Je vais m’attaquer dans cet article à un sujet délicat: le coût caché d’un jeu.
La plupart des joueurs estiment la valeur d'un jeu à ses composants et à la taille de la boîte.
Quand vous achetez un nouveau jeu, ce sont les éléments les plus tangibles de votre achat, il est donc tentant de les considérer comme seule base de valeur du jeu acheté: boîte, plateau, règles, punchboards, etc.
Mais c'est oublier une importante partie de la valeur du jeu: le travail de création préalable des auteurs, et le travail de production de l'éditeur. Je laisse aux auteurs qui le désireront le soin de parler de la valeur de la création, et il y a bien des choses à dire. Je peux pour ma part vous parler de la valeur apportée par l'éditeur, le coût caché du jeu.
La notion de coût est importante, et celle de valeur aussi: l'éditeur doit pouvoir vendre les jeux finis plus cher que ce qu'ils lui coûtent (sinon la faillite ne tardera pas), et il ne peut pas les vendre à un prix plus cher que leur valeur perçue, sinon ils ne se vendront simplement pas. Le lien est évident.
Publier un jeu ne se résume pas à commander quelques illustrations, puis passer une commande chez un fabricant. il y a une grosse somme de travail qui doit être fournie avant que les illustrations soient commandées, et avant que la production ne soit lancée. C'est le boulot de l'éditeur, un boulot qui lui demande d'investir du temps. Cela représente un coût, qui n'est pas apparent si on ne regarde que le matériel du jeu.
Alors, quel est ce coût invisible pour publier un jeu?
il y a trois phases principales dans la publication d'un jeu:
- Développement
- Préproduction
- Production
Chaque phase coûte du temps, et de l'argent.
Je vais commencer par une digression importante sur le coût du temps. Aucun éditeur ne vit d'amour et d'eau fraîche, c'est un travail, qui doit permettre de payer ses factures, vêtements, nourriture, etc. Un gagne-pain.
Il est donc important de mettre une valeur sur le temps passé sur un jeu, pour comprendre le coût total de production du jeu. Sans cela, pas moyen de dégager un profit et d'en faire une activité pérenne.
Je vais postuler ici sur base d'un salaire fixe, pour faciliter la comparaison avec d'autres emplois.
Posons que je peux vivre avec un salaire mensuel de 1500€. C'est le salaire net, disponible pour payer la nourriture, les factures, les vêtements, le chauffage, etc. Pour gagner cette somme en net, il faut un salaire brut de 3000€ (c'est variable d'un pays à l'autre, suivant les taxes et impôts, et suivant le statut et la composition familiale. J'utilise 3000€ brut pour avoir une base simple et expliquer le raisonnement. N'hésitez pas à refaire l'exercice avec des chiffres qui vous semblent plus adaptés).
Un mois de travail fait 20 jours en moyenne (en comptant jours fériés, week-ends, etc). Ca représente donc 150€/jour, ou 18.75€/heure si on divise encore par 8 (toujours en moyenne, en fait la journée d'un éditeur est plus proche de 16 heures). Comparez cela à un employé de bureau, une caissière, un manutentionnaire, etc. et vous verrez qu'on n'est pas ici dans un scénario très optimiste.
Maintenant que nous avons établi un coût pour le temps, il faut faire une estimation du temps utilisé pour produire un jeu, depuis le moment ou il y a un accord avec l'auteur pour publier son jeu jusqu'au moment ou les boîtes sortent de l'usine.
Voici un résumé des étapes, et une estimation du nombre de jours de boulot pour chaque étape. Généralement une étape se déroule sur plusieurs jours, surtout si elle nécessite de collaborer avec des tiers: on envoie un email, on attend la réponse, puis on fait des corrections et le cycle se répète. Le nombre de jours indiqués est le nombre d'heures effectives de travail utilisé, pas le nombre de jours calendriers que l'étape prend à être accomplie.
Tout ce temps doit être pris en compte pour calculer le coût effectif de production du jeu: c'est du temps de travail.
J'ai partagé un document Gdocs qui reprend le tableau ci-dessous. Cela vous permet de le télécharger et de jouer avec les chiffres à votre guise.
c'est mon estimation, et elle n'est certainement pas absolue, exacte à 100% et définitive. il y a certainement des erreurs et omissions, c'est juste ce qui marche pour moi.
