Le coût caché d'un jeu

Et encore, j’ai l’impression qu’on est loin de valoriser le temps passé par certains auteurs.
(Si auteur de jeu était un métier qui permet de vivre, ça se saurait :wink: )

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C’est pour ça qu’ils sont tous instit, ça laisse du temps libre…

(oui ben quand on a un avatar de Troll, on trolle :D)

On va pleurer, les pauvres…

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Exemple :
Un éditeur vend un jeu qui fait des bénéfices.
Ensuite :
1° cas : réinvestissement d’une partie des bénéfices pour produire le jeu suivant.
2°cas: s’il passe par kickstarter : réinvestissement moindre car les acheteurs financent.
Dans le 2°cas : placement en banque de ce que n’a pas eu à sortir de sa poche l’éditeur ! ?
C’est triste ce qu’il vous arrive, snif…

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Strat ton animosité n’aide pas à un débat constructif :slight_smile:
Tu pose un scénario très réducteur et faux. A part quelques cas de grosses boîtes qui ont les moyens de sortir leur jeu sans passer par Kickstarter, la plupart des éditeurs qui passent par KS le font parcequ’ils n’ont pas en caisse de quoi produire le jeu. L’argent récolté sert à produire le jeu, et une fois le tirage payé rien ne va à la banque puisqu’il ne reste rien. S’il reste quelque chose, ce sera des boîtes produites en plus, que l’éditeur vendra e distribution et qui 6-12 mois plus tard amèneront des fonds. ces fonds pourront alors être réinvestis pour un retirage ou pour le jeu suivant.

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Et je le redis, il ne s’agit en aucun cas de se plaindre, mais d’expliquer un peu comment les choses fonctionnent car il y a de gros préjugés et des tas d’idées reçues qui ne correspondent pas du tout à la réalité des éditeurs de jeu.

S’imaginer qu’un éditeur va investir 6-12 mois de travail pour préparer la sortie d’un jeu, des dizaines de milliers d’euros pour payer les illustrations, la fabrication, la logistique, la communication et la mise sur le marché, pour ne récupérer que le coût de fabrication en ignorant tout le reste du coût de production est totalement irréaliste. Et on ne parle même pas ici encore de faire un bénéfice (Kewa ? Komment ? des bénéfices ? mais vous n’y pensez pas! ^^ )

Tout d’abord, il s’agit d’une activité professionnelle. Ca n’empêche pas d’être passionné (et c’est même plutôt un prérequis), mais il s’agit d’une activité professionnelle, d’un travail.

Tout entrepreneur est légalement obligé de faire en sorte que son activité dégage des profits. Le cas d’une association qui édite des jeux est très rare, et c’est tout à fait normal: L’édition de jeux est une activité à but de lucre. Ce simple fait entraîne chez certains internautes un blocage: quoi ? comment ? éditeur des jeux pour gagner de l’argent ? mais c’est scandaleux!
Ben non, pas plus que de faire du pain, réparer des voitures ou vendre des livres en fait… si ? Pourquoi donc ?

Des réactions comme celle de Strat ci-dessus sont un exemple type de ce comportement : une suspicion, une animosité, et une idée bien reçue que les éditeurs s’en mettent plein les poches.
Alors, il y aura toujours quelques personnes qui garderont cette idée reçue et n’en démordront pas, c’est clair, mais j’ai la naïveté de penser que ces idées reçues sont dues à un manque d’information et de compréhension, et que si on prend le temps d’expliquer les choses les gens finissent par les comprendre. Surtout dans le secteur du jeu de société puisqu’on à ici affaire à des gens qui apprécient de faire usage de leur cerveau pour comprendre des choses pas forcément intuitives.

Ces dix dernières années, le secteur du jeu s’est fortement professionnalisé. On a vu une consolidation de certains acteurs en grosses structures, et une myriade de nouveaux arrivants. Et il y a de plus en plus de joueurs et de joueuses, ce qui permet de soutenir cette croissance du secteur et cette professionnalisation de ses acteurs.
Aujourd’hui plus que jamais il est nécessaire que les joueurs comprennent ce qu’est le métier d’éditeur de jeux, quelles sont ses contraintes et ses réalités économiques, et qu’on torde le cou aux idées reçues irréalistes.

