[Carnet d'illustraphiste] Twint it ! Edition - Jeux de société

[Banzaï][Contrario - Cinéma][The Mind][Timeline : Cannes & Cinéma][TWIN IT]

Previously on TT : Pour ceux qui ne connaissent pas Twin it, le jeu de base, il y a un excellent article de germain qui explique tout bien.

Vous l'avez peut-être vu lors du dernier festival de Cannes (FIJ), il arrive ces jours-ci en boutiques spécialisées.
Cette nouvelle version du jeu de Rémi Saunier, Nathalie Saunier et moi-même a été entièrement thématisée "jeux de société", 119 nouveaux motifs représentant des jeux de société ou des éléments de jeux...

Tric Trac

Les deux versions disponibles de cette édition

Mais pourquoi donc deux couvs différentes pour le même jeu ?

  • Twin it ! Edition Cannes Croisette est une édition limitée, exclusivité du Festival des jeux de Cannes 2019 (Merci Nadine & Cynthia !). Quelques ludicaires en ont acheté sur place, vous en trouverez donc par-ci par là mais, après, y en aura plus !
  • Twin it ! Edition spéciale - jeux de société est la version que l'on peut trouver en boutiques spécialisées, défaite de sa mention cannoise. Le reste des éléments du jeu est identique.

On va a cannes, on va a Cannes, Se faire masser nos vieilles peaux molles ... mais on assure les parasols !

La déclinite, c'est pas automatique mais...

C'est l'équipe de l'organisation du FIJ (Merci Nadine & Cynthia !) qui nous a proposé ce projet qui nous a semblé coller parfaitement avec l'univers graphique du jeu. Les précédents jeux en exclusivité avec le festival étaient thématisés "Cinéma" (Timeline, Contrario, ..), il était temps de mettre à l'honneur le pourquoi-du-quoi-donc nous étions tous réunis en février sur la Croisette !

D'autant que cette thématisation est une couche en plus dans le jeu mais n'intervient pas dans le gameplay, ce n'est pas une version réservée aux fans hardcore de jeux de société et tata Josiane pourra trouver du plaisir au jeu sans forcément y voir les références (les règles du jeu ne changent pas).

Tric Trac
Twint it ! Edition - Jeux de société

L'expo au FIJ 2019... qui tournera, on espère, dans les festivals et lieux ludiques (avis aux structures organisatrices : n'hésitez pas à contacter Cocktail Games en ce sens!)

Si j'ai commencé mon chemin de Compostelle graphique la fleur au stylet,

je l'ai fini en rampant pour les 20 dernières images !

Graphiquement, le projet a été un grand bonheur mais les contraintes étaient fortes ! 119 images c'est beaucoup.
L'équipe du FIJ aurait voulu qu'il n'y ait que des jeux nommés à Cannes et/ou As d'Or-Jeu de l'année... mais en remontant le temps des sélections, l'objectif a vite paru inatteignable. Trop de jeux oubliés, l'histoire ludique est impitoyable.
Au final, une soixantaine d'images représentent des jeux passés par le FIJ, les autres jeux retenus (sur une liste de plus de 400 !) sont connus, emblématiques d'un genre, d'une époque, essayant de panacher auteurs et éditeurs.
Nous avons tenté de prendre un instantané de l'histoire ludique des trente dernières années (avec quelques plus grands anciens incontournables), du très grand public au très geek, en essayant de lui rendre le meilleur hommage possible.

Le travail graphique

Deux mois intenses ont été nécessaires pour réaliser les images car, aux contraintes du choix cornélien des jeux, s'ajoutent les contraintes graphiques de la "Twinitisation" (4 couleurs max, ni chiffre ni lettre, éviter les réponses multiples, le moins de figuratif possible, éviter un sens de lecture quand c'est possible, minimalisme graphique, cohérence de l'ensemble).

Dans le domaine du cinéma, énormément de graphistes se sont essayés à l'exercice du minimalisme visuel pour représenter des affiches de films et de séries, avec beaucoup de créativité et de concision ( voir ces exemples sur Pinterest, la bible en la matière). Représenter, avec un minimum de couleurs, l'image-clé iconique du film, sans aucune fioriture.

D'ailleurs, j'ai fait quelques essais de twinitisation en ce sens...

