Mecha 1945.
L’origine.
Voilà plus de 2 ans que je travail sur ce jeu. Un jeu stratégique de robots gigantesques qui s’entredéchirent dans Manhattan. Mais au tout début ce n’était pas ce type de jeu que je voulais créer. Pas du tout. Je voulais faire un jeu de rôle light. Vous savez, retrouver le parfum de liberté et d’aventures du jeu de rôle mais ramené à l’essentiel : exit les parties interminables, les tableaux abscons et les bizarreries rebutantes de geek.
Je voulais extraire la quintessence du jeu de rôle, créer un jeu grand public qui se joue en une heure et qui laisse la part belle à l’imagination, et… je cherche toujours. Mais comme souvent quand on cherche, on trouve. Pas exactement ce qu’on voulait mais on trouve quand même. Et là en me replongeant dans mes souvenirs d’adolescence rôliste il m’est revenu des parfums d’hexagones et d’ordres programmés (ça à l’air peu ragoutant dit comme ça mais ça a vraiment excité mes papilles).
Si je vous dit hexagones, ordres programmés, plateau bleu, années 80, vous me dîtes ?
Blue max !
Bingo ! Vous êtes au moins aussi vieux que moi.
Au début j’ai commencé à récréer le célèbre jeu d’avion sans m’en rendre compte avant que mon esprit ne s’illumine : bon sang, Blue max ! Heureusement pour moi, si mon inconscient me masquait l’origine de mon inspiration il avait aussi passablement transformer ce bon vieux Blue max, ce qui m’évita de commetre un odieu plagiat.
M’appuyant sur ces concepts d’hexagones et de programmation ma première inspiration fut de faire un jeu de pirates : Course (c’est son nom) fut donc un jeu dans lequel chaque joueur contrôle un navire sur un plateau de 91 hexagones, le but est de prendre un trésor au centre de la carte puis de fuir par un des angles du plateau. C’est un bon petit jeu accessible, avec des éléments aléatoires, des cartes qui représentent les capacités de chaque bateau et que l’on perd lorsque l’on encaisse des dégâts.
Le jeu Course, gratuit, est disponible ici, en print and play : http://www.lagrue.fr/?p=382
Des robots en 1945
C’est un bon jeu mais je trouvais les concepts de base pas assez mis en valeur par le thème et le jeu pas assez riche et profond. Il me fallait un nouveau thème. Influencé par des jeux vidéos comme Hawken et des films comme Pacific Rim l’évidence vient à moi : des Mechas !
Le thème collerait parfaitement aux mécanismes : les robots encaissent des dégâts, perdent des cartes et des fonctionnalités mais tiennent encore debout, des cubes pour des bâtiments que l’on peut casser, la possibilité de créer pleins de cartes pour autant d’armes et gadgets.
Les permiers tests furent concluants, il me fallait alors un univers pour habiller tout ça, premier réflexe : un univers futuriste. Mais il existe déjà beaucoup de créations de ce type (Mechwarrior, Battletech,…) et il me sera difficile d’émerger avec un univers complétement nouveau. Deuxième réflexe : une uchronie, et là je pensai immédiatement au Steampunk, mais je dois avouer ne pas être fan du genre et je trouve qu’il y a là aussi pas mal d’univers existants. Plutôt que 1900 ou 1920 il me suffirait de glisser de quelques dizaines d’années en avant et de passer de la vapeur au diesel, je cherche un peu et l’évidence m’apparait : un univers Dieselpunk. Le design mécanique des années 40, l’acier, le diesel poisseux et les début du nucléaire, les chars Tigres et T-34 soviétiques, mais il y a une chose que je ne veux pas : c’est que le jeu deviennent le refuges de fascistes de tous bords. En placant l’univers à cette époque c’est un risque donc je rédige un background expurgé des doctrines politiques et des dictateurs.
Fais le par toi même.