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snif

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Je pense qu’aucun éditeur, je dis bien aucun, n’a lancé un projet sur une plate-forme participative pour réduire ses risques. Cela n’entre pas dans le fonctionnement d’un éditeur: quand tu prépares un projet, tu te poses toutes les questions ‘produit’ : je jeu, son développement, quel type d’illustrations, quel matériel, etc, et ce n’est qu’après que tu fais le budget et que tu te pose la question de comment le financer.
Et a ce stade, c’est en fait très simple: Si l’éditeur à les fonds pour le faire en fonds propre, il le fait. S’il n’a pas les fonds, il étudie ses options, et le financement participatif est envisagé.
Il y a des éditeurs qui recourent au participatif pour d’autres raisons que réduire le risque :

  • Ils ont commencé leur activité comme ca et ne se posent pas la question de financer en propre (ou pas encore, on commence à voir des éditeurs qui sont ‘nés’ sur participatif qui annoncent que certains produits à venir seront financés en propre)
  • Ils recherchent un moyen de court-circuiter les distributeurs et d’augmenter leurs marges (Il n’y en a qu’un, bien connu pour ses grosses boîtes pleines d’air)
  • Ils font un projet ‘test’ pour comprendre comment ca marche, ou pour rechercher du buzz et de la communication (on a vu quelques projets comme ca chez des éditeurs ‘classiques’)
  • Ils décident de faire du participatif comme outil de communication et de promo
  • Ils savent que le projet n’a pas forcément un public suffisant pour garantir un tirage, et le recours au participatif est leur moyen de demander l’avis du marché. (Ogre de SJG est un bel exemple: Ils n’avaient pas les fonds pour sortir un tel jeu mais se disaient que ca pourrait peut-être intéresser quand même du monde. Ca leur a plutôt réussi.)
    Mais je suis fermement convaincu (et je peux me planter, je suis loin d’avoir la science infuse) qu’aucun éditeur n’a décidé de sortir un jeu sur participatif avec comme réflextion “j’ai les sous, mais si je le fais en participatif je prends moins de risques”.
    Et ce pour une raison très simple: si un éditeur ne croit pas à 100% à son jeu, il ne le sort pas. Le jeu ne va pas plu loin que les tests et un peu de développement. Une fois qu’un jeu a été au bout du processus de développement, c’est que l’éditeur est à 100% convaincu que le jeu est bon, qu’il trouvera son public, et qu’il doit être édité. S’il se dit "Je devrais réduire mon risque plutôt que d’utiliser les fonds dont je dispose pour le sortir’ c’est qu’il ne croit pas à son jeu, et qu’il est grand temps d’abandonner ce projet!
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En relisant l’article et les commentaires, je pense que la réaction de strat vient du dernier paragraphe sur le participatif. Ce passage est, à mon sens, “hors sujet” et donne l’impression que tu te plains (tu as dit que ce n’est pas le cas, mais ça donne cette impression là). Tout l’article est indépendant du financement (fond propre ou participatif, on s’en fout, un éditeur à des coûts pour développer un jeu).
L’aspect financement devrait être traité à part car non seulement c’est un sujet intéressant, mais ça ne polluerait pas ce sujet sur les coûts des dev d’un jeu avec des commentaires caricaturaux.

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Je vois ce que tu veux dire. Pour moi les deux sont liés puisque ca parle de sous, mais effectivement j’aurais pu mieux tourner ca.

L’article est vraiment intréressant.

On peut questionner certains chiffres, et j’imagine que certains jeux demandent plus de développement que d’autres, mais ça donne une idée et un ordre de grandeur.

Après, la question est de savoir comment ces coûts cachés peuvent se refléter dans le prix final du jeu. Le consommateur, à la rigueur, il s’en fout pas mal du coût de développement. Le “juste” prix du jeu, du point de vue consommateur, reste généralement proportionnel au matériel.

