[Azul]
Quand un jeu crée autant le buzz, les joueurs sont bien souvent partagés entre le sentiment d’idolâtrie et celui d’une quasi détestation.
On peut entendre bien souvent : "C'est génial!" ou bien "tout ça pour ça!" voire "Pff c'est que du buzz, ils n'y connaissent" (sous entendu moi je sais)
L'idéal pour ne pas être influencé étant soit d'y jouer avant le buzz soit d'attendre la vague.
Voici donc maintenant mon avis sur le jeu à l'esthétisme le plus biz...affirmé de ces derniers temps.
Un Plan B.ortugais osé!
Alors pour ceux qui ne connaitraient pas Azul, jeu édité par Sophie Gravel dirigeante québécoise (personne n'est parfait) avec Plan B, il faut déjà admiré l'esthétisme surprenant en premier lieu de la boîte, puis de l'intérieur, tout cela sur un univers lusitanien (ça veut dire portugais mais ça fait plus classe).
La boîte se trouve composé d'azulejos, des carreaux de revêtement introduits par les Maures à l'esthétisme... particulier!
Oui la grande particularité d'Azul c'est ce parti pris gonflé avouons le de vous faire jouer à du carrelage quelque peu vintage (ça veut dire vieux mais ça fait plus classe)
Cela a été dit, redit et reredit mais c'est un axe crucial de ce jeu.
Alors pourquoi ce parti pris?
Sophie Gravel est connue et reconnue pour être avant tout une formidable entrepreneuse et une femme très ambitieuse, ce qui est une qualité ou un défaut selon la personne qui vous parlera d'elle.
Le fait qu'elle soit une femme étant peut être gênant pour certains hommes habitués à un milieu pendant très longtemps masculin.
Ne la connaissant pas, et celle-ci n'ayant malheureusement pas donné suite à une demande d'entretien, je ne puis juger de la chose.
J'oserais tout de même penser que Sophie Gravel a eu cette formidable idée (ou a su s'entourer de personnes ayant eu cette formidable idée) de manière totalement délibérée en sachant l'effet qu'aurait ce parti pris.
Ce carrelage étant une formidable publicité à lui-même! Visuellement tout d'abord mais également par l'idée osée qu'il propose.
Entendez-vous dans nos campagnes Sophie Gravel, d'un accent terriblement québecois vous crier :
"Le Monopoly c'est fini! Devenez un carreleur portugais du 16 ème siècle!"
Qui à part une imbécile ou une terrible femme d'affaire incroyablement intelligente (mais québécoise) oserait cela?
Sachant qu'elle a crée Filosofia, vous conviendrez que la seconde option semble la plus probable...
J'inculpe donc Mme Sophie Gravel de tentative de Buzz par carrelage!
Mais aurait-elle commis son délit jusqu'au bout? Vérifions cela en la prenant la main dans le sac!
Le Matériel
Un magnifique sac couleur faience, Sophie Gravel a décidé d'aller jusqu'au bout de son plan (b?) pour donner une identité à son jeu abstrait.
Une idée qui s'assume avec les plateaux de jeu, les usines et les azulejos.
Ne vous méprenez pas, c'est bien le jeu de société remportant l'As d'or et le Spiel des jahres et non des photos de la cuisine de ma grand mère.
Avouez qu'il fallait du culot, mais le pari est réussi, magnifiquement réussi.
Ces couleurs vous font oublier l'abstraction du jeu, et tout en réfléchissant à votre prochain coup, vous admirez les tuiles tel José sur le chantier de Madame Goncalves.
Derrière tant de beauté, certains ont pu critiquer les carreaux rouges et bleus sans apparat et moins jolis; ces derniers ayant certainement cette apparence afin de faciliter la lecture du jeu mais il est vrai qu'ils peuvent vous faire sortir quelques instants de l'univers, on ne peut le nier.
Le plateau de jeu est lui aussi très beau.
Passons maintenant au jeu en lui-même car derrière ce buzz esthétique et cette façade culturelle se cache un magnifique produit commercial.
Une mécanique simple et carré-lage
La réussite d'un jeu est bien souvent liée à son universalisme, au fait que chaque catégorie de joueur puisse se retrouver dans la mécanique proposée.
