[ASL : Starter Kit #1]
Avant toute chose, si vous êtes un aficionado d’Advanced Squad Leader, si son épais rulebook ne quitte pas votre table de chevet depuis plus de 30 ans, si vous êtes capable de réciter l’IIFT par coeur, il est très probable que la modeste contribution qui va suivre ne vous apprendra rien, même s’il est toujours agréable d’avoir le retour de quelques vétérans, ne serait-ce que pour relever les nombreuses mauvaises interprétations de règles qui ne manqueront pas d’émailler cet essai. ASL (pour les intimes) existent depuis de très nombreuses années et beaucoup de choses ont déjà été écrites à son sujet, des vidéos ont également été diffusées (merci Internet), et ses “mystères” ont été percés depuis longtemps. Alors pourquoi partager avec vous cette “découverte” me direz-vous ?
Eh bien déjà parce que j’aime écrire, un préalable indispensable à un tel exercice. Ensuite, parce qu’écrire m’aide, d’une part, à retenir les règles, et d’autre part à en vérifier ma compréhension. Enfin, parce que je joue avant tout pour (me) raconter une histoire et l’écrire m’aide à m’immerger un peu plus dans “l’action”.
Et puis, dans le cas particulier d’ASL, je me dis qu’il y a sans doute quelque part quelqu’un qui, comme moi, a toujours été attiré par le jeu tout en étant effrayé par sa réputation. Peut-être qu’à la lecture de mon récit, il franchira ce pas que j’ai moi-même franchi et pénétrera dans cet univers ludique de prime abord assez vertigineux, il faut bien l’avouer. Et à défaut, s’il prend juste un peu de plaisir à me lire, ce sera déjà cela de pris !
Bonne lecture à toutes et tous.
Vierville, France, 7 juin 1944 : Bien que le débarquement de la veille soit un succès, à J+1 les têtes de pont alliées établies sur les côtes normandes restent peu profondes et dangereusement soumises aux potentielles contre-attaques allemandes. Pour les parachutistes américains des 101ème et 82ème divisions aéroportées largués dans des conditions difficiles sur le Cotentin dans la nuit du 5 au 6, l’objectif reste double ; sécuriser le flanc ouest du dispositif et empêcher la progression ennemie vers les plages. A cela, il convient d’ajouter la nécessité de se regrouper, certains paras ayant atterri loin des drop zones initialement assignées. C’est dans ce contexte qu’au matin du 7 juin, les hommes du 506th P.I.R (Parachute Infantry Regiment) reçoivent l’ordre d’effectuer une reconnaissance vers le sud en direction des ponts sur la Douve. Ils empruntent pour ce faire la Départementale 913 en direction d’Angoville-au-Plain, mais après seulement quelques centaines de mètres, le 1er Bataillon du 506th se heurte à une résistance localisée à hauteur du hameau de Vierville. Le 1/506th réussit à s’emparer des quelques maisons… pour découvrir qu’aux éléments du Grenadier-Regiment 1058 (91ème Division d’Infanterie) se sont joints les redoutables parachutistes du Fallschirmjäger Regiment 6. Les allemands tentent alors de reprendre le village, point de passage important entre Saint-Côme-du-Mont, où se trouve le gros de leur force, et Utah Beach.
Tout joueur qui s’est intéressé un jour de près ou de loin aux wargames a forcément entendu le nom de Advanced Squad Leader. Jeu mythique sorti en 1985 pour succéder à Squad Leader, il est considéré à bien des égards comme LE système tactique ultime sur la seconde guerre mondiale (et au-delà puisqu’une extension officielle existe sur la guerre de Corée). Souvent copié, jamais égalé, il est probablement l’un des, si ce n’est le, jeu(x) le(s) plus pratiqué(s) par les belliludistes à travers le monde, pouvant s’enorgueillir d’une communauté fidèle, d’ordres de bataille complets pour la plupart des nations impliquées dans le conflit, y compris les pays “mineurs”, de milliers de scénarios, et de centaines d’add-ons réalisés par des “amateurs” (notez les guillemets car certains produits “non officiels” ont une qualité incroyable).
Bref, ASL est un monument dans tous les sens du terme, à commencer par son rulebook de plus de 700 pages !?
Déjà dans les années 90, alors que je rêvassais en feuilletant les pages de Casus Belli 1er du nom, le magazine des jeux de simulation, je fantasmais sur ce mastodonte et sa promesse magnifique ; celle de me (re)plonger dans l’intensité des affrontements de la seconde guerre mondiale et ce à hauteur d’homme, luttant pour chaque immeuble à Stalingrad, pour chaque haie dans le bocage normand, pour chaque bout de plage sur une île du Pacifique. J’avais même trouvé à cette époque un partenaire suffisamment passionné et, oui, nous avions même acheté l’épais classeur orange (c’est lui qui l’a conservé d’ailleurs !). Et puis, allez savoir pourquoi, le pas ne fut jamais franchi… et ASL tomba dans l’oubli (du moins, celui de notre petit cercle de joueurs désormais tourné vers le jeu de rôle…).
Il y a environ six ans de cela, je suis revenu à mes premiers amours ; les jeux d’histoire ! J’ai découvert grâce au net que non, je n’étais pas le dernier “poilu” à aimer pousser des pions couverts de chiffres et de symboles OTAN sur une carte pleine d’hexagones. Bien au contraire, il y avait bien d’autres passionnés et surtout un marché dynamique avec de nombreux jeux innovants et des auteurs productifs. Pendant que je regardais vers d’autres sphères ludiques, le wargame, lui, prospérait et évoluait ! Et pourtant, malgré l’avalanche de nouveaux titres, ce bon vieil ASL était toujours là, toujours joué, toujours bien classé, toujours admiré !
J’ai bien tenté de ne pas le regarder à nouveau, le jugeant sévèrement comme un jeu “daté”, symbole d’une époque, celle où l’on aimait les règles “velues” et les simulations “pointues” (et vice-versa), révolue. Un peu comme cet(te) ex que l’on retrouverait 30 ans après et à qui l’on refuserait stupidement de trouver encore du charme. Et puis arrive 2021 ! Après avoir longuement résisté (parfois jusqu’à l’absurde !), je me laisse tenter au travers d’échanges avec quelques connaissances wargamistiques dont j’apprécie les goûts et la prose (coucou les copains !). Après tout, ne dit-on pas qu’il n’y a que les c… qui ne changent pas d’avis ?
Les bases étant posées (désolé pour ce long préambule !), je me propose de partager avec vous mes premiers pas dans l’univers fabuleux du mythique ASL pour ceux (et celles ?) qui, comme moi, sont tout à la fois fascinés et effrayés par “la bête”. Ce jeu est-il si incroyable que Dwight Eisenhower lui-même l’utilisa pour préparer l’opération Overlord ? Est-il au contraire si complexe qu’Albert Einstein avouera honteusement sur son lit de mort qu’il n’y a rien compris ? Un HS (C) en DM perd-t-il sa SW si il Low Crawl en RtPh ? Et surtout, fallait-il vraiment sauver le soldat Ryan ?
Toutes les réponses à ces questions (et bien d’autres !) dans les quelques posts qui vont suivre !
Vas-y
Tu peux y aller, j’ai retrouvé mon classeur
J'y vais, j'y vais... et si le classeur te suffit pas, je vais essayer de t'aider avec ce CR !Vas-y :)
Tu peux y aller, j'ai retrouvé mon classeur :)
- Le SK1, consacré à l’infanterie.
- Le SK2, consacré à l’artillerie.
- Le SK3, consacré aux véhicules.
- Le SK4, consacré aux spécificités du théâtre Pacifique.
Certes, ASL SK ce n’est pas ASL, tous les joueurs d’ASL vous le diront, mais il en reprend les grands principes pour faciliter le passage de l’un vers l’autre. Et si l’on a coutume de dire qu’à ASL, 10% des règles servent dans 90% des situations, alors disons qu’ASL SK vous donne un bon aperçu de ces 10% fondamentaux. Et puis, les SK ne sont pas un investissement à fond perdu pour qui voudrait par la suite passer au "full ASL" puisque le matériel est entièrement compatible. Et à défaut, ASL SK est déjà à lui seul un wargame qui a de quoi vous occuper de très nombreuses heures !
C’est donc par le Starter Kit 1 que j’ai décidé de commencer, et comme il faut un commencement au commencement, je vous propose ci-dessous un compte-rendu détaillé du scénario Retaking Vierville ; tout simplement le premier scénario (S1) du premier module (SK1). Nul doute que pas mal de joueurs ont commencé par cette petite marche !
Le contexte ? Je vous l’ai déjà narré ; le scénario prend place dans le hameau de Vierville, en Normandie, au lendemain du D-Day, alors que les soldats allemands (réguliers et Fallschirmjägers) tentent de le reprendre aux parachutistes américains. L’occasion de jeter un oeil aux forces en présence et d’en profiter pour regarder de plus près les pions d'unité.
Les américains…
Pour ce scénario, ces derniers ne déploient qu’un seul type de "squad" (ou "groupe de combat" en bon français, attention aux faux amis !) qui ressemble à cela :
Là, comme ça, je sais que ça ne vous parle pas trop, mais je peux vous dire que c’est plutôt une très belle unité. On parle des Screaming Eagles de la 101ème quand même !
