Une (première) petite question concernant les règles d’ASL (et je sais, j’aurais probablement plus de réponses sur strategikon, mais j’suis timide et pantouflard alors je commence par tenter ma chance ici…
dans la traduction du ASLSK1 proposé par le site cote1664, on dit:3.6 Rout Phase (RtPh) [Phase de déroute] Durant la RtPh, une unité qui n’est pas en Mêlée ne peut pas terminer sa RtPh adjacente ou dans la même Location qu’une Unité Ennemie Connue [Known enemy unit] non démoralisée […].
Il me semble évident à la lecture de la suite de cette section et au vu des exemples présentés dans cette section et dans celle concernant la Advance Phase que la déroute ne concerne que les unités démoralisées. J’ai bon ?
fabericus dit:Une (première) petite question concernant les règles d'ASL (et je sais, j'aurais probablement plus de réponses sur strategikon, mais j'suis timide et pantouflard alors je commence par tenter ma chance ici...
dans la traduction du ASLSK1 proposé par le site cote1664, on dit:3.6 Rout Phase (RtPh) [Phase de déroute] Durant la RtPh, une unité qui n’est pas en Mêlée ne peut pas terminer sa RtPh adjacente ou dans la même Location qu’une Unité Ennemie Connue [Known enemy unit] non démoralisée [...].
Il me semble évident à la lecture de la suite de cette section et au vu des exemples présentés dans cette section et dans celle concernant la Advance Phase que la déroute ne concerne que les unités démoralisées. J'ai bon ?
Pas forcément. Une unité non démoralisée qui se trouve dans la situation que tu cites devient DM. Pour moi cela veut dire qu'en fin de mouvement tu ne peux pas laisser volontairement d'unités à poil en face de l'ennemi (ou dans sa LOS, et capable d'interdiction, comme il est dit plus loin), sinon elle devient DM.
Pourquoi pas… note cependant que l’exemple de déroute ne présente que des unités démoralisées (et placées sous un marqueur DM non représenté). Par ailleurs dans cette section, les unités qui déroutent sont toutes considérées comme étant démoralisées alors qu’à aucun moment on ne dit qu’une unité non-démoralisée est retournée si elle se trouve dans cette situation.
De plus, si tu as raison, comment fais-tu pour faire une advance phase qui t’amène en CC ? Comme sur l’exemple de CC (si je l’ai bien compris). Il n’est en effet pas clair que tu puisses finir ton MPh sur un hexa contenant une stack ennemie (“les unités peuvent bouger au travers d’unités amies ou être empilées avec des unités amies mais ne peuvent en aucun cas passer par un hexagone contenant des unités ennemies au cours de la Mph”). On ne peut pas passer par, certes, mais peut-on s’y arrêter ? Si ce n’est pas le cas, comment arrives-tu en CC ???
Par ailleurs, dans l’exemple de MPh un point de règle non explicité ailleurs semble s’appliquer : si une unité devient démoralisée (pas forcément DM , juste retournée sur sa face démoralisée) sa MPh s’arrête immédiatement, même si il lui reste des MP a dépenser et sans qu’elle soit PIN pour autant.
Salut les d’jeuns. J’ai pas mon classeur ASL là (je suis en vacances pour une semaine), ni mes ASLK 2 et 3 (j’ai pas le 1). De plus il y a un bail que j’ai pas joué à ASL. Mais je suis votre topic avec intérêt. D’après ce que je me rapelle on doit se mettre en DM pour pouvoir bouger dans la rout phase (ce qui implique qu’on démoralise son unité si elle ne l’est pas).
Bien, un point de résolu. Suite à ma troisième (:shock:) lecture des 13 pages de règles quelques points restent obscurs.
1) MPh : si il est clair qu’il est interdit de traverser un hexa contenant un token adverse au cours du mouvement, il n’est pas dit de manière explicite qu’il est interdit de terminer son mouvement dans un hexa contenant des troupes adverses. Je pense cependant que c’est le cas et que la seule façon d’entrer dans un hexagone occupé par l’adversaire est donc de le faire lors de la Advance Phase.
