Les hordes mongoles s’amassent à la frontière, il faut tenir ! Vous faites front commun avec les généraux des autres clans et comme eux, vous avez à cœur de vous montrer le plus valeureux. Pour mener vos troupes et cette guerre, vous devrez déployer les meilleures stratégies de part et d’autre de la Grande Muraille.
Après des jeux tels que Nemesis, Tainted Grail ou This War of Mine, les Polonais d’Awaken Realms nous proposent un jeu dans un style nettement plus européen qu'à leur habitude. L’un des auteurs de The Great Wall se présente comme un grand amateur du style euro, le second valorise les ambiances narratives fortes et le troisième est versé dans les théories mathématiques découlant des jeux. Cette fois on ne trouvera pas de dé dans la boîte, mais des jetons de ressources, ainsi qu'une véritable armée de meeples destinée à garnir un plateau soigné, accompagné de nombreuses cartes, la plupart ayant son illustration unique. The Great Wall propose du placement d’ouvriers, de la gestion de ressources et de la semi-coopération face à des assaillants, pour un jeu qui laisse peu de place au hasard sans pour autant négliger son thème.
Une version munie de jolies figurines existe, cependant les meeples ne sont absolument pas décevants. Vous pouvez leur ajouter les autocollants fournis, il y en a même un peu plus que nécessaire pour qu’on ait le droit de se rater sur quelques uns, mais honnêtement il ne faut pas se sentir obligé de les utiliser. Ça en vaut tout de même la peine sur les grosses pièces que sont les créatures fantastiques et les engins de sièges des extensions.Les murailles et pieux en carton amènent un relief bienvenu à cette Grande Muraille, avec ce bémol qui est que monté, tout ça ne rentre plus dans la boîte. Le thermoformage est pourtant autrement très bien conçu.
Je saurai, faire de vrais, hommes de vous ! — Capitaine Li Shang
Pardon, je me permets de mettre un peu de musique, pour l'ambiance. Voilà.
Avant toute chose il vous faut choisir semi-aléatoirement un général à incarner et ses deux conseillers de départ, tous ayant leurs capacités particulières. Un seul des conseillers utilisera la sienne cependant, l’autre est placé sous le général pour augmenter la capacité de celui-ci. On fera ce choix pour chaque nouveau conseiller acquis. On tire aussi 3 reliques dont la fonction est d’ajouter des manières de gagner des points différentes d’une partie à l’autre.
Ensuite, la partie se déroule sur 5 à 6 ans au maximum selon le nombre de joueurs (sans prendre en compte les extensions). Oui, rassurez-vous, je parle des tours de jeux. Chaque année est divisée en quatre saisons comportant elles-mêmes plusieurs étapes. Au printemps on met à jour le plateau et durant l’été, on gère les cartes et jetons, touchant éventuellement un revenu. Cette partie saute la première année, car c’est à l’automne que les joueurs vont réellement effectuer leur tour. Ensuite, la bise hivernale ne sera pas très amicale : c’est le moment où les cartes d’assaillants mongols qui n'ont pas été défaites peuvent passer les défenses mises en place. Ce découpage en saisons n’est pas particulièrement justifié sur le plan thématique, mais ça aide à suivre le cours de la partie.
À l’automne
Les joueurs ont tous en main leurs 6 cartes Stratégie. Ils en choisissent une, qui va décider des actions qu’ils pourront entreprendre ce tour-ci. Une fois ces cartes révélées, arrive un nouveau choix : dans l’ordre du tour, il vont chacun décider de la position à laquelle la leur sera prise en compte. Par exemple, le premier joueur peut décider que sa carte sera la troisième résolue.
Une carte Stratégie se divise en deux ou trois parties. La première indique les actions octroyées à soi-même, comme déplacer des clercs (les ouvriers) ou envoyer des troupes à l’assaut. La seconde indique les actions octroyées aux autres joueurs, dans un élan de fraternité d’armes. Enfin sur certaines cartes, une troisième amène un effet bonus circonstanciel.
Quand viendra l’été prochain, chacun pourra choisir de récupérer de la défausse toutes ses cartes Stratégie jouées précédemment, mais ne le fera pas forcément, car elles rapportent des points tant qu’on les y laisse.
Solidarité bien calculée rapporte à soi-même (dicton chinois ?)