Commençons par les caractéristiques principales, celles qui sautent aux yeux immédiatement ; 7-4-7 (comme le Boeing !). Le premier 7, c’est le Firepower (FP), la puissance de feu, la valeur que l'on utilise quand on attaque ; et 7, c’est très bien ! Le 4 ensuite, c’est la portée "normale", la distance à laquelle l’action de feu est la plus efficace ; jusqu’à 4 hexagones de distance, on utilisera le FP maximal (donc 7 ici). Enfin, le dernier 7, c’est le moral... la caractéristique la plus importante à ASL ! 7, c’est pas mal, c’est la moyenne, mais plus on a, mieux c’est !
A ASL, tout est important et si les trois caractéristiques principales sont soulignées, ce n’est pas pour rien ! L’avantage de nos petits paras américains, c’est qu’ils ont tout ! Alors allons-y ! La puissance de feu soulignée (7) indique qu’ils disposent du "tir d’assaut" ; nous verrons en jeu comment cela fonctionne mais retenez simplement qu’ils peuvent bouger et tirer plus efficacement qu’un squad classique. La portée soulignée (4) signifie qu’ils peuvent attaquer plusieurs hexagones en divisant leur puissance de feu (cette particularité appelée "spraying fire" n’est pas utilisée à ASL SK). Enfin, le moral souligné (7) signifie qu’ils ne perdront pas en qualité au cours du combat, ce qui nous renvoie au petit E dans le coin supérieur droit de notre pion.
Ce fameux E signifie que notre groupe est une troupe d’élite. Il y a quatre "grades" possible à ASL ;
- E, pour élite.
- 1, pour 1ère ligne.
- 2, pour 2ème ligne.
- C (ou G), pour Conscrits ou "Green".
Bien évidemment, une "Elite" aura de meilleures caractéristiques qu’une "1ère ligne" laquelle sera meilleure qu’une "2ème ligne", vous voyez le principe. Là où ASL innove (si, si !), c’est que contrairement à la plupart des autres jeux tactique, la qualité de l’unité va varier au cours de la partie, symbolisant ainsi la perte d’efficacité des hommes sous le feu. Je le dis de suite ; je trouve ce mécanisme génial en termes de rendu, car même des hommes bien entraînés peuvent perdre leurs moyens quand il se font tirer dessus ! Heureusement (pour le joueur américain du moins), les paras sont des gars hors normes et ce fameux moral souligné signifie que quoi qu’il arrive, ils resteront Elite ! En d’autres termes, ils ne perdront pas en efficacité au fil du combat. Un sacré avantage !
Il nous reste l’exposant (3) à la puissance de feu dont nous n’avons pas parlé. Eh bien il s’agit tout simplement de la capacité de l’unité à déployer des fumigènes. On jette 1d6, si l’on fait de 1 à 3, on déploie un fumigène. Qui a dit qu’ASL était complexe ?
Note : l’exposant n’est pas souligné contrairement à ce que l’on pourrait croire. En fait, le graphisme du pion est extrait du logiciel VASL et le trait sous l’exposant est tout simplement le séparatif entre le FP et la portée. Moi-même j’ai failli me faire avoir !
Comme je le disais, dans ce premier scénario, les américains vont aligner des squads identiques. Ce n’est pas tout à fait vrai puisqu’ils commencent également avec un "demi-squad" ("Half-squad", abrégé en HS) de parachutistes dont voici le pion :
Vous savez désormais le lire, je ne reviens pas dessus. On notera que les caractéristiques sont plus faibles (logique) et qu’ils perdent certaines capacités comme le "tir d’assaut" ou le déploiement de fumigènes. En revanche, ils ont toujours leur moral inébranlable.
Mais comment reconnait-on un squad d’un demi-squad me direz-vous ? Eh bien si vous regardez bien, un pion "squad" à trois silhouettes de soldats alors qu’un pion "HS" n’en a que deux. Quand je vous disais que tout est important ! Ces pions à multiples silhouettes sont appelés les "Multi-Man Counters" (MMC), par opposition aux... je vous le donne en mille... "Single-Man Counters" (SMC).
Ceux-là représentent les fameux "squad leaders" qui donnent son nom au jeu, et ils ne disposent que de deux caractéristiques. Mais observons donc de plus près le Sgt O'Brien qui mènent les hommes du 1/506th dans les rues de Vierville.
Une seule silhouette, une valeur de 8 en moral (donc meilleure que les troupes qu’il commande, cela peut avoir son importance !) et un leadership de -1. Quoi !? -1 !? Mais c’est quoi ce sergent !? Rassurez-vous, à ASL, que l’on jette 2d6 (pour tester son moral, attaquer, etc.) ou 1d6 (pour poser un fumigène, réparer une mitrailleuse, etc.), il faut faire petit ! Un modificateur négatif est donc en général une bonne chose (il se soustrait au résultat des dés) et un modificateur positif pas vraiment une bonne nouvelle. Avec son leadership de -1, O’Brien est plutôt un bon leader.
Maintenant que vous savez tout sur les américains, il est temps de passer aux...
Allemands !
Pour ce scénario, les allemands disposent de deux types de troupe ; des éléments des Grenadier-Regiments 1058 et 919 et des unités un peu plus solides du Fallschirmjäger Regiment 6. Regardons cela tout de suite :
Les grenadiers allemands sont des unités de 1ère (pour le 1058ème) et 2ème ligne (pour le 919ème) et sont donc, sans surprise, intrinsèquement "inférieures" aux squads U.S. Seule une portée légèrement supérieure pour les 1ères ligne leur donne un avantage sur cette statistique. Les Fallschirmjägers n’ont en revanche pas grand-chose à envier aux américains et si leur moral n’est pas inébranlable, ils possèdent de base une meilleure valeur (8 contre 7) ce qui en fait une troupe solide.
Cette revue d’effectifs étant terminée, nous verrons dans le prochain post la topographie du champ de bataille et les paramètres du scénario.
Excellente idée que cette vulgarisation du « monstre » !
Lymon Flowers dit :Excellente idée que cette vulgarisation du « monstre » !
Merci Lymon Flowers. C'est effectivement l'idée pour aider ceux qui n'osent pas (comme moi pendant longtemps !) à sauter le pas.
***
Pour y être passé récemment (j’étais en vacances en Normandie à la Toussaint), Vierville est un tout petit bourg situé un peu au sud de Sainte-Mère-Eglise (beaucoup plus connu !). L’INSEE nous apprend qu’en 1944, la population était d’environ 85 habitants. Soit, c’était la minute culturelle et rassurez-vous, si ASL se veut un système précis, tout cela n’impactera pas notre scénario.
En effet, hors modules historiques, le jeu utilise des cartes génériques (une centaine au moment où j’écris ces lignes, et ce juste pour la gamme officielle !) et géomorphiques ; je vous laisse imaginer le nombre de combinaisons possibles ! Autre avantage, c’est que l’on trouve des scénarios de toute taille, du petit village de Normandie à d’immenses villes comme Stalingrad ou Budapest. Il est donc facile de trouver chaussure à son pied en fonction de l’espace disponible ! Ici, nous utiliserons une partie de la carte "y" fournie dans le SK1 et cela ressemble à cela !
Vous remarquerez le petit village de Vierville au centre et la D913 qui le traverse quasi d’est en ouest... presque comme en vrai !
Je ne vais pas rentrer maintenant dans les détails mais si vous connaissez un peu les jeux tactiques (ou si vous avez quelques notions de combat d’infanterie), vous aurez facilement deviné que les bois ou les maisons, c’est utile pour se protéger et qu’il vaut mieux éviter de se promener à découvert. Comme tout jeu à cette échelle, les échanges de tir impliquent des lignes de vue (Line of Sight, ou LOS) ; certains obstacles (les vergers, les champs...) gênent la ligne de vue et donnent un malus au tir, et certains obstacles (les bâtiments, les bois...) la bloquent complètement (pas de tir possible !). Chaque terrain "coûte" également des points de mouvement (ici appelé "Movement Factor", ou MF) pour pénétrer dans l’hexagone.
A noter le cas particulier des champs céréaliers (en jaune) qui peuvent être "hauts" ou fauchés selon la saison ; ici, nous sommes en juin, les pousses sont hautes, ce qui gêne les lignes de vue, ralenti le mouvement... mais protège également partiellement les hommes qui y progressent.
Chaque scénario d’ASL (présenté sous la forme d’une fiche synthétique) propose des équilibrages (rajouter une unité pour tel ou tel camp, règles spéciales, etc.) que je n’utiliserai pas pour cette première approche. Il donne également les conditions de victoire, le placement initial, et le nombre de tours à jouer ; ici, les américains se positionnent en premier dans le village et les allemands jouent en premier en rentrant par les bords de carte. Ces derniers doivent avoir une unité en bon ordre (donc ni "brisée", ni engagée en mêlée) dans l’un des quatre bâtiments objectifs (je les ai marqués d’un "V" sur la carte) et ce à l’issue des 5 tours de jeu que compte le scénario.
Que puis-je vous dire d’autre avant que l’on commence ? Le Nord est vers le bord droit de la carte (dans la représentation que nous aurons du champ de bataille), ce qui a son importance car le scénario indique l’arrivée des renforts par les directions de la boussole.
Je crois que l’on a fait le tour, place à l’action (enfin !) !