Les réponses en encre magique ci-dessous (sélectionne le texte pour voir le tour de magie)
[ Blues brothers - Orange mécanique - Harry Potter - James bond - Les parapluies de Cherbourg ]

Dans le domaine du jeu de société, en revanche, j'ai trouvé peu de sources d'inspiration équivalentes. la représentation iconique du monde ludique est en marche mais j'avais peu de bases sur lesquelles m'appuyer


La Twinitisation des jeux pouvait commencer ...

Un petit passage par un logiciel de 3D pour Strike, de la 3D pour un jeu rempli de D6, en même temps, ça se tient...

Quoridor, j'adooooore ... et de temps en temps... je retire le pion...

Faire grand, puis zoomer pour se concentrer sur l'essentiel.


Les images ont été réalisées en juin 2018 mais nous n'avons pas pu nous empêcher de faire un peu de pronostiques sur les nominations de l'As d'Or 2019... Si nous avons vu juste pour The Mind, nous nous sommes bien plantés sur les deux autres ;) Concernant The Mind, l'association d'idée Shuriken + carotte (> lapin) me semblait coller avec la contrainte qu'il ne puisse y avoir deux réponses possibles... jusqu'à ce que quelqu'un me réponde Banzaï, jeu que j'avais malheureusement oublié. Trop tard, le jeu était parti en fab'

En plus du jeu lui-même, l'équipe du FIJ (Merci Nadine & Cynthia) m'a demandé de twinitiser les jeux nominés cette année. Les cartes ont été distribuées sous forme de goodies pendant le festival. Cela m'a permis de corriger un truc qui me chiffonnait : je n'avais pas réussi à intégrer une image d'un jeu Pearl Games, voilà qui est fait !

Un grand merci aux joueurs qui se sont prêtés à mes quizz pendant la réalisation des images, histoire d'affiner les graphismes, notamment Alexandre Emerit, Martin Vidberg, François Hotton et sa bande de Tours et, évidemment, merci Nadine & Cynthia !

Hors sujet : Petit cri d'alarme concernant les carnets d'auteurs et d'illustrateurs sur TT

Il me semble, peut-être que je me trompe, qu'il y a moins de Carnets d'auteurs et d'illustrateurs sur TT (alors que le nombre d'auteurs et d'illustrateurs augmente). Je ne sais pas vous mais moi, en tant que lecteur régulier, j'aime en croiser de temps en temps. Ces carnets sont un espace d'explication et de partage de son travail, cela me semble important, surtout pour des gens qui bossent beaucoup dans leur coin. C'est aussi de la com', évidemment, mais ils apportent aussi une vraie plus-value humaine au site en montrant du behind the scene que l'on voit assez peu (Big up à la magnifique vidéo récente ou Vincent Dutrait parle de son travail).
Facebook en est surement un peu responsable car tout le monde communique au fur et à mesure mais ce n'est pas l'outil approprié pour faire une synthèse explicative, alternant textes et images, comme on peut le faire ici (l'outil "article" existe bel et bien sur FB mais quasi personne ne l'utilise).
A un tournant de TT où les articles de la rédaction se font de plus en plus en rare au profit des vidéos, il est dommage de ne pas utiliser cet espace qui nous est ouvert. Voilà.

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Super travail de twinisation. L’exercice n’a pas du etre facile. Bravo

Un travail remarquable ! Ah, pardon, les éditeurs n’ont pas le droit de commenter leurs propres jeux ;o)

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Un travail remarquable ! (sauf si les éditeurs illustrés ne peuvent pas commenter le jeu !)

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N’étant pas éditeur et n’ayant aucun lien avec l’intéressé, rien ne m’empêche de dire “un travail remarquable !”
Et merci pour la dédicace de notre boîte “Cannes”

Merci pour cet article. Intéréssant de savoir comment le projet est né est s’est développé, tout comme le fait de voir l’évolution des illustrations. C’est quelque chose que j’apprécie beaucoup d’une manière générale.

A propos du hors-sujet, j’aimerais également ajouter un mot: Je ne suis pas certain qu’il y ait moins de carnets d’auteur, mais je me trompe peut-être, d’autant que cela ne fait pas dix ans que je suis assidu à tric trac.
Je partage totalement ton avis concernant l’intérêt pour ces “behind the scene”. J’ai d’ailleurs publié 11 (trop ?) longs articles (il me semble) à propos de la création de mon premier jeu de société (Singin’ in the Game!).

Ce qui m’a poussé à les écrire c’est, comme tu le dis, le côté “communication”, mais surtout le côté “partage d’expériences” et “envie d’échanger” avec les lecteurs/joueurs , surtout après avoir travaillé 12 ans seul sur ce projet, et après avoir écrit 600 pages sur la création du jeu en parralèlle du projet etc.

