Werewolves Within : C'est du Loup ou du Cochon ?

Je pense qu’une attaque en justice n’est pas trop jouable etant donné de la verion “lui meme” est ultra proche de la version de werewolf de 86 qui est libre de droit, Ubisoft sautera sur l’occasion et dira qu’ils se sont inspiré de la version de 86

Je pense qu’une attaque en justice n’est pas trop jouable etant donné de la verion “lui meme” est ultra proche de la version de werewolf de 86 qui est libre de droit, Ubisoft sautera sur l’occasion et dira qu’ils se sont inspiré de la version de 86

Voilà, je vais encore me faire taper sur les doigts cher Fred Henry mais vous vous êtes fait connaître principalement avec Timeline et la mécanique principale de pose des cartes sur une frise chronologique et de complexification au fur et à mesure de la partie existait déjà depuis 1996, inventé par Jane Ruemmele dans Chronology. (https://www.youtube.com/watch?v=gWqehwKd-M8) et fiche bgg (Chronology | Board Game | BoardGameGeek). Vous avez mis votre patte mais force est de constater que le système existait déjà précédemment. Après, je ne connais pas les détails, il se peut que vous ayez eu la même idée (sans connaître le jeu) d’où un processus de création indéniable. Avez-vous donner des droits à l’auteur, citer son travail dans Time Line… ?

Celà n’enlève rien au travail d’édition, et de promotion (publicité, démonstration dans les salons, pédagogie autour du jeu) énorme fait par vous et l’éditeur Hazgard puis Bombyx. Vous êtes donc au niveau de la création à peu près dans la même situation qu’Ubisoft vis-à-vis du loup Garou. La différence majeure dans le cas de Time Line étant que Chronology n’était pas mondialement connu avant la sortie du jeu (on ne peut pas vous reprocher d’avoir surfer sur une vague médiatique).

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@rammillica : la différence, de taille, est également que, comme tu le précises, il peut être cohérent de considérer que Fred ne connaissait pas de principe similaire exploité au moment de la création de Time Line.
On ne peut légitimement pas accorder cela à Ubisoft.
ça change radicalement les choses car il y a de la sincérité d’un côté et de la malveillance de l’autre.

C’est bien tout le problème de considérer ou non qu’il y a plagiat, car d’un autre côté, il est parfaitement possible que deux personnes aient la même idée simultanément, que quelqu’un croit avoir une idée “originale” alors qu’elle a déjà été exploitée avant, etc.
C’est pour cela qu’une procédure est forcément longue et coûteuse car il faut démêler tout cela.

Et c’est aussi pour cela qu’un peu de conditionnel dans ses affirmations ne nuit pas au débat.

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Effectivement, n’oublions pas que les auteurs de l’adaptation en jeu vidéo (si j’en crois la bande annonce) sont américains (et je ne suis pas sur qu’ils aient découvert le principe par Les loup Garous de Thiercelieux mais bien par werewolf). Discuter des droits d’auteur sur des jeux issus de la culture populaire (colo, jeux d’écoles etc etc…) me semble casse-gueule - la définition même de l’auteur étant sujette à polémique (on a le même problème pour Time’s Up par exemple).

Les deux personnes qui n’ont guère usé du conditionnel depuis le début sont respectivement vous même et Fred Henry :slight_smile:

Ce n’est pas l’impression que j’ai mais il est possible que je me trompe.
Et, par ailleurs, travaillant régulièrement pour Lui-même je ne vais pas prétendre être objectif, peut-être qu’effectivement, je ne suis pas le mieux placé pour participer à ce débat :wink:

Tom, l’inspiration de Mafia du domaine public russe a été indiqué dans pas mal de communications de LM en 2001. J’avais par ailleurs entendu parlé de ce jeu dans les 90’s ayant des amis Tchéques qui m’en avaient parlé car Mafia avait été beaucoup joué dans les pays de l’est à la chute du bloc soviétique.