A la tête d’une trentaine d’hommes, le Sergent O’Brien s’avançait prudemment le long de la rue principale de Vierville, sécurisant chaque maison, chaque jardin, chaque bosquet. Il ignorait à cet instant que déjà les allemands se regroupaient aux abords du village pour contre-attaquer. Ce n’est que lorsque les premières silhouettes vêtues de gris apparurent quasiment à hauteur des premières clôtures qu’il prit conscience de leur présence. Les ennemis étaient nombreux, plus nombreux que ses parachutistes en tout cas, et ils étaient à découverts. Le natif de Boston donna quelques ordres secs, invitant ses “boys” à se mettre à l’abri. Déjà, les premiers coups de feu claquaient dans leur direction !
Le placement initial :
Les américains se déploient en premier (nous l’avons vu plus haut), mais leur placement est fixé par le scénario. Trois groupes de combat, un demi-groupe et un leader (8-1) prennent place sur la route au centre du village avec cette contrainte que l’on ne peut pas mettre plus d’un MMC par hexagone. L’occasion de vous parler du “stacking” (empilement).
Comme dans tout wargame, on ne peut empiler autant d’unités que l’on souhaite dans un hexagone. Ici, la limite est fixée à trois squads (ou équivalent ; pensez aux “Half-squad”) par hex’, auxquels on peut ajouter jusqu’à quatre SMC… et des armes de soutien (non présentes dans ce premier scénario). Cela commence à faire pas mal, surtout si l’adversaire décide de ramener une pile équivalente pour une grosse mêlée générale ! Toutefois, s’il peut être tentant de former des grosses piles pour créer des “groupes de feu” avec une grosse valeur de Firepower (aussi appelé “killer stack” dans le jargon), ce n’est que rarement une bonne idée car à ASL, lorsque l’on obtient un résultat sur un jet de tir, ce sont généralement toutes les unités présentes dans l’hexagone ciblé qui sont affectées ! Il est donc souvent plus intéressant de disperser ses troupes que de risquer l’élimination de toute une pile sur un jet de dé un peu chanceux de votre adversaire.
Mais revenons à O’Brien et ses “aigles”. Leur placement initial sera le suivant :
Sachant que les allemands joueront en premier, et donc que les américains n’auront pas le temps de se mettre à couvert avant d’essuyer (peut-être) les premiers tirs, j’ai décidé de mettre en tête et en fin de colonne, deux squads, le demi-squad étant quant-à-lui au milieu du groupe, relativement protégé par les maisons. Pour les mêmes raisons, mon leader n’est ni tout devant ni tout derrière pour éviter de prendre une balle dans la tête dès les premières minutes du combat. A ASL, vos leaders sont très précieux ; gardez-les en vie autant que possible !
Les allemands commencent hors carte mais ne vous inquiétez pas, ils vont arriver très vite ! Dès la première Phase de Mouvement en fait. Et comme je suis très doué pour les transitions, parlons tout de suite de la séquence de jeu !
La séquence de jeu à ASL (SK) :
“Il y a huit phases distinctes à chaque Tour de Joueur…” ; ce n’est pas moi qui le dis, c’est le manuel ! Et il précise : “… qui sont résolues dans l’ordre suivant ; Phase de Ralliement, Phase de Feu Préparatoire, Phase de Mouvement, Phase de Feu Défensif, Phase de Feu Avancé, Phase de Déroute, Phase d’Avance et Phase de Close-Combat” (traduction librement inspirée par moi-même !). Un tour complet est terminé lorsque les deux joueurs ont joué la séquence entière en tant qu’Attaquant.
Ouais, dit comme ça, ça peut faire un peu peur et j’avoue que retenir la séquence demande un petit entraînement. Mais c’est comme le vélo ; une fois qu’on la connait, elle ne s’oublie pas !
Pour résumer et sans entrer dans les détails de la séquence (nous le ferons en jouant, c’est plus amusant !), un premier joueur (ici l’allemand) va dérouler ses huit phases distinctes, puis le deuxième joueur (ici l’américain) va dérouler ces mêmes huit phases. Et nous pourrons passer au tour suivant ! Le joueur qui est dans sa phase “active” est désigné comme l’Attaquant, et celui qui est passif est désigné comme le Défenseur, sans considération du contexte du scénario.
Mais alors, on est face à un pur I go / You go et j’ai le temps d’aller relire la trilogie du Seigneur des Anneaux pendant que mon adversaire joue son tour ? Et bien pas du tout ! J’en ai été le premier surpris mais oui, dès 1985, ASL avait déjà tout compris ! Sans parler d’une véritable activation alternée, le Défenseur a largement de quoi faire pendant que l’Attaquant joue. Non seulement il a sa propre phase bien à lui (la Phase de Feu Défensif, aussi appelé “DFPh”), mais il intervient également dans de nombreuses autres phases comme la Phase de Ralliement, la Phase de Mouvement ou encore la Phase de Close-Combat.
C’est une excellente chose ; on ne s’ennuie pas, même quand on n’est pas dans “sa” séquence… mais il est temps de voir ça en déroulant le premier tour. Cela sera sans aucun doute beaucoup plus parlant !
Tour 1, allemand : Phase de Ralliement (Rally Phase, ou RPh)
Durant cette phase, qui ouvre la séquence de jeux, les deux joueurs vont être actifs et vont pouvoir dans cet ordre (en commençant toujours par les actions de l’Attaquant) :
- Gérer leurs renforts ; générer ceux soumis à un jet de dé, placer ceux qui sont prévus pour rentrer ce tour,
- Ramasser une arme de soutien (Support Weapon, abrégée SW) abandonnée dans son hexagone,
- Réparer une arme de soutien cassée (avec le risque de la casser définitivement),
- Transférer une arme de soutien (entre les unités présentes dans le même hexagone),
Et le plus important pour terminer…
- Rallier ses unités “brisées” (“broken units”) !
On distingue deux types de ralliement ; le “self-rally”, dont très peu de troupes sont capables, et le ralliement “classique”, qui n’est possible qu’en présence d’un leader empilé avec l’unité à rallier. Mais nous aurons l’occasion de voir cela plus en détail car ce principe d’unité “brisée” (et donc inapte au combat) est au cœur du système de jeu pour l’infanterie. Retenez simplement qu’une unité apte à agir est dite en “bon ordre” (Good Order) ; pour cela, elle ne doit être ni “brisée” ni engagée en mêlée.
Pour ce premier tour allemand, pas grand-chose à faire puisque aucune unité n’est “brisée” et qu’il n’y a pas de SW. Toutefois, le scénario nous indique l’arrivée des premières troupes allemandes ; trois groupes de combat de 1ère ligne (4-6-7) menés par un leader (8-1) arrivent par l’est, et trois groupes de combat de 2ème ligne (4-4-7) menés par un leader 7-0 arrivent par l’ouest. Comme ils sont prévus pour entrer à ce tour ci, il nous faut les prépositionner, ce qui nous donne…
A l’est…
Et à l’ouest…
Il y a deux acronymes que vous allez vite retenir si vous vous lancez dans ASL ; le FFMO et le FFNAM. Qu’est-ce donc que ces deux bêtes ? Le FFMO, c’est le “First Fire Movement in Open Ground”, autrement dit un petit bonus (-1) quand on tire sur des p’tits gars qui se baladent dans la plaine. Le FFNAM, c’est le “First Fire Non Assault Movement”, autrement dit un autre petit bonus (-1) quand on tire sur des p’tits gars qui se déplacent sans prendre de précaution.
Petit bonus + petit bonus = gros dégâts pour le squad imprudent qui court dans la pampa !
Et ça, les allemands le savent ! L’idée est donc d’atteindre les premières maisons sans s’exposer au feu des américains. Pour ce faire, à l’est, deux groupes de combat vont utiliser le bois pour masquer leur approche, l’idée finale étant d’avoir un squad à la lisière (en J7) et un autre dans la maison (en L7) pour couvrir le carrefour central. Le troisième groupe de combat mené par son leader va “rusher” le bâtiment objectif en N6 qu’il pourra atteindre à la fin du tour. Je doute que ce groupe tienne très longtemps mais il va obliger les américains à le déloger à un moment ou à un autre et avec un peu de chance, il résistera jusqu’à l’arrivée des Fallschirmjägers beaucoup plus “solides” (le leader est justement là pour éviter qu’ils ne se démoralisent trop vite !).
C’est plus ou moins la même idée à l’ouest où le but va être de s’approcher des objectifs sans trop s’exposer aux tirs défensifs des paras U.S. Deux groupes de combat doivent prendre un des bâtiments en I4 ou J3 (j’hésite encore !) et un groupe de combat mené par le leader doit s’emparer du bâtiment en K2 pour mettre sous le feu l’objectif en L3.
Normalement, tout cela doit pouvoir se faire hors de vue des squads adverses, alors…
Vorwärts !!!
Tour 1, allemand : Phase de Feu Préparatoire (Prep Fire Phase, ou PFPh)
Il y a trois choses essentielles à savoir pour tirer à ASL.
La première, c’est que vos unités auront l’opportunité de tirer plusieurs fois durant le Tour d’un Joueur, mais en tout état de cause ils n’auront qu’un seul tir à plein potentiel ; savoir “retenir son feu” est essentiel dans ce système pour optimiser ses chances de faire quelque chose à l’adversaire.