Au final, j’ai arrêté de publier ces articles pour deux raisons. La première est que cela prenait un temps fou de réécrire, reformuler, expliciter etc les notes ou écrits que j’avais déjà fait (et j’étais en pleine préparation de projet de financement participatif).
La seconde raison est que malgré 11 épisodes à plus de 1100 vues en moyenne, je n’ai eu en tout que…3 commentaires.
Je sais que ma maison d’édition est récente et que mon jeu n’est pas le plus mis en avant, mais le manque d’échange m’a quelque peu découragé de poursuivre ce partage.

Je ne blâme personne, d’autant que je ne suis moi-même pas un gros commentateur de publications. Peut-être est-il plus facile d’échanger sur facebook comme tu le dis. Je n’en suis pas vraiment certain mais c’est possible.

En tout cas voilà, je tenais juste à souligne, comme tu le fais, que les auteurs écrivent également leurs carnets pour partager et échanger et que nous (lecteurs) voyons (et consommons) peut-être un peu trop l’information comme s’il s’agissait uniquement de communication, sans penser assez à l’humain qui se cache derrière.

A mon avis, il y a là un véritable sujet de société qui va bien au delà du cercle ludique, mais enfin… je n’ai aucune certitude. Cela dit, je veux bien en discuter :wink: !

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Merci Tom. Pour l’article et l’iconisation hyper réussie

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Merci Tom ! Super article, c’est passionnant de voir comment tu twinises un jeu. Je suis admiratif de ton travail graphique. Je suis très heureux d’avoir pu apporter ma petite pierre à ce jeu que j’adore (merci aussi à Rémi et Nathalie en passant). Alex

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Je suis assez fan des illustrations. Au sortir de Cannes, nous avons passé un agréable moment à admirer toutes ces illustrations et à deviner les jeux représentés. Merci.

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Merci M. Tom pour cet article génial, et cette déclinaison tout aussi géniale, qui pourrait bien me faire franchir le pas de me procurer Twin it!

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Tom nous a tous mis au défi : je fais mon carnet d’auteur Solenia la semaine prochaine !

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Quel sacré bloggueur tu fais.

C’est beau le travail d’un illustraphiste !
Bravo Tom.

Excellent :slight_smile:

Super article et c’est un sacré exercice de style ! Et merci beaucoup Tom pour le clin d’oeil :wink:

Je profite du hors-sujet et je constate que nous sommes plusieurs à penser dans ce sens… J’avais d’ailleurs l’intention d’écrire là-dessus, héhé.
Ce que je regrette aussi c’est que les carnets d’auteur/illustrateur ne sortent généralement qu’au moment des sorties des jeux. Bien entendu, ça se tient, ça permet de “faire du bruit”, compléter la comm déjà en place, etc. Mais c’est, à mon sens, trop “facile”, que ce soit sous l’impulsion des éditeurs ou non, et surtout ça finit par ressembler à du “publi-reportage”, ça sonne parfois, souvent, “corporate”.

Pour aller un brin plus loin, je trouverais pertinent et constructif d’avoir des articles en amont - par les auteurs et les illustrateurs - puis pendant, puis ensuite une fois le jeu publié, qu’on puisse comprendre une approche, un cheminement, des questionnements. Des articles courts, en étapes, qui seraient tout aussi efficaces pour éveiller les curiosités, informer, voire fidéliser. Mais en ces périodes de concurrence et projets confidentiels, ça semble compliqué… Le temps de la communication et du marketing n’étant pas forcément, voire rarement, celui de la recherche, de l’élaboration et de la création.

Et pour aller deux brins plus loin voire en titillant un peu, je pense qu’à l’heure ou auteurs et illustrateurs cherchent à clarifier des statuts, une forme de reconnaissance et une certaine assise, on pourrait aussi montrer qu’on en a sous le coude et en réserve en étant plus force de propositions, communicants - transmettre et partager forever - et bien présents sur scène, en allant plus loin que de simplement reprendre des annonces officielles ou en relayant des posts Facebook ^^

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Vincent, merci pour ton comm.