Bien, j’ai maintenant un protype qui tourne avec un univers cohérent, des dizaines de parties jouées. Qu’est ce que je fais ? Premier idée : proposer le projet à des éditeurs. Mais je travaille depuis une dizaine d’années dans la BD comme petite main et je sais combien cela peut être frustrant de ne pas avoir la pleine direction d’un projet créatif. Étant adepte du Do it par toi même j’envisage autre chose : réaliser Mecha 1945 de A à Z, de la conception à la vente, il y a beaucoup d’aspects que je ne maîtrise pas mais c’est bien en forgeant qu’on… non ? Tout le monde parle de financement participatif, si je présente bien mon projet, je dois avoir mes chances ? Alors c’est parti.
Pour le graphisme il me faut quelque chose qui tape à l’oeil, alors je fais appel à un spécialiste que je rémunère pour les designs de robot et deux illustrations : Erik Nilsson.
J’ai moi même quelques capacité en graphisme je fais donc d’autres illustrations et je crée les cartes et design de plateau de jeu, de jetons,…
J’axe la conception du jeu sur la modularité et la personnalisation, je fais un jeu à mon goût : j’aime bien pouvoir bidouiller et m’approprier un jeu et je me doute que les joueurs intéressés par ce type de divertissement le seront aussi. Ainsi si il y aura bien eu une idée directrice dans le développement de Mecha1945 c’est celle ci : fais le par toi même. Une maxime autant valable pour moi, comme j’ai pu l’évoquer, que pour ce que je propose aux joueurs : le plateau est constitué de 9 neuf parties que l’on peut assembler différement, il y a de nombreux modes de jeux et variantes, 192 cartes (lors de la dernière version-0.42) permettent de constituer les robots de son choix, enfin je m’appuie sur l’impression 3D pour proposer aux joueurs de constituer leur propres figures via un module 3D sur le Net.
Figurine Allemande faite par Erik Nilsson, capture d’écran chez Sculpteo.
Business plan, fabrication, promotion et vente.
Bon je dois l’avouer c’est la partie qui m’a le moins plu : la partie éditoriale. Autant je me régale dans l’aspect créatif autant j’ai du mal à me mettre en avant, moi et mes créations. Mais je m’y fais et j’apprends à me dandiner en rythme pour attirer l’oeil des passants.
Cela ne va pas sans certains contrariétés (non j’ai pas pris de main au cul).
Première désillusion : pour 1000 exemplaires il m’est impossible d’avoir des tarifs compétitifs en France, le coût de fabrication est d’environ 20 E par boite et puisqu’il faut dégager une marge de 1 pour 5 cela me donne des boites à 100 E. C’est invendable. Direction la Chine donc, même si je suis plutôt rétissant à cette idée. Là, la boite me coûte 8 E, multiplié par 5 cela fait 40 E et je suis donc bien dans le circuit de fabrication profesionnel, ma boite vaut autant qu’un autre jeu du même type. Je dis à ma conscience politique de se taire… ça va bien se passer.
Deuxième désillusion : Le financement particpatif ce n’est pas ce que je croyais. J’imaginais naïvement quelque chose de collaboratif où les joueurs aurait envie de définir avec moi les derniers aspects du jeu (ça a quand même été le cas, ne peignons pas tout en noir, merci aux trictraciens), ou la distinction serait faite entre petit travail d’auteur et grosse machinerie éditorial. En faite non. Disney fait du crowdfunding et tu es en compétition direct avec eux. Là, débrouille toi avec ça. Le plus difficile étant sûrement d’assurer la promotion du projet et juste de pouvoir dire : “youhou, j’existe !”.
Mais le travail de qualité est toujours récompensé, je me le répète chaque matin.
Et j’en suis là, à quelque semaines du lancement sur Kickstarter, avec un projet qui a grossi de façon tentaculaire et qui m’a pousser à chaque fois à aller de l’avant.
Si vous voulez suivre l’évolution du projet : Forum de Trictrac
Laurent.