La deuxième, c’est que l’on ne vérifie les lignes de vue (LoS) qu’après avoir déclaré son tir, ce qui signifie qu’un tir peut s’avérer impossible (ligne de vue bloquée) après vérification. Or, le tir est malgré tout exécuté ce qui veut dire que votre unité a “consommé” un de ses tirs potentiels (et peut-être celui où elle avait son maximum de puissance) et que tous les effets négatifs s’appliquent (comme une mitrailleuse qui s’enraye par exemple).
Enfin, la résolution d’un tir (d’infanterie contre de l’infanterie) se résout en croisant sur une table le résultat d’un jet de 2d6 (éventuellement modifié) avec une puissance de feu. Pas de ratio à calculer, juste des additions et/ou des soustractions. Plutôt simple, non ?
Au cours de la Prep Fire Phase, l’Attaquant mène autant d’attaques de tir qu’il le souhaite avec ses unités. Ces attaques se font à pleine puissance… mais l’unité ne pourra pas se déplacer à la phase suivante. On voit ici se mettre en place le schéma “classique” du combat d’infanterie avec des groupes d’appui feu qui couvrent la progression de leurs petits camarades.
Ici, l’allemand est le joueur “actif” (l’Attaquant) mais il n’a aucune unité (encore) sur la map, et comme on ne peut pas tracer une LoS en dehors de la carte, il n’y aura pas de tir !
Mais mais mais… Il me semble avoir déjà lu ça quelque part
Eh oui…
Je n’ai pas la prétention de donner l’exclusivité de ce CR à Tric Trac, mais du moment que je peux “toucher” les potentiels intéressés sur divers forums. Peut-être que des Tric Traciens ne sont pas sur Strat’ et vice-versa.
Mais oui, pas besoin de lire les deux; c’est exactement le même texte.
Tour 1, allemand : Phase de Mouvement (Movement Phase, ou MPh)
La colonne américaine s’était avancée imprudemment dans le centre du bourg, pensant avoir chassé ses défenseurs lors du premier assaut. Il n’en était rien ! Certes, les allemands avaient cédé du terrain, surpris par le premier contact, mais disciplinés, ils s’étaient déjà réorganisés, prêts à reprendre possession de Vierville. L’Oberleutnant Freitag fit signe à ses hommes de s’espacer et de progresser en silence pour encercler le village et piéger les parachutistes.
Une unité d’infanterie (sauf rares exceptions) dispose de 4 points de mouvement (“Movement Factor”, ou MF, comme indiqué précédemment). Un leader se déplaçant seul dispose de 6 MF et quand il se déplace avec une unité, il lui confère un bonus de +2 MF. Une unité peut courir (appelé ici “double time”) mais cela l’épuise, ce qui lui confère quelques malus, et elle ne peut le faire deux fois de suite. Enfin, une unité qui se déplace sur une route durant tout son déplacement reçoit un bonus de +1 MF.
C’est à peu près tout ce qu’il y a retenir ! Encore une fois, rien de très complexe. En revanche, ce qu’il faut garder à l’esprit, c’est que toute dépense de MF dans la ligne de vue et à portée d’une unité adverse peut entraîner un tir défensif (voir plusieurs !). Ici, les allemands ont essayé de se placer de sorte à éviter au maximum se faire tirer dessus durant leur approche, ce qui nous donne les mouvements suivants…
Arrivant par l’est, les éléments du 1058ème réussissent parfaitement leurs manœuvres. Le squad se dirigeant vers I8 dépense ses 4 MF (1 pour chaque hexagone de route et 2 pour pénétrer dans la forêt). Le squad ayant pour objectif la maison en L7 ne dépense que 3 MF (trois hexagones de terrain dégagé) ; il n’est nullement obligé de dépenser tout son mouvement. Enfin, le squad qui a pour objectif de s’emparer du bâtiment en N6 dépense 6 MF ; comme il se déplace durant tout son mouvement sur une route, il bénéficie d’1 MF supplémentaire, ce qui n’est toujours pas suffisant, mais le leader menant ce groupe de combat apporte ce point supplémentaire (ou ses 2 MF de bonus, auquel cas le bonus de la route n’est pas utile).
Dans tous les cas, ce squad ne peut s’emparer directement du bâtiment (2 MF pour pénétrer à l’intérieur) ; il lui faudrait 8 MF pour ce faire et au maximum, il n’en a que 7 (4 de base, 2 pour le leader et 1 pour un déplacement sur route). Pour autant, il va quand même atteindre son objectif ce tour ci, mais nous verrons comment un peu plus tard !
En revanche, à l’ouest, les choses se passent un peu moins bien pour les hommes du 919ème ! En effet, si le groupe de combat mené par son leader réussit à progresser jusqu’aux premières maisons de Vierville avec pour objectif de prendre le bâtiment K2 (il pourrait même le faire dès maintenant mais il s’exposerait à un tir défensif), les deux autres squads doivent traverser la rue pour se mettre à l’abri.
Comme je l’écrivais un peu plus haut, s’il est parfaitement possible de se déplacer en “pile” à ASL, notamment pour profiter du bonus de mouvement donné par un leader, c’est rarement une bonne idée, l’effet d’un tir réussi affectant tout le “stack”. C’est pour cette raison qu’un premier groupe de combat allemand ouvre la voie et s’élance à découvert pour tenter de gagner un abri de l’autre côté de la route. Malheureusement pour eux, il s’expose ainsi très brièvement (sur un seul hexagone !) à la vue des paras de la 101st ; sans hésiter, les “aigles” ouvrent le feu !
Pour ceux qui douteraient de la ligne de vue (les flèches de mon logiciel de retouche étant plus épaisse qu’un tracé “à la ficelle”), voici la représentation par VASL :
Si la LoS flirte avec le bâtiment en L3, la règle est simple ; la représentation graphique d’un terrain bloquant ne bloque la ligne de vue que si le graphisme du terrain “dépasse” des deux côtés de la ligne. Ici, cela se joue à pas grand-chose mais le tir est possible !
Enfin de l’action me direz-vous !
Alors je ne vais pas rentrer maintenant dans les détails des “Defensive First Fire”, “Subsequent First Fire” et autres “Final Protective Fire”, je sens que vous voulez du sang et des larmes ! Résolvons donc ce tir, et vous allez voir que c’est très simple !
Notre squad U.S a une puissance de feu de 7, mais il tire au-delà de sa portée normale qui est de 4 (une unité peut tirer jusqu’à deux fois sa valeur de portée) ; dans ce cas, son FP est divisée par deux (3,5… remarquez qu’il n’y a pas d’arrondi !). Il n’y a aucun obstacle sur la LoS et… souvenez-vous du FFMO et du FFNAM ; ici, les allemands ne font pas un mouvement d’assaut (dommage !) et sont dans un terrain “ouvert” (re-dommage !). Le tir bénéficie donc d’un modificateur de -2…
… et les dés donnent un 10, qui après application du DRM (Dice Roll Modifier) donne un résultat final de 8.
Pour connaître les effets de ce tir, nous croisons ce résultat avec la colonne la plus à droite sur l’Infantry Fire Table (IFT) sans toutefois excéder notre valeur de FP ; la colonne “4” étant supérieure à notre FP de 3,5, nous résolvons donc notre tir sur la colonne “2” (il n’y a pas de colonne “3” comme vous pouvez le voir).
Rien ! Je vous sens déçus, et les américains le sont aussi ! Le groupe de combat allemand peut donc terminer son mouvement et se planquer. Mais qui sait ? Peut-être que ce tir n’était pas si inutile que cela…
Tour 1, allemand : Phase de Mouvement (Movement Phase, ou MPh), suite…
Un engagement armé est un maelstrom chaotique qui emporte à la fois les corps et les esprits ! Ne cherchez pas l’auteur de cette citation, je viens de l’inventer !? Plus sérieusement, malgré toute la préparation faite en amont et toute la compétence des combattants, une bataille génère nécessairement une part de chaos que personne ne peut maîtriser ; ce que nos amis anglo-saxons appellent sobrement les “3F” (“Fortune of War, Friction of War, Fog of War”). Dans tous les cas, rien n’est jamais figé et l’ennemi attend rarement sagement que vous fassiez votre action pour faire les siennes ! Une simultanéité qui n’est bien évidemment pas facile à simuler dans un wargame !
ASL introduit le concept de “Residual Firepower”, le genre de feature qui densifie forcément le corpus de règles mais qui donne à ce jeu son cachet unique. Pour faire simple, lorsqu’une unité “défensive” tire durant la Phase de Mouvement de l’adversaire, elle laisse dans l’hexagone qu’elle a ciblé un “résidu” de sa puissance de feu, formant ainsi une zone d’interdiction qu’il ne fait pas bon de traverser et retranscrivant une action de feu “sur la durée”. Ainsi, contrairement à d’autres systèmes où il est possible de traverser un découvert sans risque parce que l’adversaire n’a plus de point d’action ou que ce n’est pas son tour d’agir, ASL évite cet écueil avec cette mécanique ; on peut “braver le feu” ou chercher une autre trajectoire, mais dans tous les cas, impossible de passer par certains endroits “couverts” par l’ennemi sans s’exposer !
