afin de pouvoir moult festoyer, prestement réchauffé par quelques amours courtois, tout en mesme temps que guilleret par les flutiaux des ménestrels et autres bouffonneries.

Mon jeune chevalier, Ambroisin de la Fesseloup, à l'issue du premier tour, avait déjà connu quelques déboires. Religieuse à souhait, il lui fallait encore prendre quelques leçons pour sublimer la magnifique armure qu'elle avait gagné d'un duel en forêt !

Tric TracPour ceux qui en voudrait un peu plus, sur les marchés, sont disponibles une petite extension avec quelques cartes supplémentaires et des écus sonnants et trébuchants... Pour s'y croire encore un peu plus :)

Tric Trac

Crédit Photo En-tête : Maciej Pietkiewicz

22 « J'aime »

Bonjour. Merci pour cet article. J’adore le thème du jeu, je suis un grand fan du moyen-âge. Les illustrations ont aussi l’air superbes. Par contre je suis assez dubitatif sur la mécanique de pose d’ouvriers (mécanique usée jusqu’à la corde) et surtout sur le fait de faire un jeu de gestion avec un thème aussi épique. Cela me semble vraiment peu adapté à la puissance narrative et aventureuse d’un tel sujet. Les dés et les joutes sont-ils assez puissants pour balayer mes craintes ?.. Quelle est leur part sur la durée totale du jeu ?.. Le jeu est-il un jeu de gestion ou d’aventure ?.. Je ne demande qu’à être convaincu que j’ai tort au niveau de mes craintes, car vraiment j’attends moi aussi un excellent jeu sur le thème des joutes au moyen-âge et j’ai besoin qu’il me fasse rêver. Enfin, autres questions, peut-on avoir plus de précisions sur le mode solo ?.. Comment fonctionne-t-il ?.. est-il vraiment intéressant ?.. La possibilité de jouer en solo fait partie actuellement des facteurs très importants de mes achats ludiques. Merci d’avance pour vos réponses.

Merci pour l’idée de lecture ^^

Merci pour l’article qui ne me donne pas envie du tout de jouer à ce jeu (dans la lignée d’autres articles et commentaires sur ce même jeu) et qui me donne très envie de relire Duby: son Guillaume le Maréchal, ses Dames du XIIème siècle, etc.

Salutations ludiques les meilleures, Sire Logan !
La mécanique de pose d’ouvriers est en fait le moment du tour (et donc trois fois dans la partie) où l’on se pose ici ou là pour s’équiper et se préparer. Réflexions et petites frustrations au menu. Puis vient le moment des joutes et des dés… Assez puissant pour balayer vos craintes, je ne sais, mais suffisamment à mon sens pour me faire passer un bon moment. Soyons honnête, pas à la mesure de ce que j’imagine dans mes rêves d’auteur les plus fous à propos de ce thème, néanmoins, rien dont je n’ai à rougir du jeu.
Pour le mode solo, vous affronterez un automa selon trois mode différents et avec trois difficultés pour chaque mode. Otto l’automa a un paquet de cartes Action qui permettra de gérer ses “choix tactiques”. Pas encore joué par chez nous donc je ne peux vous en donner la capacité d’adaptation et le défi à relever.

1 « J'aime »

Superbe article Messire Guillaume, nous en sommes fortes aises

Merci pour vos réponses Sire Guillaume. Vos réponses à mes questions attisent ma curiosité et me donnent envie d’approfondir plus loin mes investigations sur ce jeu.

1 « J'aime »

Salut Pal. Peux-tu me préciser ce qui te ne te donne pas envie d’y jouer ?

Excellent article qui met bien en valeur tout ce que nous avons apprécié dans ce jeu : le thème très présent d’abord puis la mécanique (pose d’ouvriers + gestion de ressources + combat) sans parler des illustrations, superbes. Bref un coup de cœur chez nous !

Xème placement d’ouvrier dont l’originalité ne tient qu’au thème (on aurait pu faire le même avec un système de décompte lié à un concours de danse/beauté avec la meilleure chorégraphie, la plus belle tenue, les meilleures paires de pompe, etc.). Ce n’est pas (plus) ma tasse de thé et j’en ai assez de voir toujours sortir les mêmes machins en couleur. Il y a un autre très bon article de ce jeu sur Vind’jeu.

1 « J'aime »

La LAAAANNNNCCCEEEE!!! chouette article que vous nous pondez là, Sieur Guillaume; Avec juste ce qu’il faut d’étiquette et de courtoisie pour une lecture agréable. Je plussoie l’enthousiasme de l’assemblée.

