Pas souvenir de ça.
C’est cette carte qui pose soucis.
Elle indique qu’il faut défausser des crédits, or ce symbole n’est pas présent dans l’aide.
Alors, oui c’est possible d’interpréter pour comprendre, mais les premières parties j’ai toujours eu un couac avec elle quand la personne découvrant le jeu l’avait en main.
Je crois qu’il y a une autre carte qui avait un problème similaire, mais là je ne saurais pas la retrouver.
Oui ça prend de la place indéniablement.
Bonjour,
Cette carte est bien expliqué dans l’aide (p.2 juste au-dessus du texte Action de recherche, à droite).
Hop !
Oui en effet, alors soit on est passé totalement à côté, soit je confonds avec une autre carte mais j’ai trop la flemme de parcourir toutes les cartes.
Mais je suis quasi certain d’avoir rencontré au moins une carte dont l’effet n’était pas clairement indiqué sur l’aide.
EDIT: J’ai vérifié mon aide et ce que tu pointes n’existe pas sur ma version
Okay, Zenith n’aura pas l’As d’Or Initié, c’est confirmé ![]()
Ciao Zenith ! Même si je t’aime bien quand même ![]()
Sauf si le jury n’a joué que sur le reprint ![]()
Un nouveau scandale ! Une honte ! ![]()
Si Zenith et Toy Battle gagnent le prix, j’imagine la réunion du lundi suivant chez les éditeurs.
- Bon les gars, on arrête tout. On fait que des jeux à 2.
- mais notre super projet de jeu à 4 ?
- et bah t’en fais 2 supers jeux à 2
C’est déjà un peu le cas.
Être plus que jouable à deux est devenu un critère prépondérant et prioritaire sur le reste.
C’est pour ça qu’un tas de mécanisme qui ne prennent de sens qu’à 3+ disparaissent.
Je pense même que les meilleurs jeux à 3+ depuis 5 voire 10 ans ne sont désormais plus édités du tout.
Car, s’il y a vingt ans les gens toléraient une variante 2 joueurs, ce n’est plus le cas : ils cherchent un jeu qui marche à deux, leur configuration de foyer, et qui marcherait bien à 3 ou 4 éventuellement.
Cette inversion de paradigme élimine désormais tout un pan de la création, à quelques exceptions près.
Tu penses que c’est vraiment le cas ? (On assiste plutôt à des jeux qui se jouent très bien à deux mais qui fonctionnent très bien à plus)
L’excellent Arigato se joue très bien à deux, mais aussi à trois ou à quatre ;).
L’excellent Château Combo se joue très bien à deux, mais aussi à trois ou à quatre.
Faraway, Take Time, The Anarchy, Terrorscape, The Gang… Nucleum !
Ou je n’ai pas compris ton propos.
Je vais plus répondre de manière générale que sur ta liste particulière, car je vois quelques citations où il ne me viendrait pas à l’esprit d’y jouer à deux, mais ce n’est pas le propos des goûts, mais du game design de jeu, de la proposition)
Tout d’abord, mettons les jeux coopératifs de côté, c’est assez spécial et pourrait embrouiller le propos.
Pour les jeux compétitifs, en fait, c’est structurel. Un jeu conçu au départ à 3+ contient l’interaction nécessaire à son équilibre. C’est l’interaction, une partie du ciment du jeu. Ça peut se traduire par des mécanismes de blocage comme la pose d’ouvrier, de l’enchère, du pick and delivery où tu risques de plus rien à picker etc.
Un jeu à deux peut être des deux formes, mais l’équilibre est simplement balancier : pas d’influence, pas de bluff du tiers, etc. donc l’interaction directe et indirecte est fusionnée, même si le ressenti est différent : prendre dans un marché commun ou détruire chez ton adversaire a le même résultat sur la partie quand tu es deux joueurs. (c’est juste un +X versus un +Y/-Y chez l’adversaire)
Un jeu conçu à deux qui se voit jouable à 3, 4 joueurs est un jeu moteur dans son coin, de puzzle-game, avec une notion de course, etc. Donc oui, ils montent mécaniquement à 3, 4, milles joueurs, mais ils ne sont pas des jeux à 3+.
Exemple : Captain Flip est un puzzle game, la scalablité du jeu affecte essentiellement la proba de garder le cartographe et c’est tout. Regarder les autres n’est que pour le timing d’une course. Donc le jeu à 5 est jouable, mais au final, le ressenti des joueurs sera : j’ai les mêmes sensations qu’à deux joueurs mais ça prend plus de temps morts (forcément puisque les mécaniques ne sont pas interactives en dehors de ton coup, seul le timing l’est) donc je jouerai à deux joueurs. (sauf si j’ai juste 3 jeux dans ma ludothèque alors oui, je vais le sortir).
Il ne faut pas oublier le désamour pour l’intéraction directe car les “gens” n’aiment pas ou ne le supportent pas du coup cela a disparu de la plupart des jeux. Ceci favorise donc les jeux à optimisation solitaire voir éventuellement un peu d’intéraction indirecte sur les positionnements. Cette gamme est pratique car elle permet de s’adapter assez facilement au solo, mais surtout elle fonctionne dès 2 joueurs jusqu’à 4 ou 5 joueurs.
A contrario un jeu avec de l’intéraction directe sera beaucoup plus dure à adapter en fonction du nombre de joueurs voir pas adaptable ce qui de facto limitera les configurations : uniquement 2 joueurs ou dès 3 ou 4 joueurs.
L’analyse est pertinente mais j’ai plus l’impression d’une tendance qui arrive en bout de souffle. Tant mieux, ces jeux me gonflent à force.
On a aussi lu ici et là des redécouvertes enchantées (j’ai un lowenhertz en tête par exemple).
Exemples récents de gros bides à cause de l’interaction directe.
- Roots
- Arcs
- Rebirth
Je vois aussi Inis et d’autres “dudes on a map” qui ressortent.
La réédition à succès de Ra a aussi peut-être contribué à ramener le public “euro” vers ce type d’expériences.
Je crois que le retour du jeu interactif sera une tendance dans les années à venir (
).
Je comprends tout à fait. Après je ne suis pas d’accord sur tout, mais c’est une question de goût.
Par rapport à ce que tu dis, la réédition de “El Grande” (exception peut-être) vient un peu nuancer ton propos. De même avec le retour des “Chevaliers de la table ronde”, “Shadow”. Mais la particularité c’est qu’il s’agit de réédition…
… à interaction directe est pour maintenant.
De rien.
Arg. J’étais en train d’éditer entre deux bouchées ![]()