On a tous en tête ces images d’archives, ou de films de guerre, où un groupe de soldats tentent de traverser en courant (et en baissant la tête) un espace à découvert, les balles de l’ennemi sifflant à leurs oreilles. Et bien c’est exactement cela que je ressens avec cette règle !
Le “FP résiduel” est égal à la moitié du FP de la colonne de l’IFT sur laquelle l’attaque initiale a été résolue (avec quelques modificateurs qui ici ne s’appliquent pas). Notre tir s’est fait sur la colonne “2” de la table, sans gêne à la LoS, le “residual FP” laissé sur l’hexagone (H2) est donc de 1.
Concrètement, cela signifie que toute unité qui se déplacera dans cet hexagone subira une attaque de FP 1, et ce en plus de tout tir défensif qui pourrait également la cibler. Cela tombe bien, un deuxième groupe de combat allemand s’élance à la suite du premier… et décide de prendre le risque de passer par cette zone “sous le feu” (après tout, un Firepower de 1 est la plus petite colonne d’attaque possible !).
Le jet donne un 6, le FFMO et le FFNAM s’appliquent ; soit un résultat final de 4 ! Sur la colonne “1”, cela donne un NMC. Voilà qui est intéressant !
Vous vous souvenez, au début de ce compte-rendu, je vous expliquais que le moral était la caractéristique la plus importante à ASL ; vous allez maintenant comprendre pourquoi ! Les résultats de l’Infantry Fire Table peuvent certes entraîner des pertes sèches (KIA), mais la plupart du temps, elle demandera à (aux) unité(s) touchée(s) de tester leur moral. A ASL, ce n’est pas tant en provoquant des pertes que l’on emporte la partie (bien que !) mais bel et bien en désorganisant l’armée adverse, en la démoralisant, en lui faisant perdre ses moyens !
C’est non seulement très ingénieux, mais c’est aussi sacrément crédible, l’aspect psychologique du soldat au combat étant un facteur primordial lors d’un engagement (j’y reviendrai plus longuement en conclusion…). C’est en plus un excellent mécanisme ludique puisqu’il permet d’obtenir des armées très typées avec des américains qui n’ont pas forcément un bon moral mais se remobilisent “facilement”, des allemands plutôt durs à déstabiliser, ou encore des japonais qui se battent jusqu’au dernier, insensibles au(x) perte(s) de moral !
Mais revenons à notre NMC ! Ce résultat signifie que notre groupe de combat doit passer un jet de moral “normal” (sans modificateur). Ces soldats de 2ème ligne ont un moral de 7 ; ils doivent donc faire 7 ou moins avec 2d6, ou être “brisés”.
Et c’est un 10 ! Oh, oh, très mauvais résultat… mais là encore intéressant pour comprendre tout le sel du système.
Premier effet, le squad est “brisé” et cesse immédiatement son mouvement (le pion est retourné sur sa face “broken”). Deuxième effet, il reçoit un marqueur “DM” (Desperation Morale) ; autrement dit, il a le moral dans les chaussettes et même si il pourra perdre ce statut (nous verrons plus loin comment !), il sera plus difficile à rallier tant que son moral restera aussi bas. Troisième effet, il ne peut désormais rien faire d’autre que de dérouter pour se mettre à l’abri.
Et puis, ce gros jet, c’est l’occasion de vous parler de l’ELR ; Experience Level Rating ! Cette valeur chiffrée donnée par le scénario représente l’expérience du combat des forces en présence. Je vous l’ai dit, Advanced Squad Leader est un jeu où le combat d’infanterie repose essentiellement sur le moral des combattants plutôt que sur l’attrition pure et dure. Je vous ai dit également qu’un squad pouvait perdre en qualité en cours de partie. La règle est une fois de plus très simple ; quand un squad rate un jet de moral avec une différence supérieure à son ELR, elle perd en qualité (une Elite devient une 1ère ligne, une 1ère ligne devient une 2ème, etc.). On notera là encore l’ingéniosité du mécanisme qui permet avec un même pion en termes de caractéristiques de simuler aussi bien des vétérans (avec un ELR “élevé” qui les rend difficiles à déstabiliser) que de jeunes recrues lors de leur baptême du feu (avec un ELR “faible” qui leur fera perdre rapidement leurs moyens).
Dans le cas présent, les allemands ont raté leur jet de moral avec une différence de 3 (10-7), regardons donc l’ELR des forces de l’Axe pour ce scénario… ouf ! Il est de 3 justement ! La marge d’échec n’est pas suffisante, notre squad ne perd pas en qualité !
Cette action met fin à la Phase de Mouvement (MPh). Vous noterez que le squad U.S qui a fait feu n’est marqué que d’un “First Fire” ; il ne peut toutefois pas effectuer un nouveau tir défensif sur le squad allemand qu’il a en ligne de vue car un deuxième tir défensif (le fameux “Subsequent First Fire”) ne peut se faire qu’à une portée normale.
La fin de la MPh met fin également au “feu résiduel” ; il aura malgré tout eu son “petit” effet !
Tour 1, allemand : Phase de Feu Défensif (Defensive Fire Phase, ou DFPh)
Comme déjà mentionné, le système ASL n’est pas un pur “mon tour / ton tour”. La Defensive Fire Phase (DFPh), entre autre, est là pour le prouver en permettant au joueur dont ce n’est pas le tour actif (le Défenseur) de tirer avec ses unités ; on note que le système donne un avantage au feu défensif qui peut s’effectuer à plusieurs reprises durant le tour adverse (en MPh et en DFPh). Il est même possible pour une unité menacée de multiplier les attaques alors qu’un adversaire lui met la pression ce qui est à la fois logique et crédible. Monter à l’assaut sur une position défensive n’est pas une mince affaire et la mécanique le simule, à mon sens, plutôt bien !
Reste que pour tirer, il faut une ligne de vue et les américains n’en ont pas ! Le squad marqué d’un “First Fire” a bien l’unité démoralisée en ligne de vue mais ayant tiré à la phase précédente, elle ne peut cibler pour cette phase que des unités ennemies adjacentes à sa position.
Il n’y a donc pas de tir défensif de la part des soldats américains, et le marqueur “First Fire” peut être retiré.
Tour 1, allemand : Phase de Feu Avancé (Advancing Fire Phase, ou AFPh)
Au tour de l’Attaquant de tirer ; toutes ses unités qui n’ont pas tiré durant la première phase de feu (PFPh) sont éligibles pour conduire une attaque à demi FP (avec quelques avantages pour les unités capables du “tir d’assaut” ; souvenez-vous, celles qui ont leur FP souligné comme nos paras américains et allemands !).
Mais ici, toujours pas de ligne de vue sauf pour le groupe de combat allemand “brisé” (et donc qui ne peut pas tirer !).
Pas de tir durant cette phase !
Tour 1, allemand : Phase de Déroute (Rout Phase, ou RtPh)
C’est sans doute la phase la plus technique du jeu et la maîtriser correctement demandera quelques parties. Retenons simplement qu’une unité “brisée” ne peut rester dans un hexagone adjacent à une unité ennemie en bon ordre, de même qu’elle ne peut rester en terrain découvert si elle est à portée normale et dans la ligne de vue d’un squad ennemi en bon ordre. Dans ce(s) cas, elle reçoit un marqueur “Desperation Morale” (DM) et doit dérouter ; elle doit gagner l’abri le plus proche (un bois ou un bâtiment). Et ce faisant, elle ne doit pas se rapprocher d’une unité ennemie connue (c’est-à-dire qu’elle voit, mais ceci a surtout de l’importance dans le jeu “complet” avec la possibilité d’avoir des unités cachées) qui a une ligne de vue sur elle.
Il y a vraiment beaucoup de petites choses à savoir sur la déroute et je ne vais pas me lancer dans une liste exhaustive. Nous allons juste résoudre le cas qui nous intéresse et oui, cette phase est commune aux deux joueurs !
En l’occurrence, nous avons un groupe de combat allemand qui est en situation de “Desperation Morale” et en terrain ouvert. Il n’est toutefois pas à portée normale d’un squad adverse susceptible de lui tirer dessus, mais le marqueur “DM” reçu ce tour l’autorise à dérouter s’il le souhaite ; ce que nous allons faire pour le mettre à l’abri ! Il dispose de deux bâtiments (I2 et H3) à proximité (même distance, 2 MF pour y rentrer) ; seulement voilà, atteindre I2 le rapprocherait de l’unité américaine en N2 dont il ne peut ignorer la présence et qui a une LoS sur lui. Les allemands démoralisés se réfugient donc en H3, et ce bien que cela les éloignent du leader susceptible de les rallier ! Verdammt !
Tour 1, allemand : Phase d’Avance (Advance Phase, ou APh)
Bien qu’ils se soient arrêtés un hexagone derrière les objectifs initialement fixés pour éviter un tir défensif des américains, je vous ai dit que les allemands atteindraient leur position. Et voici pourquoi…
L’Advance Phase (APh) est la phase de ceux qui aiment se déplacer en toute sécurité ! Chaque unité de l’Attaquant peut se déplacer d’un hexagone et ce sans risquer de prendre une balle. C’est aussi le seul mouvement qui permette de pénétrer dans un hexagone occupé par une unité ennemie et donc d’engager un corps-à-corps.
Les soldats allemands rejoignent donc les hexagones assignés au début de la manoeuvre et referment la nasse sur la colonne américaine.