1 « J'aime »

Comme toi je suis totalement blasé/fatigué du mécanisme de placement d’ouvrier qui bien qu’initialement original et intéressant a été tellement utilisé et mis à toutes les sauces depuis sa création que j’en fais vraiment une overdose… d’où d’ailleurs mes questions initiales. Mais, d’après cet article et les réponses de Monsieur Guillaume, il semble que ce mécanisme ne soit pas le seul utilisé et que le jeu mérite peut-être qu’on s’y attarde. Je dois dire que je m’interroge fortement étant donné mon intérêt très fort sur le sujet (plus fort que pour les concours des meilleures paires de pompes lol). Je vais essayer de trouver l’article sur Vind’jeu merci ;).

J’aime beaucoup le “maraver” enfin du bon français qui nous parle…San Antonio aimerait ça…
Le matériel est très beau, mais j’aimerais faire un essai avant de l’inclure dans ma ludothèque, le mélange des genres semble positif, mais à voir les règles du jeu plus précisement.

1 « J'aime »

Bonjour, nous comprenons (et en même temps on peut en dire autant du deckbuilding et bien d’autres mécaniques … donc plus rien ne vous intéresse ou c’est spécifiquement la pose d’ouvriers qui vous pose problème ?). Les 2 raisons pour lesquelles nous avons décidé de faire ce titre sont : 1. Le thème, qui est bien retranscrit, qui est original et qui nous plaît 2. La dynamique globale du jeu avec les 2 phases bien distinctes : une première qui consiste à se préparer aux tournois (avec la mécanique de pose d’ouvriers) et la deuxième qui est le tournoi avec l’utilisation des dés, et cette 2ème partie rend la table vraiment animée (en tout cas durant nos tests et de ce qu’on a pu d’ailleurs constater lors de la démo faite à Orléans) avec de la déception, de la joie, de la raillerie … Et, un jeu, qui reste assez expert et qui donne ce genre d’ambiance autour de la table, c’est assez rare, et ça a été décisif pour nous :slight_smile:

1 « J'aime »

C’est vrai qu’il y a certaines mécaniques qu’on retrouve souvent. Mais la pose d’ouvrier détient la palme de celles qu’on retrouve ad nauseam dans les jeux de gestion, d’où une lassitude certaine et une vraie “indi-gestion” en ce qui me concerne. De plus ce mécanisme, même s’il est de base assez intéressant, ne permet pas beaucoup de changements et d’évolutions dans ses fonctionnements à part le thème utilisé. Ceci dit, je ne refuse jamais une bonne partie de Caylus.

Apres une premiere partie, moi et ma fille sommes conquis. Le jeux est trés bien balancé entre une préparation toute stratégique et des tournois haletants où les dés ne viennent qu’épicer le tout. Ce petit fremissement chaotique fait tout le sel de ce jeux sans gâcher la sensation de contrôle. Bonne Pioche super meeple et merci pour vos superbes éditions, on ne sait plus où donner de la tête.
Ps: il faut voir que toute la stratégie des tournois se gère dans la manière d’épargner ses avantages durement gagnés en phase un , pour en garder un maximum pour la finale ! pas si simple. Pas si hasardeux.nous aimons.

Mon autre interrogation c’est peut-on faire un jeu épique avec un mécanisme typique de jeu de gestion ?

Apres une premiere partie, moi et ma fille sommes conquis. Le jeux est trés bien balancé entre une préparation toute stratégique et des tournois haletants où les dés ne viennent qu’épicer le tout. Ce petit fremissement chaotique fait tout le sel de ce jeux sans gâcher la sensation de contrôle. Bonne Pioche super meeple et merci pour vos superbes éditions, on ne sait plus où donner de la tête.
Ps: il faut voir que toute la stratégie des tournois se gère dans la manière d’épargner ses avantages durement gagnés en phase un , pour en garder un maximum pour la finale ! pas si simple. Pas si hasardeux.nous aimons.

Clairement un de mes meilleurs jeu.
Une quinzaine de parties à mon actif.

Une partie en pose d’ouvrier, classique mais très bien fichue avec pas mal de tension à 4 joueurs.

Mais tout l’intérêt se trouve dans les tournois.
Une gestion tactique de dés de la stratégie et de l’adrénaline !

Du hasard, mais maîtrisable si vous vous êtes bien préparé.

Des tournois mémorables dans mes parties entre amis.

Que du bon !

Vous associez la pose d’ouvriers nécessairement à de la gestion, c’est discutable :slight_smile: Il y a une grosse différence entre Agricola et Lords of Waterdeep par exemple. Ce n’est qu’une première partie du jeu, certes très classique, mais l’intérêt du jeu, encore une fois, est vraiment dans la 2ème partie et les tournois. Pour nous en tout cas ! :slight_smile: