Insider,le délit d'infiltré chez Oink Games

[Agent Trouble][Insider インサイダー・ゲーム][Les Loups-Garous de Thiercelieux][masKmen (マスクメン)]

Vous savez que nous suivons depuis longtemps et avec intérêt les créations de l’éditeur japonais Oink Games. Oink est un éditeur assez particulier. Petite entreprise familiale, papa Oink a gagné beaucoup d’argent avec les jeux… sur smartphones et tablettes. Du coup, il est très exigeant sur ses créations de jeux de société et « résiste » désormais à toute proposition d’adaptation de leurs jeux. En gros, lui et son fils font ce qu’ils estiment être le mieux de leur point de vue et donc : c’est à prendre ou à laisser. Pas d’adaptations locales : les jeux restent dans leur jus et au prix japonais qui est généralement plus élevé qu’en Europe. Bref un vrai boulot d’éditeur qui n’a plus besoin de faire des compromis. Et ça c’est bon. Parmi les jeux précédents nous avions eu de gros soucis de traductions mais le problème est désormais résolu.

On retrouve donc Jun Sasaki et ses graphismes épurés avec un réel plaisir. Cette fois le rouge est à l’honneur. Les auteurs sont une petite équipe dont tous font leurs premières entrées sur la base de données de Tric Trac.

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La version japonaise

Insider est un party game rapide et simple qui va vous faire penser à Agent Trouble. Mais un Agent Trouble à l’envers. Mais qu’est-ce donc ?

Première Étape : Rôles et questions

Tout commence par une traditionnelle distribution des rôles de manière aléatoire et secrète. Nous pourrons donc avoir trois rôles différents : Citoyen, Maître du jeu ou Traitre (Insider).

Le seul a révéler son rôle sera le Maître du Jeu. Les autres restent planqués et comme avec les Loups-Garous, ils peuvent raconter ce qu’ils veulent sur leur rôle.

Les cartes Rôles de la version multilingue

On passe alors à une phase que l’on connait bien dans les jeux à rôles secrets : les aventures les yeux fermés.

Tout le monde ferme les yeux et le MJ tire une carte Thème.

Le dos des cartes étant numéroté, la carte apparaissant sur le dessus de la pile de pioche indiquera quel numéro regarder sur la carte de Thème. Imaginons que le numéro soit le 3, le MJ découvre sur sa carte que le 3 correspond au « Réchauffement Climatique".

Le MJ, une fois qu’il a pris connaissance du Thème, ferme les yeux et demande au Traitre de prendre lui aussi connaissance du Thème.


Variante Tric Trac numéro 1
En jouant à huit et même moins, il peut être difficile au Traitre de lire le thème si le paquet de cartes est loin de lui. Son mouvement pour lire la carte pourrait donc le trahir prématurément. Tric trac vous propose donc la méthode suivante : Le MJ place la carte du Thème sous le paquet et laisse celle numérotée dessus. Tandis que tout le monde a les yeux fermés : on se passe le paquet de main en main. Le Traitre n’aura donc qu’à regarder dessus puis dessous le paquet pour voir le thème et tout le monde réouvrira les yeux quand le MJ recevra le paquet après un tour de table.

Dans cet exemple il faudrait trouver "Manuel Scolaire"

Nous avons donc désormais un MJ et un Traitrequi connaissent le thème de la manche, des Citoyens qui ne le connaissent pas et un Traitre que personne ne connait.

On retourne le sablier et alors les joueurs peuvent poser des questions au MJ pour tenter de deviner le thème. Ce dernier ne peut répondre que par oui ou par non.

- C’est une personne ?
- Non
- Un objet ?
- Non
- Un événement ?
- Oui

Forcément, vous allez me dire que si le Traitre connait la réponse, il lui suffit de dire : « - Est-ce que c’est le Réchauffement Climatique ? » pour gagner.

C’est vrai sauf que bien répondre à la question ne suffit pas ! Le traitre ne doit pas se faire repérer ! Et forcément vous allez découvrir que le délit d’initié n’est pas si simple à gérer. Un bon timing et bonne dose d’embrouilles sont nécessaires.

Les trois règles de jeux dont la françaises

Deuxième étape : le Jugement

Un joueur vient donc de trouver la bonne réponse. Mais qui est-il vraiment ? Le temps du jugement est arrivé.

Suite à une petite discussion ("dis donc… Il m’a semblé rapide ton raisonnement toi …"), les joueurs vont donc voter pour savoir si le joueur qui a répondu est le vilain Traitre ou non. Les joueurs qui pensent que le joueur qui a bien répondu est le Traitre alors ils lèvent la main. Les autres ne font rien.

Si le joueur qui a répondu est :

  • Le Traitre et qu’une majorité ne le désigne pas : Il gagne la partie
  • Le Traitre et qu’une majorité le désigne : Il perd la partie et tous les autres gagnent
  • Un Citoyen qu’une majorité accuse : Le traitre gagne en ricanant
  • Un Citoyen mais une majorité ne l’accuse pas : Holà ! Mais où donc est le Traitre ? Une troisième étape prend donc place

Troisième étape : Le traitre court toujours !

Cette étape n’intervient donc que quand un gentil Citoyen a trouvé la réponse sans se faire accuser. Normalement un Traitre qui a bien répondu sans se faire prendre à déjà clamé sa victoire… Si ce n’est pas le cas, c’est que le bougre est toujours dans le coin.

Il est donc temps de désigner du doigt celle ou celui que nous croyons vilain pas beau.

Là encore plusieurs cas se présentent :

  • Une majorité désigne un joueur et c’est l’Insider : les Citoyens remportent la partie
  • Une majorité désigne un joueur et c’est un Citoyen : le Traitre gagne la partie

Si une majorité ne se distingue toujours pas on regarde les égalités et c’est le joueur qui a donné la bonne réponse qui servira à départager.

Le matériel toujours aussi élégant (le sablier de notre boîte était noir)

Et si personne n’a trouvé la bonne réponse ?

En règle générale, les thèmes sont simples mais l’exemple que nous avons pris : « Le réchauffement climatique » montre que ce n’est pas systématiquement aisé à découvrir. Le sablier s’est donc écoulé, personne n’a trouvé le thème et notre Traitre a bien pris soin ne ne pas se faire repérer.

Les règles de bases précisent que si personne ne trouve la bonne réponse : tout le monde perd ! Allez zou ! Les Citoyens auraient dû poser plus de questions et le Traitre être moins timoré.

Et si on se faisait une petit variante ?

Pas de Traitre !!!

Cette variante consiste à mélanger les rôles de telle sorte qu’il existe une possibilité qu’il n’y ait pas de Traître dans une partie. Techniquement, la carte du Traitre sera présente mais nous distribuerons une carte Rôle de plus. Après distribution, il y aura donc une carte qui n’est pas attribuée et qui sera peut-être le Traître. Peut-être pas…

Cela n’empêchera pas les suspicions. L’histoire du bouc émissaire… Vous connaissez ? En cas d’erreur de jugement tout le monde peut donc perdre.

Néanmoins il sera possible si personne ne trouve la réponse de désigner la carte rôle qui n’a pas été distribuée au lieu de celle d’un joueur si l’on croit que tous les joueurs sont des Citoyens. Si celle-ci est bien celle du Traître alors les Citoyens remportent la partie.

Histoire de rajouter un peu de suspens, dans les règles avancées, le joueur qui a deviné le Thème aura le droit de regarder secrètement la carte Rôle d’un autre joueur. Il pourra en dire ce qu’il veut ! D’autant qu’il peut mentir…

En jouant avec la variante il est aussi possible que personne ne trouve la réponse. Contrairement aux règles de base tout le monde ne perd pas dans ce cas précis. C’est le Maître de Jeu qui va devoir voter seul. Il a le droit d’écouter les arguments de chacun mais il devra ensuite désigner un coupable.

  • S’il désigne le Traitre : les Citoyens remportent la partie
  • S’il désigne un Citoyen : Le Traitre gagne.

Et si on personnalisait les parties ?

Bien qu’un nombre de Thèmes suffisant soit fourni, il est tout à fait possible de choisir les Thèmes nous mêmes. Il suffira donc au MJ de choisir le Thème et de le noter sur un papier. Le Traitre en prendra connaissance de la même manière qu’avec les cartes Thèmes.

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Une petite variante à l’occidentale ?
C’est la première manière dont nous avons joué chez Tric Trac. Au japon tout comme chez nous, il est impoli de désigner du doigt. Si cette mauvaise manière à tendance à être de plus en plus tolérée chez nous et d’autant plus si c’est un jeu, on peut donc, au lieu de voter à main levée, désigner du doigt celle ou celui que l’on pense être le Traître. On se retrouve donc ainsi avec des cas de majorités plus simples et un jeu un peu plus fluide. Notez que le second vote s'il a lieu se fait quand même en désignant du doigt contrairement au premier dans la version officielle.

Comme à l’habitude le jeu bénéficie d’un matériel réduit mais de très bonne qualité. Les règles se décryptent un peu mais pas à cause de la traduction qui est parfaitement limpide mais le choix de l’éditeur de faire des organigrammes sur des formats assez petits. C’est clair mais pas que… Heureusement nous sommes très très loin des règles de Maskmen qui nous ont tous fait beaucoup rire et dont la compréhension était déjà un jeu en soi.

Le fait que tout le monde aujourd’hui a pratiqué un jeu à rôles cachés facilitera la compréhension de ce petit nouveau. Insider pourrait être un énième jeu à rôles secrets mais je ne crois pas que le délit d’initié a déjà été utilisé auparavant dans ce type de jeu (bien que la Petite Fille dans les Loups-Garous de Thiercelieux s’en rapproche). Le jeu donne donc des sensations très différentes d’Agent Trouble et si vous avez la possibilité de jouer aux deux dans une même soirée vous aurez ainsi l’impression de passer de l’autre côté du miroir. C’est fou comme il est finalement assez simple de réveiller notre parano latente !

Tout l’exercice de l’Insider sera ne pas se faire dévoiler tout en aidant subtilement un groupe qui patauge et risque donc ne pas trouver. Ce qui implique une partie perdue pour tout le monde. L’insider n’est pas non plus tenu de donner la bonne réponse. S’il s’est bien planqué, on désignera alors un pauvre Citoyen. Il ne lui reste plus que d’échapper au vote suivant pour gagner la partie. C’est risqué mais en fonction du nombre de joueur, cela peut s’avérer payant.

La version à huit joueur est de fait plus chaotique mais comme souvent ce chaos est aussi source de rigolade.

On peut bien sûr compter des points de victoire que l’on cumulera sur plusieurs parties mais comme beaucoup de party game le score final n’est pas le plaisir le plus important du jeu.

Pour terminer sachez qu’il existe plusieurs versions du jeu. La première est en japonais mais celle que vous trouverez en boutique en Europe sera l’internationale avec des règles en anglais, allemand et français de notre ami Yannick Deplaedt.

Vous savez tout ou presque !

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Miam, ça éveille ma curiosité ! Ce type de jeu est idéal pour des soirées avec des non initiés.

J’y ai joué, et on a tous aimé et bien rigolé !
Un loup garou rapide, et sans élimination !

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Ramené d’Essen après un bref essai. On enchaine les parties depuis, règles archi simples, une vraie réussite. Un de mes chouchou de cette fin d’année avec gooseberry dans le genre

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Je vous conseille cs file…la thématique est franchement plus sympa!

Je vous aime Docteur (non, non, n’aie pas peur).

rien à voir, plus immersif, plus long. Très bon aussi

D’autant qu’ici il n’y a pas de thématique du tout ^^

C’est étonnant de ressentir à la fois de la joie et de la terreur ! ^^

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Le Doc exagère, il y a tout de même un traitre en carton de 4x1,5cm

Cher Docteur attention vous devenez accro aux jeux japonais et entre autre ceux d’Oink Games, et pour ça on vous aime aussi !

Gros fan de jeu de social deduction et de jeu minimaliste japonais en général ça me titille beaucoup même si pour le coup je trouve étrange le point de règle qui fait que si le citoyen trouve la bon thème, alors il faut quand même chercher le coupable. Quel est l’intérêt d’essayer de trouver le mot avant le traître du coup ?

Tout simplement car tout le monde perd si personne ne trouve le mot. (le traitre connait le mot dès le départ !)
L’insider n’est pas là pour que ça se plante, sinon il perd au même titre que les autres. Il est là pour orienter sans se faire choper. Ce qui en fait toute la subtilité (dépend des parties d’ailleurs)

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Hmmm en effet, je t’avoue que ça me satisfait pas trop comme règle car ça peut entraîner une situation de lose-lose / catch-22 un peu comme dans Terra de Bruno Faidutti qui était vraiment mal pensé.