Tour 1, allemand : Phase de Close Combat (Close Combat Phase, ou CCPh)
Ai-je vraiment besoin de vous expliquer ce qu’il s’y passe ? Toujours est-il qu’il n’y a pas de corps-à-corps pour ce premier (demi) tour.
Voilà qui conclut le premier tour allemand qui s’est relativement bien passé ; les soldats ont atteint les positions demandées sans trop de casse, si l’on excepte ce groupe de combat pris sous les tirs américains et qui a dérouté. Les paras de la 101st sont encerclés !
Voyons maintenant comment ces derniers vont réagir !
O’Brien jura en comprenant la sourcière dans laquelle lui et ses hommes étaient désormais piégés. Les allemands occupaient des bâtisses tout autour de ses gars et s’ils avaient jusqu’ici plutôt manoeuvré (et habilement !), nul doute qu’ils ne tarderaient pas à ouvrir le feu ! Bien sûr, le sergent savait que d’autres hommes du 506 étaient dans les parages et nul doute qu’ils ne tarderaient pas à venir les soutenir ; mais encore fallait-il tenir jusqu’à ce qu’ils arrivent !
Tour 1, américain : Phase de Ralliement (Rally Phase, ou RPh)
Les renforts américains sont déjà là, sous la forme de trois unités de parachutistes et d’un bon leader (8-1). Ces derniers arrivent par le nord et comme nous l’avons vu précédemment, nous devons les pré-positionner sur leur point d’entrée durant cette phase.
Les américains décident de se scinder en deux groupes. A la tête d’un squad, le leader s’avancera le long de la route au nord-ouest et tentera d’atteindre l’entrée nord du village (peut-être les maisons, peut-être le verger, j’hésite encore !). Les deux autres squads progresseront le long de la route au nord-est et viseront clairement le bâtiment isolé au nord-est de Vierville (en R7) qui offre un excellent contrôle sur les axes menant au bourg.
L’une comme l’autre, ces deux forces s’exposeront à des tirs défensifs allemands en terrain découvert mais il n’y a pas vraiment le choix ; l’approche nord du bourg offre peu d’abris et il faut foncer pour aider les copains !
Qui dit Phase de Ralliement dit… ralliement !
Comme je l’ai expliqué, certaines unités peuvent “s’auto-rallier” (le fameux “self-rally”) ; pour cela, elles doivent avoir une valeur de moral encadrée dans un carré sur leur face “brisée”… ce qui n’est pas le cas de nos allemands de 2ème ligne comme vous pouvez le constater !
Comme ils n’ont pas non plus de leader empilé avec eux pour tenter de se remobiliser, ils ne peuvent que rester “brisés”. A noter que l’Attaquant dispose, lors de cette phase commune, d’une tentative d’auto-ralliement “gratuite” sur une de ses unités “brisées”. Malheureusement, c’est le tour des américains, donc l’allemand est “Défenseur” pour cette séquence.
Notez aussi que j’aurai pu, lors de la Phase d’Avance, détacher mon leader (7-0) pour commencer à le rapprocher du squad en difficulté. Mais je pressens que l’action va se passer plutôt vers l’entrée du village et c’est là-bas que je vais avoir besoin d’hommes qui ne flanchent pas !
Ce malheureux groupe va donc devoir se rallier tout seul pour le moment ; à défaut de pouvoir le faire immédiatement, ils perdent au moins leur “Desperation Morale” à la fin de cette phase.
Tour 1, américain : Phase de Feu Préparatoire (Prep Fire Phase, ou PFPh)
Bien que la priorité des américains soit de se mettre à l’abri pour éviter de servir de cibles au milieu de la rue principale, la manoeuvre est compliquée, notamment à cause de la présence des hommes de l’Oberleutnant Freitag, déjà sur l’un des objectifs et à courte portée des “aigles”. Tout mouvement dans sa direction (et il y en aura forcément puisqu’il faut le déloger de là rapidement !) signifie arriver dans un hexagone adjacent et s’exposer à un feu défensif dévastateur (tout tir à bout portant, c’est-à-dire sur un hexagone adjacent, permet à l’attaquant de doubler son FP !).
A contrecoeur, O’Brien donne l’ordre au demi-squad d’ouvrir le feu sur les allemands ; il est conscient que par cette action, il “sacrifie” probablement ces hommes (ils ne pourront pas se déplacer et vont rester à découvert !), mais si au moins ils peuvent faire baisser la tête aux teutons, ils rendront un grand service à leurs camarades !
La puissance de feu du demi-squad est de 3, sans modificateur puisque la cible est à 2 hexagones de distance et que la portée normale des (demi-)paras U.S est de 3. En revanche, les allemands sont dans un bâtiment en pierre qui leur confère une excellente protection ; +3 au jet de dé (le “TEM”, pour “Terrain Effects Modifier”, que nous n’avions pas encore vu). Il va falloir “rouler bas” pour espérer faire quelque chose !
C’est un 9… qui devient un 12 avec le modificateur. Aïe, aucun effet !
Les balles ricochent sur les murs extérieurs de la solide bâtisse normande… et O’Brien pousse un nouveau juron !
Le 3-3-7 américain reçoit un marqueur “Prep Fire” pour indiquer qu’il a tiré pendant cette phase et ne pourra pas bouger durant la prochaine ; les paras ne font pas d’autres tirs voulant conserver leur capacité de mouvement…
Tour 1, américain : Phase de Mouvement (Movement Phase, ou MPh)
Il est temps pour les “aigles” de tenter de sortir de ce nid de guêpes, mais cela ne va pas être une partie de plaisir ; on respire, on serre les fesses… et let’s go !
On commence par le carrefour à l’entrée ouest de la ville ; un groupe de parachutistes américains se réfugient dans le bâtiment situé au sud du croisement (M4). Comme ils n’ont qu’un hexagone à parcourir et que cela ne consomme pas tout leur mouvement (le coût est de 2 MF pour un total de 4), ils peuvent déclarer un “Assault Movement” qui leur permet d’annuler le FFNAM. Et comme en plus ils gagnent un abri, ils annulent également le FFMO. Malgré cela, les allemands positionnés dans le bâtiment situé quasiment en face déclarent un tir défensif ; normal, ils s’étaient mis là pour couvrir justement cet objectif.
Malheureusement pour eux, un angle de l’imposant édifice situé à côté de la position américaine coupe leur ligne de vue ! Non seulement ils ne peuvent pas tirer, mais en plus leur premier tir défensif est consommé (le stack reçoit un marqueur “First Fire”) !
Cette “erreur” allemande ouvre la voie au premier groupe de renforts U.S qui peut dès lors foncer le long de la route nord-ouest et atteindre les vergers à l’entrée du village sans essuyer le moindre tir (si les allemands positionnés à l’ouest de Vierville voient bien les américains arriver, ils ne peuvent bénéficier d’un “Subsequent First Fire” car ce dernier ne peut être effectué qu’à portée normale ; les “aigles” sont trop loin !).
Les deux autres groupes de combat U.S qui progressent par la route nord-est s’engagent l’un après l’autre sur le chemin (autant ne pas offrir une “pile” à cibler). Alors qu’ils approchent du carrefour à l’entrée du bourg, les hommes de tête sont pris pour cible par les éléments du 1058ème Grenadier-Regiment qui couvrent cette approche.
C’est un tir à portée longue (possible car il s’agit du premier tir défensif) et le FP (4) du squad est donc divisé par deux (2). En revanche, il n’y a pas de gêne sur la ligne de vue et les américains s’avancent en terrain découvert (FFMO) et sans précaution (FFNAM) ; -2 au jet.
Et les dés donnent un 4 (double 2), ce qui signifie plein de choses intéressantes !
Un double sur un jet d’attaque sur l’IFT (la table de combat pour l’infanterie, rappelons-le) par un groupe de combat qui n’est pas empilé avec un leader signifie que l’unité “cower” (qui ne se traduit pas par “couardise” contrairement à ce que l’on pourrait penser !) ; en substance, une partie des hommes sont paralysés et/ou pensent avant tout à planquer leur miche plutôt que de faire feu. On réduit donc la colonne de l’attaque d’un cran (ici, on décale de la colonne “2” initiale vers la colonne “1” !). Peut-être plus enquiquinant encore, le squad qui “cower” passe directement en “Final Fire” (et ne peut donc plus effectuer de tir défensif sauf si un ennemi vient directement menacer sa position ; en terme de jeu, une unité qui pénètrerait dans un hexagone adjacent !). C’est plutôt un nouveau coup dur pour les allemands !
Néanmoins, un résultat final de 2 (4-2) même sur la première colonne, cela produit un effet ; 1MC. Soit un jet de moral avec un malus de 1. Les américains ont 7 en moral et lancent un… 7, qui devient 8 avec le malus. Le groupe de combat de tête est “brisé”, mis sous “Desperation Morale”, et interrompt son mouvement !
Le tir allemand ne laissant pas de “FP résiduel” (colonne de résolution (1) divisée par deux (0,5) et fraction arrondie à l’inférieur), le deuxième groupe de combat peut quant à lui s’avancer sans crainte jusqu’aux premières maisons en passant par le même hexagone que son infortuné camarade.
Pour le moment, les paras de la 101st s’en sortent honorablement, mais il reste les deux mouvements les plus risqués.