Puisque les coûts cachés sont fixes (indépendants du nombre de boites tirées), je pense que pour un (très) gros tirage, ce n’est pas trop génant. L’éditeur peut fixer un prix proportionnel au matériel et recouvrir ces coûts fixes.

C’est beaucoup plus problématique pour un petit tirage, où les coûts fixes vont impacter beaucoup plus largement le coût total de chaque jeu. Et donc le prix auquel l’éditeur doit le vendre.

C’est justement tout le problème si les joueurs ne prennent en compte que le prix du matos :slight_smile:

Cher M Hebus San :
Heu, pour les profs des écoles, il ne faut compter seulement les heures en présence des enfants (24), mais au minimum 1/3 de plus, voir le double ou + (ça dépend du nombre de niveaux de classe qu’on a. Perso : 4 niveaux et trois langues = en moyenne 55h/semaine). Raison pour laquelle mon jeu en chantier avance si lentement… :((

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Ce que dit 13obscur est ce que j’exprimais plus haut. L’article est intéressant, mais le dernier paragraphe en tue l’intérêt. Le dernier paragraphe est important, c’est la dernière impression du lecteur. Et je pense qu’introduire du participatif dans un article qui veut montrer les coûts “intellectuels” d’un jeu, c’est une erreur. Comme je l’ai dit plus, même moi qui connait plutôt bien le milieu, ce paragraphe m’a exaspéré. Il ramène un article, qui a son utilité, à la question du participatif alors que ça ne me semble pas du tout être le sujet de l’article. Surtout que ces coûts dont tu parles sont les mêmes que l’éditeur passe par le participatif ou non.
J’aurais préféré un rappel sur l’auteur qui a souvent passé un paquet d’heures non négligeables sur son proto avant de le présenter à un éditeur et qui ne sera jamais payé à auteur du temps qu’il a passé (sauf succès énorme de son jeu)

tu es dans le développement informatique ? :wink:

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Soit dit en passant rien a voir avec le monde du jeu… si en marketing produit (on ne parle plus du tout du jeu la) on travaille quasi en premier la taille et le poids des emballages (quitte a avoir du vide et/ou du lest) c’est surement qu’il y a une raison…

Même en JdP je pense qu’il y’a du travail sur la taille de boîte (présence en linéaire et/ou perception de valeur). C’est ma Carcassonne Big Box qui me fait dire ça, comme ça au feeling :).

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Et c’est bien là que ça devient vicelard, c’est que je pense que certains éditeurs ont très bien compris la perception biaisé de pas mal de joueurs, et par conséquent visent à sortir des jeux où le rapport qualité/prix uniquement vis à vis du matos, est très bon. Sauf que du coup, ils rognent ailleurs : équilibrage, rédaction des règles…
Quoi qu’il en soit, et pour ne pas rester sur ma boutade envers les instits, il en va des éditeurs comme de ceux qui instruisent nos enfants : la critique est aisée, mais pour rien au monde je ne voudrais être à leur place.

Donc, des bisous éric et du courage pour l’avenir. :wink:

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Il y a également des allègement de charges autres que celle inscrite sur la fiche de paye… Les charges que tu paye hors fiche de paye sont pas par rapport a la personne, de même que les allègements. En gros tu as des charges fixes, et a cela tu ajoute les charges de chaque salarié. Mais 1 salarié te coûte ce qu’il y a sur sa fiche de paye, et rien de plus, après tu as des charges annexes forcement. De même que ton jeu une fois crée te rapporte aussi des revenues annexes.

Non, désolé. Ce qui apparaît sur la fiche de paie, c’est ce que touche le salarié, le brut. Les charges salariales viennent réduire ton brut pour aboutir à ton net. Ton employeur, lui, débourse plus que ça, du fait de ses charges patronales, qui ne sont pas fixes. Elles dépendent presque toujours du nombre d’employés. Hors dispositif particulier d’allègement de charges (qui n’est pas la norme, loin de là), un employeur débourse environ en moyenne deux fois plus que le net sur la fiche de paie.

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