Néanmoins l’idée est bonne, je pense que j’appliquerai une règle maison pour éviter cette situation et pousser un peu plus la course à la recherche du mot. Je testerai de toute façon ^^

Mmm mouais, je pense que tu peux difficilement cerner la subtilité du jeu, qui en a mais pas à toutes les manches il est vrai, sans y jouer réellement. Bref, le mieux est effectivement d’essayer 3 manches avec les règles de base et l’adapter en fonction de tes goûts, mais moi je n’y touche pas tu l’as bien compris. :slight_smile:

Oui oui, wait and see ^^

En fait c’est même le contraire, les règles permettent d’éviter une situation perdant/perdant même si l’Insider est un peu trouillard. Se planquer ne suffit pas, il faut donc toujours se tenir sur le fil et dans le cas d’un échec, le jeu rebondis pour une autre phase de chasse au traitre.
Ce qui du coup est un peu déstabilisant lors des premières explication mais qui donne toute la subtilité du jeu

Bon du coup on a testé en utilisant un Twinz pour avoir des mots à deviner et je maintiens que la règle en l’état ne nous satisfait pas et fait un peu trop appel au pifomètre, l’Insider gagnant trop souvent (on jouait à 5 joueurs).

J’ai un peu du mal à comprendre l’argument “Se planquer ne suffit pas” : pour moi dans l’idée l’Insider peut très bien se taire (ou volontairement dire des choses qui ne font pas avancer le schmilblick) pour ne jamais dévoiler son identité : au pire les gentils trouvent le mot et ils devront s’en remettre au petit bonheur la chance pour le trouver. Dans la même idée, les gentils en contre-stratégie peuvent ne pas faire avancer le schmilblick volontairement pour forcer l’Insider à se trahir car pour eux, trouver le mot ne rapporte rien (si ce n’est d’innocenter un joueur, bof bof).

Pour résumer : L’insider n’avance pas vers sa victoire car il se trahirait et les gentils n’avancent pas vers leur victoire car l’Insider resterait alors caché et tout se jouerait au petit bonheur la chance. Chacun a donc autant laisser tout le monde perdre plutôt que de faire perdre son camp. Je sais bien que c’est de l’anti jeu et tout ça, mais le simple fait que le jeu permette cette situation perdant-perdant me gène beaucoup.

On a donc préféré dire que si un gentil trouve le mot et n’est pas accusé d’être l’Insider, alors les gentils gagnent, ce qui donne un plus net avantage à trouver le mot et incite donc l’Insider à se bouger un peu plus les fesses pour ne pas laisser les gentils trouver le mot.

Après peut-être que j’ai zappé une règle ou un détail important qui évite tout ça, j’avoue ne m’être basé que sur ce que j’ai lu dans l’article :o

Je pense que la difficulte dans tes parties vient du fait que vous jouez en mode perdant-perdant justement: en etant le traitre, il faut se dire qu’il faut absolument que quelqu’un trouve le mot, car sinon JE perds. Certes, personne ne gagne, mais le but est quand même de gagner la partie, et non de faire en sorte que tout le monde perde! Donc une situation où le mot n’est pas trouvé ne devrait satisfaire personne, car tout le monde a perdu( et surtout, ne pas se dire:" je m’en fous de perdre car l’autre camp perd aussi")
Ainsi, si les deux camps se disent: “il faut que quelqu’un trouve le mot sinon on perd”, les deux camps vont faire en sorte de trouver le mot, quel que soit la personne qui trouve le mot.
Une fois que tu es dans cette configuration de " quelqu’un doit trouver le mot", le traitre se retrouve donc sur la corde raide, comme expliqué par le Dr Mops. Il doit orienter les questions/reponses sans se faire decouvrir. Les autres sont aussi à l’affut de “qui dit quoi”.
Tout part donc du postulat qu’il faut absolument que qqun trouve le mot.

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Tout à fait, je vois l’idée, mais j’aime pas du tout ça x). Comme dit plus haut, ça me rappelle Terra de Faidutti que je trouve très mal pensé. J’ai du mal à voir du “tout le monde à perdu” ailleurs que dans des jeux coopératifs parce que ça peut entraîner cet effet de catch 22.