Le groupe de combat mené par le Sergent O’Brien s’avance dans la demeure qui fait immédiatement face à celle occupée par les éléments du 1058ème menés par l’Oberleutnant Freitag ; les soldats ennemis sont si proches que l’on peut distinguer la couleur de leurs yeux !
La bonne nouvelle pour les américains (il y en a quand même quelques-unes !), c’est que n’ayant qu’un hexagone à parcourir, ils peuvent effectuer un mouvement d’assaut comme nous l’avons vu précédemment et ne terminent pas dans un terrain “ouvert”. La mauvaise nouvelle (il y en a pas mal !), c’est que les allemands sont à bout portant (hexagone adjacent) et doublent leur FP (4, qui passe à 8) et, étant empilé avec un leader, ce dernier peut diriger le tir et ainsi faire bénéficier ses troupes de son modificateur de commandement (ici -1). Ce qui nous donne un tir FP 8 avec un DRM (modificateur) de +2 (+3 pour la maison en pierre, -1 pour le leader).
Et c’est un double 5 (soit 10 !). “Cower” me direz-vous car vous avez bien écouté la leçon précédente ! Et non vous réponds-je, car le tir est mené par un leader donc personne ne flanche ! Néanmoins, un résultat final de 12, même sur la colonne d’attaque 8 ne donne aucun résultat, si ce n’est un “residual” qui n’aura pas d’impact sur la suite de la séquence (aucun autre squad U.S ne devrait passer par là).
O’Brien est sauf pensez-vous alors ! Eh bien que nenni !
En effet, comme le déplacement de l’unité américaine coûtait 2 MF, elle peut à nouveau être prise pour cible par les hommes de Freitag qui ne vont pas se gêner pour le faire ! Pour ce “Subsequent First Fire” (un deuxième tir défensif par le même groupe), il faut que l’unité visée soit la cible la plus proche, ce qui est le cas ici, et qu’elle ne subisse pas plus d’attaques de la part de la même unité que le nombre de “points de mouvement” dépensé (c’est là encore le cas ; 2 MF dépensés pour deux attaques subies). Comme il s’agit des mêmes acteurs pour cette attaque (même squad, même cible), le squad leader apporte à nouveau son bonus de leadership.
Le FP (4) des attaquants est divisé par deux (souvenez-vous ; un seul tir à plein potentiel par tour de joueur) mais également multiplié par deux (“Point Blank Fire” ; tir sur une cible adjacente). Le DRM est toujours de +2.
Les dés donnent un 9, soit un résultat final de 11 ; rien à nouveau ! Le Sergent O’Brien et son groupe ont réussi à se mettre à l’abri sous le feu ennemi. Good job ! A noter qu’aucun “Residual Fire” ne vient s’ajouter à celui du tir précédent, ces derniers ne se cumulant pas (mais un “residual” plus puissant peut se substituer à un autre !).
Reste un déplacement (et les tirs défensifs qu’il va engendrer) à résoudre.
Le dernier squad américain encore dans la rue va chercher l’abri d’une bâtisse au sud-est de sa position (K6). Il s’agit là encore d’un mouvement d’assaut pour se mettre à couvert dans un bâtiment en pierre. Ce mouvement se fait en ligne de vue de deux groupes de combat allemand qui vont donc pouvoir tirer une première fois en “First Fire”, puis une deuxième fois en “Subsequent First Fire”, les paras américains dépensant 2 MF, étant la cible la plus proche et dans leur portée normale de tir (les trois conditions pour un “SFF”).
On commence par le “First Fire” :
Pour le squad de 1ère ligne (4-6-7) ; FP 4, TEM +3… roll 6 (double 3 !). C’est donc une nouvelle fois un “cower” pour les allemands sans leader qui basculent immédiatement en “Final Fire”. Un résultat final de 9 sur la colonne “2” (à cause du “cower”) ne donne aucun résultat (à part l’habituel “residual”, ici de 1 FP).
Pour le squad de 2ème ligne (4-4-7) : FP 4, TEM +4 (il y a en effet un verger qui gêne la ligne de vue)… roll 7. Un résultat final de 11 qui ne donne aucun effet.
On poursuit par le “Subsequent First Fire” :
Le squad de 1ère ligne ne peut tirer à cause de son “cower” lors du premier tir (il a basculé directement en “Final Fire”).
Pour le squad de 2ème ligne (4-4-7) : FP 2 (il s’agit d’un “Subsequent First Fire”, donc à demi FP), TEM +4 (pas de modification depuis le tir précédent)… roll 11, pour un résultat final de 15. Rien !
Les parachutistes sont à l’abri et ce sans casse à l’exception d’un squad “brisé”. On peut dire que leur manoeuvre s’est relativement bien passée !
D’un point de vue mécanique, ces multiples tirs défensifs peuvent un peu dérouter de prime abord, mais ils sont assez simples à mémoriser en pratique. Un premier tir “libre” (full FP, pas de restriction), un deuxième tir plus limité (demi FP, portée normale, cible la plus proche), et un (des) troisième(s) tir(s) possible(s) que l’on n’a pas vu ici (le “Final Protective Fire” ; uniquement sur une cible adjacente et avec possibilité de “breaker” pour le tireur).
Cet enchainement restitue plutôt bien d’une part la difficulté de progresser “sous le feu”, face à des adversaires positionnés et prêts à tirer, et d’autre part la nervosité qui gagne les défenseurs en voyant les assaillants se rapprocher malgré leurs tirs. Mention spéciale au “Final Protective Fire” où, comme je le disais, le défenseur peut “rompre” sous l’effet d’une trop forte pression !
Sans même l’avoir expérimenté, on imagine assez bien l’effet “boucherie” que pourrait avoir une “vague humaine” lancée sur une position retranchée, avec des défenseurs qui finiraient par épuiser tous leurs tirs défensifs face à des assaillants très nombreux et ayant peu de considération pour les pertes.
C’est (une fois de plus) d’une grande crédibilité dans le rendu et d’une belle finesse dans le gameplay.
Enfin, pour ceux qui s’inquiéteraient de trop nombreux tirs défensifs, souvenez-vous qu’une unité ne peut subir plus de tirs de la part du même défenseur que le nombre de MF dépensés pour pénétrer dans l’hexagone où elle est ciblée.
Tour 1, américain : Phase de Feu Défensif (Defensive Fire Phase, ou DFPh)
Quatre des cinq unités allemandes en “Good Order” sont marquées d’un “Final Fire” qui indique qu’elles ne peuvent pas tirer à cette phase. La dernière est marquée d’un “First Fire” (celle qui avait mal estimé sa ligne de vue) et ne peut tirer que sur des ennemis adjacents ; il n’y en a pas !
Tour 1, américain : Phase de Feu Avancé (Advancing Fire Phase, ou AFPh)
Lorsque nous avons étudié de plus près les pions d’unité au tout début de cette partie, j’avais indiqué que les parachutistes (allemands comme américains) disposaient de la capacité “tir d’assaut” du fait de leur caractéristique de “puissance de feu” soulignée. C’est lors de cette phase que cette aptitude va prendre tout son sens !
Comme nous l’avons déjà vu, lors de la Phase de Feu Avancé, les unités de l’Attaquant qui n’ont pas tiré durant la “Prep Fire Phase” peuvent cette fois-ci le faire avec une valeur de FP divisée par deux. Nous avons également vu que les fractions sur les calculs de puissance de feu ne sont pas arrondies (sauf pour le “Residual FP” qui est un cas à part) ; dans les faits, cela ne change pas grand-chose car une décimale ne permettra jamais d’atteindre une colonne supérieure sur l’IFT (souvenez-vous, le FP final de l’attaque est la colonne la plus “à droite” de la table sans dépasser la valeur de FP préalablement calculée).
Par exemple, un FP de 3,5 engendra un tir sur la colonne “2” et non sur la colonne “4” puisque sa valeur est supérieure au 3,5 initial.
Mais, pour les unités capables d’effectuer un tir d’assaut, comme les gaillards de la 101st Airborne, les choses sont un peu différentes. S’ils divisent bien leur FP par deux comme tout le monde pour un tir en “AFPh”, ils ont le droit d’ajouter +1 à cette valeur une fois tous les calculs effectués et, si il reste une décimale de fraction, ils l’arrondissent au supérieur. Ce qui nous donne pour nos squads de paras ; FP 7 / 2 = 3,5 … auquel on ajoute +1 (4,5), et que l’on arrondit au supérieur pour un total de FP 5. Autrement dit, ils ne perdent quasi pas de puissance de feu quand ils tirent durant cette phase de “Feu Avancé” ! Cela en fait des unités de choc, idéales pour monter sur une position défensive !
Il convient de préciser que cette capacité ne s’applique qu’à une portée normale de tir.
Voici donc venir la riposte des américains !
Le squad au sud-est de Vierville (K6) a deux cibles potentielles et choisit d’ouvrir le feu sur le groupe de combat allemand abrité dans les bois (le TEM n’est que de +1 contre +3 pour leurs petits copains planqués dans une maison en pierre). Comme il est à portée normale (2 hexagones) de sa cible, il peut utiliser sa capacité “tir d’assaut” ; soit un FP final de 5 comme vu précédemment, avec un DRM de +1 au jet. Les dés donnent un 8 (double 4 ; qui signifie un “cower”) ; le tir est donc “dégradé” d’une colonne et un résultat final de 9 sur la colonne “2” ne donne rien.
