[Les Cités de Splendor][Splendor]
« Splendor » a été le premier jeu édité par les Space Cowboys. Vous connaissez l’histoire des Space Cowboys. Forcément. Non ? Mince. Laissez-moi fouiller… Je dois avoir un truc là… Ici… Voilà. J’ai une petite vidéo qui explique qui sont ces gens-là. Là, tout en bas de l’article…
Splendor
Ok, vous connaissez (maintenant) les Space Cowboys. Et vous savez que « Splendor » est leur premier jeu. Il est signé Marc André. Il est illustré par Pascal Quidault. Et c’est un succès planétaire colossal. Du coup, quand un jeu rencontre son public, l’auteur, l’éditeur ont envie de faire vivre le jeu. Pour le remettre en lumière. Pour relancer le plaisir. Pour s’appuyer sur une bonne base afin d’explorer de nouvelle idée. Et bien c’est ce que nous propose « Les Cités de Splendor ».
ExtensionS
Dans la boite de « Les Cités de Splendor », il n’y aura pas une, mais quatre extensions. Attention, je dis bien quatre extensions. Ce n’est pas un « standalone ». C’est-à-dire qu’il faut la boite de base pour jouer. Et ce sont bien quatre extensions dans la mesure où elles doivent être jouées séparément les unes des autres. En gros et pour être clair, ON NE MÉLANGERA PAS LES EXTENSIONS ENTRE ELLES POUR FAIRE UN GROS GLOUBIBOULGA ! NON !
Bon, en fait, vous pouvez, parce que vous faites bien ce que vous voulez chez vous, mais les règles n’ont pas été équilibrées pour cela. Du coup, il y a de fortes chances que l’expérience ne prenne pas. Donc, ne venez pas vous plaindre. On vous aura prévenu. En gras et en majuscule.
Extension 1 : Les Cités.
Matériel : 7 tuiles « Cité »
La mise en place est exactement la même à un détail près. En lieu et place des tuiles « Noble » vous allez poser des tuiles « Cité ». Ce sont de nouveaux objectifs. L’idée étant de réaliser ce que la tuile demande. Ces objectifs sont un peu plus difficiles à atteindre que ceux des « Nobles ». Sauf que lorsque vous réclamez une cité, vous gagnez la partie. Paf. Terminé. Enfin, on va jusqu’au bout du tour afin que chaque joueur joue le même nombre de coups. Mais en général, celui qui réclame gagnera. Si jamais 2 joueurs arrivent à revendiquer une cité, c’est celui qui aura le plus de points qui l’emportera.
Sur l’exemple, on peut voir qu’un joueur possédant 13 points + 4 cartes rouges + 3 cartes noires peut l’emporter. Sur la suivante, un joueur possédant 15 points + 5 cartes de la même couleur peut l’emporter. Et enfin, sur la dernière, le joueur possédant 16 points et une carte de chaque couleur peut lui aussi l’emporter.
Analyse rapide : Cette extension est la plus simple, la plus évidente à comprendre quand on connaît le jeu. Elle change pas mal les réflexes. Peut surprendre. Il va falloir être un peu plus attentif à ce qui se passe chez les autres.
Extension 2 : Les Comptoirs.
Matériel : 1 plateau, 20 blasons
La mise en place est exactement la même à un détail près. Le plateau « Comptoirs » est installé sur la table et chaque joueur va recevoir des blasons à sa couleur. Le plateau présente 5 pouvoirs. Chacun d’eux dépendant d’une condition d’acquisition. Durant la partie, lorsque l’une des conditions du plateau « comptoirs » est atteinte par un joueur, il pose l’un de ses blasons sur l’une des 4 cases disponibles au-dessus du pouvoir. À partir de ce moment-là, le pouvoir en question se déclenchera au moment opportun, le joueur bénéficiant ainsi d’un bonus.
Ces pouvoirs sont au nombre de 5.
- Posséder 3 cartes rouges et 1 blanche : après chaque achat de carte, le joueur prend un jeton Pierre de la couleur de son choix.
- Posséder 2 cartes blanches : lorsqu’un joueur prend 2 jetons identiques, il peut en prendre une troisième d’une autre couleur.
- Posséder 3 cartes bleues et 1 noire : les jetons Joker du joueur remplaceront 2 jetons d’une même couleur.