Lien Gdoc : https://docs.google.com/spreadsheets/d/1ahKtQf8ZEtGakKqjGk8MJjcxdwfFtJp54Glp5locTgw
Etape | Jours |
Contrat - négociation et rédaction | 2 |
Playtesting verson originale | 1 |
Développement, playtesting et prototypes* | 150 |
Rédaction règles post-développement, relecture | 2 |
Total développement | 155 |
Détermination caractéristiques finales (taille, matériaux, boîtage, etc.) |
2 |
Rédaction dossier de fabrication pour devis | 1 |
Rédaction brief graphique | 2 |
Devis: contacter les fabricants, et suivi | 4 |
Contact illustrateurs, devis et suivi | 2 |
Analyse du financement du tirage Production, illustrations, promotion, distribution |
1 |
Illustrations: commande, et suivi | 5 |
Fiche produit pro pour les distributeurs et partenaires | 1 |
Sollicitation distributeurs et partenaires, suivi, contrats | 7 |
Projection coûts de logistique, demande de devis, suivi | 2 |
Rédaction et layout règles finales, relectures | 5 |
Rédaction et layout composants finaux (plateaux, pions, etc), relectures | 5 |
Rédaction et layout boîte finale, relectures | 5 |
Traductions | 3 |
Rédaction et layout versions traduites: règles, composants, boîte | 5 |
suivi relectures traductions par partenaires | 2 |
Fabrication de maquettes pour partenaires, démos salon, et presse | 5 |
Envoi maquettes et suivi | 3 |
Préparation des supports de communication (images, plaquettes, affiches, publicités web/papier, slogans, communiqués de presse, etc.) |
5 |
Coordination plan marketing avec distributeurs et partenaires | 3 |
Total préproduction | 68 |
Mise à jour de l'analyse de financement | 0.5 |
Choix définitif fabricant | 0.5 |
Commande fabricant et suivi de la production (approbation des épreuves et 'blancs', résolution des problèmes) |
7 |
Total suivi production | 8 |
Grand total | 231 |
Salaire mensuel net | 1,500.00 € |
Coût brut | 3,000.00 € |
Par jour (/20) | 150.00 € |
Par heure (par jour /8) | 18.75 € |
Coût développement | 23,250.00 € |
Coût préproduction | 10,200.00 € |
Coût suivi production | 1,200.00 € |
Total | 34,650.00 € |
Plus ensuite les coûts des illustrations, des moules et outils, de la fabrication, de la logistique, les taxes et les droits d'auteur. |
* Le nombre de jours de développement dépend de l'état du jeu au moment ou il est signé, et de la politique de développement de l'éditeur. Certains éditeurs cherchent des jeux quasiment finis ou très peu de développement sera nécessaire. D'autres comme Flatlined Games pensent qu'il est préférable d'investir beaucoup de temps dans le développement pour avoir un apport éditorial sur le produit fini.
Comme vous pouvez le voir, c'est une somme! Il est possible de partir d'un salaire plus bas et de rogner sur les jours ici et là, mais l'estimation n'est utile que si les chiffres sont réalistes.
Ce coût du temps vient en plus des coûts d'illustrations, de production, des royalties, des outils de production (emporte pièces pour les punchboards, moules, etc.), taxes et autres.
Ce total est le vrai coût du jeu, qui détermine sa valeur et son prix. Si vous ne regardez que le matériel, vous ne voyez qu'une part de la valeur du jeu. Le travail de création et le travail éditorial sont trop souvent ignorés! La prochaine fois que vous entendrez dire 'oh c'est juste une boîte, quelques cartes et une règle, ca ne doit pas coûter bien cher à faire' vous saurez que le matériel n'est qu'une petite partie du coût d'un jeu. En fait un jeu de cartes coûte généralement cher à faire car il faut beaucoup d'illustrations.
Une petite note au sujet des coûts cachés et du financement participatif:
J'ai pu lire que les éditeurs 'ne prennent aucun risque' en utilisant ces plate-formes, puisque l'argent vient des backers. C'est totalement faux, mais c'est une erreur facile à faire puisque les coûts de création et de préproduction sont invisible à la plupart des joueurs.
Avant de placer une campagne sur Kickstarter, tout le travail de développement et de préproduction doit être fait. Tout l'argent et le temps (qui, on vient de le voir a un coût non négligeable) doit être investi en amont par l'éditeur, ainsi que les coûts de promotion de la campagne. Si la campagne ne réussit pas (et le taux d'échec est si je me rappelle bien de 40%, ce qui n'est pas négligeable), cet investissement est de l'argent perdu pour l'éditeur.
Le risque pour les backers est bien moindre: si la campagne ne réussit pas, rien ne leur est prélevé, ils n'ont rien investi ni rien perdu.
Donc, le financement participatif n'est pas "de l'argent facile", cela représente un réel risque pour un éditeur.