Au tour du Sergent O’Brien qui va pouvoir mener le tir de ses boys (-1 grâce au leadership) ; le FP initial de 7 est divisé par deux (AFPh) mais aussi multiplié par deux car il s’agit d’un tir à bout portant (“Point Blank Fire”). Nous restons donc sur un FP de 7 qui reçoit le bonus de +1 grâce à la capacité “tir d’assaut” du squad, pour un FP total de 8. Plutôt pas mal ! Les allemands sont dans un bâtiment en pierre (TEM +3), pour un DRM final de +2 (3-1 du leader). Et c’est un… 3 aux dés !? pour un excellent résultat final de 5. Sur la colonne “8”, cela donne un 2MC, soit un jet de moral assorti d’un malus de +2 !
L’Oberleutnant Freitag est testé en premier car s’il venait à défaillir, il ne pourrait pas donner son bonus de leadership (-1) à ses hommes pour ce test. Il ne peut bien évidemment pas s’appliquer son propre bonus de leadership ! Les dés roulent… un 11, pour un résultat final de 13. Le leader allemand perd ses moyens et est “brisé”.
Voilà qui n’arrange pas les affaires de ses hommes qui testent eux aussi leur moral… et obtiennent un 11 également (résultat final de 13) ; l’unité est “brisée” !
Pire encore, ces jets de moral désastreux sont supérieurs à l’ELR des forces allemandes pour ce scénario (qui est de 3 pour rappel) ; ces deux unités sont donc “dégradées”, le leader (8-1) devient 8-0 et le squad de 1ère ligne (4-6-7) devient un 2ème ligne (4-4-7).
Je suis plutôt content de ce résultat. Non pas que j’ai un biais pro-américain (je m’efforce de jouer les deux camps du mieux que je le peux !) mais il illustre bien la façon dont ASL gère la résistance et l’usure mentales des troupes au feu. Lorsqu’un élément de la chaine commence à défaillir, qui plus est un leader, il peut entrainer les autres à sa suite ! D’ailleurs, si le squad allemand avait réussi son test de moral, il aurait dû en effectuer un autre en voyant son leader démoralisé. C’est “élégant”… j’adore le principe !
Il reste deux opportunités de tir “avancé” aux américains mais ceux-ci ne bénéficieront pas du tir d’assaut car s’effectuant à portée longue. Ces deux tirs ont par ailleurs exactement les mêmes paramètres : le FP de 7 initial est divisé une première fois par deux (3,5) du fait qu’il s’agit d’un “feu avancé”, puis une deuxième fois du fait de la portée (1,75). Ils sont donc résolus sur la colonne “1”. Les unités ciblées sont dans des bâtiments en pierre, donc un TEM de +3.
Toutefois, le premier tir (au nord-ouest) est dirigé par un leader (8-1) ; les dés donnent 4 (double 2, mais le “cower” est annulé par la présence du leader), soit un résultat final de 6 (DRM +2). Aucun effet.
Le deuxième (au nord-est) n’a aucune chance d’aboutir. En effet, seul un double As (le meilleur résultat possible à ASL) pourrait donner un effet en prenant en compte la protection du terrain, mais il signifierait aussi un “cower” (le double “1” reste un double !) qui ferait passer le FP final de l’attaque dans la colonne “0”, ce qui signifie une attaque sans effet.
Il convient de noter que dans la version Starter Kit du système, sauf présence d’arme(s) de soutien susceptible(s) de se casser durant un tir, il n’y a que peu d’intérêt à ne pas tenter un tir quand cela est possible, même si il a peu de chance de faire un effet. Cela est beaucoup moins vrai dans la version complète du jeu où certains jets de dés peuvent avoir des effets induits, comme le déclenchement d’un tir de sniper par exemple.
Beaucoup trop bien ce CR !! Merci.
Une curiosité, les départs ne sont pas trop scriptés (ouvertures obligatoires en fonction du positionnement des US, par exemple) ?
Hello.
Content que cela te plaise (normalement, vous aurez la fin du tour U.S avant le réveillon ).
Il faut garder à l’esprit qu’il ne s’agit que d’un petit scénario d’introduction, destiné à apprendre les bases du système.
Pour les américains, leur positionnement défini à l’avance et le fait qu’ils jouent en deuxième scriptent en effet quelque peu leur début de partie; se mettre à couvert me semble quasi automatique, sauf à vouloir retourner le feu sur les allemands en restant à découvert. Cela me paraît un peu suicidaire, surtout que leurs adversaires ayant joué en premier, ils seront probablement déjà dans les meilleurs couverts (bâtiments à +3).
Pour les allemands en revanche, j’ai opté pour une avancée prudente avec au final peu de tirs sur les américains. La partie risque de se transformer en un échange de feu entre bâtiments peu productif, mais n’anticipons pas. Il y a des ouvertures beaucoup plus “risquées” qui consistent à se mettre en position de tir dès le premier tour pour profiter du fait que les paras U.S sont à découvert dans la rue. Mais pour cela, il faut déjà encaisser des tirs défensifs, et donc risquer de prendre la foudre en premier.
On le voit, même sur un scénario “simple”, il y a déjà de quoi bien cogiter.
Tour 1, américain : Phase de Déroute (Rout Phase, ou RtPh)
L’Attaquant (ici, l’américain puisque nous sommes dans son tour) commence par gérer ses déroutes, unité par unité. Le squad de parachutistes qui a été “brisé” par le feu adverse durant son approche sur Vierville n’a pas à dérouter normalement (il est certes en “Open Ground” mais il n’est pas à portée normale d’une unité ennemie) ; néanmoins, son marqueur “DM” lui donne la possibilité de le faire et nous allons en profiter pour le mettre à l’abri comme nous l’avons fait pour les allemands précédemment. Rester à découvert quand on a déjà une baisse de moral n’est pas une situation d’avenir ! Si le bâtiment en R7 est le plus proche en distance, cela le rapprocherait d’une unité ennemie connue (en l’occurrence, celle qui l’a pris pour cible !). Les paras sont donc obligés de reculer vers la ferme à l’écart de la ville (en U6) qu’ils peuvent atteindre pour 3 MF (en toute circonstance, un squad dispose de 6 MF pour effectuer sa déroute).
La situation est un peu plus complexe pour Freitag et ses hommes. Ces derniers sont adjacents à une unité ennemie en bon ordre (celle d’O’Brien) et sont donc obligés de dérouter.
Les deux hexagones de bâtiment les plus proches sont M6 et O6, mais ils ne sont pas éligibles car ils sont adjacents aux paras américains. Il faut donc pour les allemands se rabattre sur le bâtiment en L7 ou en P6 (tous deux à 3 MF de distance), le soucis étant que pour atteindre l’un ou l’autre, les allemands en déroute doivent traverser un hexagone de terrain “ouvert” dans la ligne de vue et à portée normale d’un squad ennemi, entraînant ainsi une “interdiction”. En termes de jeu, cela revient à faire un jet de moral et comme l’unité est déjà brisée, en cas d’échec, à subir des pertes. Comme je le disais, à ASL, l’attrition des unités d’infanterie se fait bien plus souvent par la perte de moral que par la perte sèche d’un “pion” (même si on n’est jamais à l’abri de se faire “découper” par une MG42 embusquée !).
Il y aurait bien la possibilité de “ramper” (Low Crawl) pour éviter cette interdiction, un mouvement spécial de déroute d’un seul hexagone qui annule ce test, mais il laisserait nos allemands à découvert en M7 et avec la probable avancée des américains à la prochaine phase, les soldats au moral vacillant resteraient au contact de l’ennemi et, en cas probable de “non ralliement” lors de la RPh à venir, conserveraient leur très handicapant “Desperation Morale”.
Il faut prendre le risque ; Freitag donne l’ordre à ses hommes de retraiter “sous le feu” !
L’Oberleutnant est le premier à s’élancer pour traverser la route ; “brisé”, son moral est de 8… et c’est un 10 ! Un échec donc, qui l’oblige à subir une “Casualty Reduction”. Comme il s’agit d’un leader, il convient de déterminer la gravité de sa blessure ; c’est un 1 (sur 1d6). Freitag s’en tire avec une belle frayeur, quelques blessures… et de nouveaux malus après sa perte de qualité ! Notre leader a sacrément perdu de sa superbe !
Le squad qui déroute avec lui échoue également à son test et subit des pertes ; le squad est transformé en demi-squad !
Dur dur pour les allemands !
Tour 1, américain : Phase d’Avance (Advance Phase, ou APh)
Sans attendre, les parachutistes américains viennent occuper les positions tout juste abandonnées par les allemands afin d’établir un périmètre défensif aux limites est du village. Les renforts s’avancent par le nord.
Tour 1, américain : Phase de Close Combat (Close Combat Phase, ou CCPh)
Aucune mêlée n’est engagée.
La fin de la phase marque la fin du tour américain et donc la fin du Tour 1.
L’attaque initiale des allemands est un échec ; non seulement les américains ont tenu mais ils ont même réussi à repousser la pointe allemande et à établir une position défensive ! Pire, l’assaut a été coûteux pour les soldats de l’Axe ; un squad démoralisé, un autre démoralisé et diminué, et un leader blessé. Vierville est pour le moment solidement aux mains de la 101st.