Le thème des loup-garous avait été trouvé par Plotkinen juste avant, et Lui-Même a plusieurs fois dit qu’ils ne connaissait pas ce jeu.
LM sont crédibles : Boardgamegeek a été lancé en 2000 +/- après le R&D de LGDT et je doute qu’internet à l’époque ai pu aider LM à connaitre le Loup-garou de Plotkinen.

Ce n’est pas le sujet. Le sujet, c’est que légalement, LM n’est pas dans son droit :

  • Deux versions existent avant celle de LM. Au niveau des mécaniques, une version publique existe avant. Au niveau thématique, une version commerciale existe avant.
  • La dernière extention de LGDT est, quand même, pas très loin des personnages de Plotkinen (ici, au niveau des extention parue en 2006 et 2009. J’ai un peu plus de difficultés ici à croire que LM ignorait la version de Plotkinen, ou même l’existence de Davidoff.
  • LM n’a pas non plus crédité Davidoff. Cela semble avoir eu des raisons à un moment données (la traçabilité du “russe random” avant internet, je suppose), raisons qui aujourd’hui se retournent contre LM.

Je trouve étonnant que tu pense qu’Ubisoft n’a pas étudié la faisabilité légale d’un truc pour lequel tu dois sortir de ta poche aux US un minimum de 70-80k€ / mois / personne qui travaille dans ce secteur.

Je trouve étonnant votre indignation à tout les deux. L’habillage graphique du werewolf d’ubisoft n’est pas abstrait comme celui de LM, et a l’air de se passer au XVIII-XIXième siècle et n’a donc pas de filiation graphique directe avec le jeu de LM.
Indiquer que “c’est trop facile de reprendre les mécaniques d’un jeu en dérivant sur le thème pour faire des piscines de fric” est reprochable à ce que fait Ubisoft aujourd’hui mais aussi à ce qu’a fait LM en 2001 /2006/2009 à propos de Davidoff/Plotkinen.
C’était aussi le sujet d’une polémique sur Jungle Speed, il me semble. C’est digne d’un débat créativité / inspiration - poule / oeuf qui n’a pas de limites, sans rire.

La popularité de LGDT aux US seuls est pour moi relative par rapport à celle du Werewolf US. Un canal Twitch transmettant des parties de Werewolf US a été créé en 2013 (Twitch étant je le rappelle un “truc de djeuns” souvent proche du milieu des gens qui jouent aux jeux videos).

Le fait que le jeu soit populaire, oui, a surement été un facteur de choix important pour Ubisoft, mais s’approprier seul la médiatisation de ce jeu me parait abusif, en rappelant que Mafia était international et bien connus aux US avant LGDT : mafia et werewolf US sont les versions jouées depuis 20 ans dans plusieurs universités américaines, par ex les universités technologiques dont proviennent les créateurs de jeux vidéo US.
Et ce, avant même que LM n’existe. C’est bien LGDT qui a été accusé de plagiat à sa sortie sur le territoire américain vers 2003 (je me plante surement sur la date ici).
Une grosse partie de créateurs de jeu vidéos jouent aux jeux de société, tout comme une grosse partie des scénaristes ont joué au jeu de rôle. Il y a des emprunts, sans arrêt, entre ces mondes là. Les Civilisation-like sont par exemple un genre de jeu de plateau inspiré d’un genre vidéoludique. Le killer a été adapté en jeu vidéo (The Ship: Murder Party, 2006). Le wargame et le jeu de rôles ont inspirés nombre de jeux vidéos.

Créer ce genre de jeu video nécessite au moins autant de R&D que LM a fourni (“au moins autant”, quand on regarde la taille des équipes, c’est un euphémisme). Créer ce genre de jeu vidéo sur un nouveau média vidéoludique comme la VR, largement plus.
Limiter les risques industriels en reprenant un jeu sympa/intéressant et connus aux USA et “du domaine public” de leur point de vue me parait simplement censé de la part d’Ubisoft, en se souvenant que dans l’industrie ludique tout n’est qu’affaires de paris. Le pari ici étant “je parie 5 ou 6 patates que ça marche sur un nouveau média”.