Les lieux qui accueillent les clercs fonctionnent de différentes manières. Certains n'ont pas de limite d'accueil et un seul clerc suffit à déclencher un effet. Sur d’autres, le nombre de places est limité et l’effet n’intervient que lorsque ce nombre est atteint. Enfin, une bonne part d’entre eux comporte une bannière déchirée, symbole de disgrâce. Apparemment il est mal vu d'agir de son côté, car cela signifie que le joueur qui est seul à y avoir des clercs quand l’effet se déclenche récolte un jeton Honte. Si on ne s’en débarrasse pas, ces jetons font perdre des points à la fin de la partie.
3 lieux rapportent des ressources utiles à la construction, ce sont la scierie, la carrière et la mine d’or. On peut investir en y plaçant un contremaître pour un meilleur effet. Il est possible également de mettre des ressources au pot commun pour gagner des points d’honneur (de victoire). La 4e ressource est le chi. Récupéré au temple, il permet de guérir les troupes et d’effacer la honte.
Citons, pour compléter, la maison de thé où l'on peut changer l’ordre de priorité des joueurs, la caserne et l’ambassade où l’on recrute troupes, clercs et conseillers, le centre de logistique d'où l'on déplace les soldats, l’académie de guerre qui permet de récupérer des cartes Tactique, objectifs à accomplir pour des points et enfin, le campement des constructeurs. On y dépense des ressources pour construire des barricades, temporaires, ou des étages de muraille, lesquels rapportent beaucoup d’honneur. Dans le cas où les trois pans de muraille ont atteint leur troisième degré de hauteur, la partie se termine aussitôt et on compte les points, avec un certain sentiment de sécurité.
Pendant ce temps, depuis les murailles
Le combat fait rage. Des cartes Horde arrivent à chaque tour, certaines avec des capacités problématiques.
Il faut, pour se débarrasser d’une carte d'assiégeants, parvenir à remplir toutes ses cases, soit avec des pions blessures, soit avec les troupes qu’on y envoie. Les lanciers couvrent une case, les cavaliers deux et les archers infligent des blessures depuis les murailles. Ces combats rapportent des points et des ressources. En outre si la menace n'est pas réduite assez rapidement, l’hiver risque d’être rude… En effet, si le total de puissance des cartes devant une muraille excède les défenses de celle-ci, il y a une brèche ! C'est toujours un grand moment sur le plan dramatique, car les conséquences sont redoutables. Tous les archers postés là vont mourir, ainsi qu’une partie des troupes. Que ceux qui n’en ont pas envoyés ne réjouissent pas du malheur des autres, car pour s'être tenus à l'écart du péril, ils se voient couverts de honte ! Leur honneur (score final) s’en trouve bien sûr entaché. S’il advient qu'à force de débandade, la réserve de honte est épuisée, tout le monde perd. C'est assurément un sort pire que la mort.Issu d’un financement via Kickstarter, The Great Wall comprend des modes solo et coopératif, avec du matériel spécifique dédié, et des extensions sont d'ores et déjà disponibles. Le jeu de base devrait maintenir son intérêt un bon nombre de parties avant qu'on ne pense à l'étendre, sachez cependant que Monstres Antiques ajoute 4 créatures fantastiques dont vous rechercherez les faveurs, tandis que Poudre Noire contient des tours défensives et tout un tas d’unités de gros calibre : machines de guerre, engins de siège, des soldats particuliers à chaque clan et 50 nouvelles cartes. La dernière boîte regroupe 4 « stretch goals », les paliers de récompense atteints. Elle contient des scénarios pour des parties variées et plus narratives, la vénération du rat, figurine qu'on tente de déplacer là où l'on met ses clercs pour recevoir des faveurs pécuniaires, le terrible Genghis Khan à affronter, avec toute une armée de nouvelles cartes dans son sillage et pour terminer, le clan du panda au complet, ce qui permet de jouer à 5 (pour une partie qui durera 4 ans, du coup).
Et dans le Tric Trac Show, on en pense quoi ?
Un jeu de Kamil 'Sanex' Cieśla, Robert Plessowicz et Łukasz Włodarczyk
Pour 1 à 4 joueurs (5 avec l’extension) de 14 ans ou plus.
120 à 180 min (au bas mot)