Pour cela, il faut bien souvent une règle simple et abordable mais qui permette une profondeur assez importante afin que les joueurs dits "stratégiques" puissent s'y intéresser. Une profondeur réelle ou artificielle car parfois la frontière est obscure, mais peu importe tant que le joueur s'y retrouve et croit à ce que l'on lui raconte.
La mécanique d'Azul est simple, à votre tour, choisissez une couleur dans l'une des usines ou au centre de la table afin d'apporter les tuiles carrelages sur votre plateau de jeu.
Ici, le joueur a choisi les noirs et les place au second rang.
Ces tuiles une fois la ligne complétée permettront de valider cette dite ligne et d'envoyer l'un des carreau sur le symbole correspondant afin de marquer un certain nombre de points
Il vous faudra au fil de la partie, réaliser des assemblements mais également des lignes ou des colonnes permettant d'augmenter votre score.
La partie se terminant dès qu'un joueur a réalisé une ligne complète.
La mécanique s'arrêtant là, donc elle permet une grande fluidité, le choix et l'action engendrée étant souvent très rapide, les parties ne présentent pas de temps mort tout en restant extrêmement tendues.
En haut la situation à la fin d'une manche. En bas, 3 tuiles peuvent glisser sur le plateau, par contre les 2 dernieres lignes sont incomplètes.
Les manches vont donc s'enchaîner, remplissant peu à peu votre plateau et pouvant engendrer des parties plus ou moins rapides selon les positionnements des joueurs.
Attention à ne pas prendre trop de tuiles en trop afin de ne pas subir trop de malus.
La défaite portugaise
Je ne vais pas vous le cacher, je suis extrêmement mauvais à Azul.
Je tente des lignes en haut, des lignes en bas, des colonnes par-çi, des colonnes par là... rien n'y fait, je perds.
Le soucis, s'il en est un, c'est que je persiste et continue à vouloir, tout en m'amusant et cela à 2,3 ou 4 joueurs...
Le jeu dès ma première partie m'a plu, j'avais l'envie de recommencer une partie malgré la fatigue d'une journée de festival en tant qu'animateur.
Depuis j'y rejoue, mais rien n'y fait je continue à perdre tout en continuant paradoxalement à vouloir carreler, encore et encore.
Et cela est souvent la marque d'un grand jeu. Un jeu qui vous donne l'envie de rejouer et même d'en parler, quand bien même Plan B ne soit pas l'un de mes partenaires, et que sa dirigeante soit québécoise mais comme je l'ai déjà dit : Personne n'est parfait!
Alors qu'est ce qui crée vraiment cet engouement?
Simplement un esthétisme particulier et un jeu simple?
Cela suffit-il à créer un réel gros succès qui pourrait se transformer?
Y a t-il autre chose? Ce "je ne sais quoi" frança....québécois? Ou ne parlerons nous plu d'Azul dans 4 ou 5 ans?
(une éternité pour les joueurs du monde ludique actuel)
Je n'arrive sincèrement pas à le dire. Qui vivra verra...
Conclusion
Azul fait partie de cette nouvelle démarche commerciale du monde ludique moderne présentant une multitude d'offres, et qui se doit par un effet tendance/buzz/innovant qsans l'être vraiment mais qui permet d'attirer le chaland vers le produit commercial comme l'on fait Time stories, the 7 th continent.
Azul derrière sa devanture carrelée, légèrement provocante attirant le joueur bobo (cette phrase est elle aussi légèrement provocante afin de vous réveiller à la fin de cet article ^^), et donc cette devanture esthétisme se trouve un très bon, simple, fluide, agréable, à la fois stratégique mais facilement jouable par belle maman ou votre couple d'amies Fred et Amélie ce qui n'en fait donc pas un bon jeu mais un très bon jeu.
Sophie Gravel, bien que québécoise (je n'aime vraiment pas leur accent ^^) à su produire avec brio un objet commercial qui réussit un grand nombre de joueurs en sortant des illustrations Ankama très à la mode en ce moment.
Un mélange façon Michel Gondry mélangeant film d'auteur et star hollywoodienne créant une oeuvre à la fois accessible et ambitieuse.
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