Le “pouvoir de nuisance” d’un jeu vidéo, jeu vidéo par essence éphémère (rares sont ceux qui jouent encore à des jeux multijoueurs de 2001), sur une sorte de “nouvelle console” (le truc de VR à 500 boules) me parait extrêmement exagéré par rapport à LGDT, beaucoup plus étoffé en terme de personnage, et sans cadre (donc permettant des variantes).

Ne pas reconnaitre que cela ramène des gens vers le jeu de société me parait ne pas comprendre les enjeux en cours. Les jeux de société (US et LGDT) font l’actualité d’un secteur dont il est sans ça totalement absent.
Si ce jeu marche bien, je pense au contraire que c’est un très bon moment pour démarcher Ubisoft pour une version VR de Jungle Speed, Mafia de cuba ou n’importe quel vrai jeu de société.
C’est de la com gratuite…
Est ce que la version électronique de la guerre des moutons a été une mauvaise chose ?

J’espère qu’il y a assez de “pincettes” ici pour que tu ne prenne pas cet avis “par dessus la jambe” comme l’autre fois.

Werewolf n’est pas sorti en 1986. Mafia est sorti en 1986. La thématique loup-garou est pour la première fois évoquée en 1997 par Plotkinen car c’est celle qui se pratiquait aux USA à l’époque.
La fiche de BGG est fausse, la raison principale semble être que Werewolf US crédite Davidoff.

Je ne prends pas les avis par dessus la jambe, dés lors qu’ils sont argumentés :wink:

Même si je ne suis pas d’accord avec tous tes arguments, je ne commenterai pas plus car je deviendrai un porte-voix de LM ce qui n’est ni mon envie, ni mon rôle.

Je répondrai simplement sur le point qui me concerne :
Tu évoques une polémique liée à Jungle Speed, je ne suis pas sûr de savoir à quoi tu penses exactement mais si c’est le cas Jungle speed / Jungle Jam, il ne s’agit pas d’une polémique mais d’un vrai procès que nous avons gagné sur toute la ligne, d’abord en référé puis sur le fond, reconnaissant que Jungle Jam est une contrefaçon de Jungle speed

C’était l’histoire (totalement débile) de “ta troisième piscine de champagne que tu t’étais payée avec la bataille corse” :wink:

Mes réflexions sur la question des mécanismes et de l’inspiration, écrites avant d’entendre parler de ce cas particulier :

Ceci dit, dans ce cas particulier, le degré d’originalité semble proche de zéro.

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La distinction entre assembleur / faiseur et auteur / créateur me semble simpliste et un peu sophistique, et pas seulement parce que c’est un continuum. Créer un jeu, c’est quelque chose qui relève un peu de l’écriture littéraire et un peu du bricolage, et c’est toujours un peu un travail d’assemblage. Dans cet assemblage, il y a des trucs que l’on a trouvé tout seul, venus de nulle part, des trucs repris consciemment ici et là, et des variations plus ou moins inconscientes sur des trucs déjà existants. Et je pense que pour être vraiment créatif, pour faire de bons jeux, il est à priori plus efficace de se permettre les trois. Si on refuse d’être influencé, on finit toujours par se répéter. Personnellement, je me considère donc assembleur et auteur.

Pour moi, les trois jeux du moment sont Agent Trouble, Mysterium et Codenames. Agent Trouble est un jeu venu de nulle part, qui ne ressemble à rien de connu. Mysterium est un jeu profondément original mais qui n’existerait sans doute pas si ses auteurs n’avaient pas connu Dixit et le Cluedo. Codenames est, je pense, directement inspiré de Taboo. Bref, les trois techniques donnent de bons jeux, et des jeux originaux.