- Posséder 5 cartes vertes et 1 noble : le joueur gagne 5 points de victoire
- Posséder 3 cartes noires : pour chaque blason sur le plateau, le joueur gagne 1 point de victoire.
Analyse rapide : Là où l’on planifiait ses achats essentiellement pour obtenir les nobles s’ajoute ici la prise en compte des couleurs nécessaire pour obtenir les pouvoirs des comptoirs. Cette extension propose donc une nouvelle façon d’appréhender sa partie puisqu’il va falloir envisager l’accélération que peuvent donner ces « pouvoirs » à la partie.
Extension 3 : L’Orient.
Matériel : 30 cartes « Orient »
La mise en place est exactement la même à un détail près. Les cartes « Orient » sont mélangées et installées sur la table. Ce sont de nouvelles cartes « développement ». Elles sont donc réparties elles aussi en 3 niveaux. Il y a, pour chaque niveau, 2 cartes faces visibles. À son tour, un joueur pourra faire l’acquisition de l’une de ces cartes en lieu et place de l’acquisition d’une carte standard. Ces cartes peuvent proposer des pouvoirs spéciaux, des Pierres en doubles, des effets et d’autres joyeusetés.
Analyse rapide : Si cette extension ne change pas fondamentalement la façon de jouer, c’est celle qui, peut-être, renouvellera le plus le jeu dans son format classique. Les pouvoirs proposés et utilisés ne seront pas toujours les mêmes d’une partie sur l’autre. Il faudra faire preuve d’opportunisme et imaginer les enchainements les plus efficaces en fonction de ce qui se découvre. Et, bien sûr, tout ça en empêchant les autres d’enclencher une machinerie infernale qui pourrait vous couter la partie.
Extension 4 : Les Bastions
Matériel : 12 pions « Bastion »
La mise en place est exactement la même à un détail près. Chaque joueur va recevoir 3 pions Bastion à sa couleur. Ces pions seront utilisés uniquement au moment de l’achat d’une carte « développement ». Lorsqu’un joueur fait l’acquisition d’une carte, et avant que celle-ci soit remplacée par une nouvelle, il doit manipuler les Bastions. Deux possibilités s’offrent à lui et il doit en effectuer une obligatoirement :
- Poser l’un de ses Bastions sur l’une des cartes en place, peu importe son niveau. Cette pose ne peut s’effectuer que sur une carte où aucun autre joueur n’est encore installé. On peut poser un Bastion sur une carte où l’on est déjà soi-même installé.
- Retirer un Bastion adverse en place sur une carte.
Les conséquences sont simples. Lorsqu’un Bastion est installé sur une carte, seul le propriétaire du dit Bastion peut faire l’acquisition ou la réservation de ladite carte. Lorsque les 3 Bastions d’un joueur sont sur la même carte, il peut en faire l’acquisition sans que cela ne lui coûte l’action de son tour standard. Vous pouvez, par exemple, achetez 2 cartes dans le même tour.
Analyse rapide : Cette extension est sans doute la plus « Gamer » de la boite. Elle est la plus fourbe, elle demande une réflexion plus profonde, elle ralentit même légèrement le jeu. Parce qu’elle propose une toute nouvelle façon de jouer à « Splendor ». Elle change tout. Complètement. Vous allez devoir revoir vos bases. C’est pour cela que les Space Cowboys conseillent de ne pas démarrer avec cette extension. C’est certainement, la plus jouissive pour les joueurs dans mon genre qui, du coup, commenceront par elle. Forcément. Parce que nous sommes des têtes de mule et que l’on fait le contraire de ce que l’on nous conseille.
Quand ?
« Les Cités de Splendor » arrive en août chez les Américains - pour la Gen Con d’Indianapolis - et en septembre pour les Francophones. La boîte, avec ces 4 extensions, coutera 30€. Je rappelle qu'il vous faudra posséder le jeu de base pour profiter de tout ces nouveaux éléments, la boite d'extensions ne contenant pas les éléments du jeu standard. Des Tric Trac TV arriveront mi-août. Oui, nous avons fait 4 parties, chacune d’elle avec une extension. Des TT Tv que les abonnés peuvent déjà voir grâce au Replay…