[Stratégie] Hanabi – les bases (niveau 1)

[Stratégie] Hanabi – les bases (niveau 1)

Malgré ses règles très simples, Hanabi renferme une profondeur stratégique probablement dix fois supérieure à ce que vous pourriez imaginer. Cette série d’articles a pour but de vous faire « économiser » quelques (dizaines de) parties. On commence avec les astuces les plus évidentes et on ira progressivement vers du plus pointu, mais si vous préférez le plaisir de la découverte, passez votre chemin.


Cet article est la traduction de celui-ci (blog hanabilogic).

À part le sens de défausse, tous les conseils donnés dans ces articles sur les "bases" s’accompagnent de manière tacite de tous les "en général", "la plupart du temps" et "sauf si…" de rigueur. Ils ne doivent pas être suivis aveuglément, car vous rencontrerez fatalement des situations critiques qui vous pousseront à ne pas y obéir.
Le plus important est que vous compreniez les fondements de ces conseils, afin de les appliquer avec discernement et pas machinalement.* N’oubliez pas : la situation fait tout et passe avant tout, toujours.

*« Science sans conscience n’est que ruine de l’âme. » F. Rabelais



Sens de défausse
En jouant, vous vous rendrez compte (ne fût-ce qu’en voyant les autres le faire) que défausser la carte qui vient d’être piochée est une très mauvaise idée et que garder la même carte inconnue toute la partie n’est pas une bonne idée non plus (il se peut que ce soit une carte inutile et que vous défaussiez pendant ce temps des cartes plus utiles).
C’est pourquoi le mieux est de défausser votre plus ancienne carte non-indicée en premier et votre plus récente carte non-indicée en dernier. Un moyen facile pour ça : placer les cartes que vous piochez d’un côté de votre main et défausser de l’autre côté (appelé le "chop" – en français, la guillotine), en décalant toutes vos cartes d’un cran vers le chop à chaque fois que vous piochez une nouvelle carte.
Si vous décidez de placer le chop à droite, vos partenaires s’attendront sûrement à ce que vous défaussiez par la droite tout le temps, y compris au début de la prochaine partie, même si la logique de l’"âge des cartes" n’est pas vraie sur les mains de départ. Ne les prenez pas à contre-pied.


Ne gaspillez pas les indices
À Hanabi, les indices sont trop rares et précieux pour être gaspillés. Si vous n’optimisez pas, vous pourriez en manquer quand vous en aurez vraiment besoin et vous ne ferez pas le score parfait.

Les indices doivent être utilisés à deux fins :
1) sauver des cartes importantes pour plus tard ;
2) faire jouer des cartes.
Par exemple, sauver des 4 en début de partie est inutile, car les 4 ne seront pas joués de sitôt. Ceci dit, sauver les 5 au début est bien une chose à faire, car il n’y a qu’un 5 par série.

Les indices visant à faire défausser des cartes sont à proscrire pour l’instant (nous verrons dans un prochain article quand et comment ils peuvent être valables).


Ne défaussez pas les cartes indicées
Les indices étant si rares et précieux, si un indice vous a été donné, ce doit être parce que les cartes indicées sont importantes. Donc si vous n’êtes pas sûr, conservez-les jusqu’à en savoir plus.


Ne jouez pas au pif
Si un indice concerne plusieurs cartes et que vous n’êtes pas sûr de celle qu’il faut jouer, ne jouez pas au pif ! Vos partenaires ont peut-être besoin de plus de temps pour vous en dire plus. S’ils ne vous disent rien de plus, conservez ces cartes jusqu’à avis contraire. N’oubliez pas qu’avec 3 erreurs, vous perdez la partie.


Pas de doublons
Comme déjà dit, ne gaspillez pas les indices !
Si Jean-Eudes a une carte sur laquelle il a une info partielle et que vous voulez qu’il la joue, n’indicez pas la même carte sur la main de quelqu’un d’autre. Mieux vaut indicer Jean-Eudes à nouveau pour qu’il ait une info complète dessus et la joue.


Indice mono-carte
La plupart du temps, si vous recevez un indice qui ne cible qu’une carte, ça signifie qu’elle est à jouer. Sans ça, votre équipier n’aurait peut-être pas dépensé un précieux indice.

De même, si un indice que vous recevez concerne des cartes sur lesquelles avez déjà une information partielle + une seule autre carte, et que les premières ne sont pas identifiables comme jouables, alors la carte nouvellement indicée est sûrement jouable.

Exemple : R1 est en jeu. Ma main ressemble à x x x x 5
Je reçois un indice rouge —> x R x x R5
R5 n’est pas jouable, donc R doit être R2.



Composition du paquet
Gardez à l’esprit que dans chaque couleur, il y a les cartes suivantes : 1 1 1 / 2 2 / 3 3 / 4 4 / 5


Prochain article : bases niveau 2.

14 « J'aime »

Merci Berri! Article très intéressant. :slight_smile:

Merci !!

(article intéressant) j’ai observé assez (très) fréquemment des joueurs et/ou amis ne pas aimer ce jeu, (attention c’est un achat cadeau à risques !) ; chacun dans son mutisme en train d’affûter sa mémoire sur les infos reçues lors des tours précédents. La contrainte des pièces-infos est nickel et va contraindre à se défausser de certaines cartes.
Mécanique intelligente, (contrainte, 3 erreurs disponibles) jeu qui ne prends aucune place mais qui offre un sympathique challenge coopératif : mémoire, optimiser les infos que l’on donne, gestion des 8 pions infos (dépense/réapprovisionnement-défausse) etc… Seul l’objectif (commun) de scorer au max sur l’échelle d’appréciation est un “but du jeu” frustrant et qui ne captive pas du tout pendant le jeu et jusqu’à la fin de partie (“Voilà on a fait 27…bon…bah c’est bien…ouaip…c’est tout ? bah ouai c’est tout …mmmh ok etc…etc…”) le final n’a pas l’éclat d’un bouquet et la fin de partie fait souvent l’effet d’un pétard mouillé.

Enfin une belle visibilité à tes articles :wink:

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