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Non, c’est plutôt pas mal comme article. Chacun sa méthode, après tout dépend où se place le curseur “se priver” : si c’est une souffrance, c’est stupide de s’infliger ça, par contre si ça n’a pas cet impact, la personne a sûrement autre chose sur le feu pour profiter.
Le seul hic que je vois à la méthode de Fred c’est de parfois réinventer la roue (c’est une critique que j’ai entendue à son égard) puisqu’il ne joue pas intensément, mais au final celui qui reprend des mécanisme fait dans le même schéma, sauf qu’il sait qu’il repompe un truc.
Au final, ça doit se valoir.

Pour moi, la méthode est secondaire si au final le jeu n’est pas bon.
(je suis plutôt dans la démarche de Fred Henry, mais avec parfois des emprunts).

Je suppose qu’elle est secondaire aussi si le jeu est bon :wink:

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Très bon article Faidutti

Les mécanismes innovants sont rares (bon an, mal an 95% des jeux reprennent des choses existantes).

Prenons le mécanisme de deck-building qui a engendré un nombre très important de jeu, est-ce que l’on ressent les mêmes sensations en jouant à :

Thunderstone (“dungeon-crawler”)
Arctic Scavengers (immersion dans un monde de survie post apocalyptique)
Star Realms (2 contre 2 très agressif)
Copycat (jeu de gestion à l’allemande)
Colt Express (jeu familial et chaotique)

Celà ne saute pas aux yeux que tous ces jeux résultent du mécanisme de Dominion (encore que la paternité du deckbuilding soit discutée). La diversité de ces jeux et des sensations ludiques procurées à partir du même mécanisme démontrent donc que les auteurs de ces jeux ont apporté leur pierre à l’édifice (et que ce n’est pas seulement des assembleurs), leur patte d’auteur.

Pour moi, un mécanisme ludique est comme un outil (une technique), qui est mis à disposition des auteurs. Celà ne dénigre pas pour autant le travail de l’auteur, qui consiste souvent à utiliser cet outil pour en faire une oeuvre à part entière, en le travaillant à sa manière (quitte parfois à le tordre comme un Friedmann Friese). Pour faire un peu caricatural, est-ce que l’on a reproché à Rembrandt de copier Caravage car il utilise le clair-obscur ?

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@rammillica
Est ce que tu parle d’un genre de jeu ou de mécanismes ? Je pense que tu confonds les deux.

ex:

  • je créé un jeu de rôles => je vais décrire un jeu qui propose à des joueurs de s’assoir autour d’une table, l’un d’entre eux a préparé la partie et raconte une histoire dont les autres sont les héros.

  • j’écris un wargame => je vais simuler une bataille. Une armée contre une autre.

  • je produit un jeu de carte de duel, et demande à deux joueurs de s’affronter avec un deck qu’il peuvent construire comme ils le veulent (magic comme ancetre direct de dominion, ceci dit - encore une fois, tu va toujours trouver une poule à un oeuf et un oeuf à une poule :wink: ).

J’ai beau tourner autour de ces principes, dans tout les cas si je veux faire un jeu de genre, je vais avoir du mal à être “innovant” selon ta définition… :wink:
(sauf si je fais du jeu abstrait, et encore).

J’ai énormément de mal avec l’idée de propriété intellectuelle pour deux raisons :

-je trouve très curieux l’idée qu’on puisse se déclarer propriétaire d’une idée parce
qu’on est le premier à l’avoir eu
-si on passait notre temps à verrouiller toutes les idées on les rendrai inutilisables et ça serai un frein énorme au progrès

L’intérêt d’une idée pour moi c’est de la faire progresser pour lui faire atteindre son potentiel maximum.

La dernière chose absurde que j’ai entendu sur ce thème c’est le “I have a dream” de Martin Luther King qui est déposé par ses héritiers et donc inutilisable, le pasteur doit se retourner dans sa tombe ^^