Ton idée de communiquer au fur et à mesure (avant la sortie du jeu) est évidemment bonne mais il y a des inconvénients :

  • Cela n’échappe pas à la constitution du buzz orchestré autour du jeu, donc à la comm’. Il faut que cela soit fait en coordination avec l’éditeur et on peut comprendre qu’il ait envie d’avoir la main sur ce point. D’autant que, comme tu le dis, la confidentialité prend de l’ampleur et que cela ne risque pas de s’arranger, à tort ou à raison.
  • Les articles TT, les posts FB sont des réseaux sociaux interactifs. Parler de des questionnements pendant le projet, des différentes pistes possibles, c’est prendre le risque que le lecteur pense que l’on demande un avis, cela peut créer des malentendus sur l’intention des articles. Ne pas être confondu avec les quelque éditeurs (et auto-éditeurs) qui publient des posts un peu démago sur FB pour demander aux lecteurs s’ils préfèrent le picto en rouge ou en vert. Pour ce que j’en ai vu, au mieux c’est de la comm un peu balourde (ne vous faîtes chier à répondre, l’éditeur a déjà choisi le picto rouge), au pire, tout simplement un étalage de son amateurisme.
    L’exercice est délicat. Cela dit, pas mal d’illustrateur publient des images WIP de leurs projets sur FB, c’est très bien mais, effectivement, cela ne dit pas grand chose de la démarche, comme on peut le faire dans un article.

Faire des articles une fois les jeux publiés depuis un moment permettrait d’être en dehors de la comm’ mais cela demande déjà une bonne mémoire :wink: et puis, ne nous voilons pas la face, actu oblige, ces articles risquent d’être très peu lus ce qui peut être très déceptif pour les rédacteurs.

Peut-être qu’une des pistes serait de faire des articles thématiques plus généraux mais cela demande beaucoup plus d’efforts et de temps. Par exemple qu’un illustrateur se concentre sur ses “illustrations de couvs” et explique comment il aborde cela sur différents projets, les contraintes liées à l’une ou à l’autre, les changements qu’il y a eu, l’évolution de son travail sur ce point, etc ; Ou “le plateau de jeu”, ses affres et ses tourments ; un article qui se concentre sur les pictos, etc… il y aurait de quoi faire ^^

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Bonjour,
Ce que vous décrivez me semble à l’image des articles que l’on trouve sur BDGest dans le monde de la bande dessinée. Un grand merci pour cet article et pour votre partage.
Au plaisir de vous relire!

J’ai adoré déambuler dans l’expo de Cannes. Merci pour ce travail artistique : ça rend fier de notre loisir de sentir ce fond culturel (qui se cache parfois trop pour le grand public) !

Et sinon, y a-t-il eu des essais pour twinitiser Twin it! ? De la twiniception !! ^^

Oui, je n’ai pas pu m’en empêcher, la carte est dans le jeu ^^
Après, j’espère ne pas avoir ouvert un vortex qui va tous nous aspirer !

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Et un commentaire hors sujet…
Joueur revendiqué non-geek, je trouve ces carnets d’illustra-graphist-auteurs absolument passionnants. Parce qu’ils nous permettent, à nous qui ne maîtrisons pas forcément la grammaire de l’image ou de la conception d’un jeu, d’appréhender la profondeur de travail réclamée pour que les petits bouts de carton que nous manipulons en jouant donnent une âme à l’expérience que nous sommes en train de vivre.
Parce que jouer nous procure des émotions, et que nos sens sont aussi mis à contribution.
Autre interêt, les images finales du jeu sont peut être plus petites que les originales. Des détails ont peut être disparus. Des détails qui donnent une identité, des choses imperceptibles qui renforcent la chose vue.
Et pour les auteurs, un parcours, une réflexion, une envie. Autant de sources de création.
Bref, ces articles sont de vraies portes ouvertes sur les dessous d’un produit manufacturé. On peut consommer un jeu (ce qui pourrait être le but de la “comm”). Mais là, on sort de la communication commerciale pure ; ces lignes peuvent avoir une vertu : Et si le jeu, pensé, illustré, édité par des personnes était autre chose qu’un simple produit. Et si cela nous permettait de ne pas être de simples consommateurs de boites en couleur ?
J’ai bien conscience que ces compte-rendus prennent du temps, de l’énergie, à réaliser. Que parfois certains illustra-graphist-auteurs n’ont pas les retours qu’ils pourraient espérer.
C’est pourquoi je remercie ceux qui généreusement nous offrent leur expérience.
Et qui aussi nous disent que derrière les jeux, il y a des gens qui ont mis un peu (beaucoup) d’eux-même dans ces bouts de cartons.
Cela force le respect. Que le jeu soit fait pour nous, ou pas.

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