1bis) Ce n’est dit nulle part, mais l’exemple de MPh p.10 suggère clairement que lorsqu’une unité devient broken suite à un tir du défenseur sa MPh s’arrête immédiatement (cf. cas du 5-2-7 Russe en G5 qui cherche à aller en K4 et se retrouve bloqué comme un cnon en I5). En même temps, c’est logique, une unité qui démoralise ne suit plus les ordres… Il me semble également évident qu’elle ne peut plus bouger dès qu’elle est PIN, hein, faudrait pas non plus se foutre la gueule du monde…
2) Dans l’explication de l’Ambush (p.11, avant dernier paragraphe) il est dit que “le camp subissant l’Ambush est pénalisé d’un -1 DRM pour ses propres attaques en CC et un +1 DRM pour les attaques contre lui en CC”. Il me semble évident que c’est l’inverse : +1 pour ses attaques (et d’ailleurs, pour son attaque car un token ne peut faire qu’une attaque en CC pas CCPh et que si il survit, il sera en mêlée et donc qu’il n’y aura plus d’Ambush…) et +1 pour celles de son adversaire (comme dans l’exemple p.12, en fait).
3) Dans l’exemple de CC (p.12), le second cas (8-1, 9-1 & 4-6-7 Allemand en H5>G5), il est dit que lors du jet d’Ambush “l’allemand obtient 6 et le russe 3, il n’y a pas d’Ambush.” De fait 6-3=3, il devrait donc y avoir un Ambush russe… à moins que les résultat donnés soient ceux du jet non modifié (ce qui semble être le cas), dans ce cas les dr modifiés sont 5 pour l’allemand (6 naturel -1 de DRM du au leader) et 3 pour le russe et donc, pas d’Ambush, CQFD.
4) La fin de la mêlée se fait soit à la suite de l’élimination totale d’un des deux camps, soit lorsqu’il ne reste plus d’unité good order dans l’hexa. Logique : une unité broken peut se défendre en CC, pas attaquer… j’avais pas compris tout de suite en fait .
Prochaine questions, nombreuses, variées et toujours aussi passionnantes, dès que Vierville aura été reprise. Ou pas.
MPh : le bonus de 2 MP lorsqu’un SMC accompagne un MMC s’applique t’il à un seul MMC ou à toute une pile de MMC empilée avec le leader ? A priori je penche plutôt pour la première solution…
fabericus dit:Une autre question : MPh : le bonus de 2 MP lorsqu'un SMC accompagne un MMC s'applique t'il à un seul MMC ou à toute une pile de MMC empilée avec le leader ? A priori je penche plutôt pour la première solution...
Le bonus s'applique à toute la pile, s'ils bougent ensemble avec le leader ! Pour le reste je pense que tu as raison, mais j'attend la semaine prochaine d'être à la maison pour vérifier certains points sur les règles.
Merci Logan, tu nous démontre magnifiquement que nous avons mal joué hier soir . Bon, ceci dit, au vu des erreurs corrigées au tour par tour ça n’en fait guère qu’une de plus !
Je me suis également aperçu que nous avons commis une petite erreur pour génrer les hindrance à la LOS : les orchards et champs ne constituent une hindrance que si la LOS est tracée à travers eux. Si elle commence ou termine dans un hexa de ce type, ce dernier ne compte pas. Exemple : deux squads dans des hexagones de fields contigus n’ont pas de hindrance à leur los, deux squads séparés par un hexa de field (peut importe qu’il soient eux-mêmes dans un field ou pas) ont une hindrance à leur LOS de +1.
Personne n’a utilisé de fumigènes pour l’instant, c’est peut-être une erreur que nous avons tout deux commise… mais ça simplifie la vie pour l’instnat, on ne va pas s’en plaindre.
Nous en sommes au début du tour 4 allemand. Les yankees sont plutôt mal barrés pour l’instant : leurs renforts sont bloqués au nord par un groupe allemand planqué dans un bâtiment. Seul un squad à réussi à passer leur mur de feu pour renforcer le village, un autre à été éliminé sous le feu ennemi alors qu’il courrait sous la route et depuis le leader qui l’accompagnait rampe à travaers champs… Ceci laisse le village défendu par deux groupes : 2 squads + 1HS + 1 leader 8-1 défendant vaillament les objectifs ouest depuis le tour 1 en fixant les troupes allemandes à l’entrée du village et 2 malheureux squads pour les objectifs est. Le problème c’est qu’en face outre les troupes d’origine fixée à l’ouest, deux groupes, dont un d’élite sont arrivés par l’est en passant par la foret. J’ai probablement très mal organisé ma défense sur ce front là car mes troupes n’ont quasiment jamais eu l’occasion d’ouvrir le feu sur les renforts allemands… Ma stack est se retrouve donc menacée par un groupe de FP inférieur mais accompagnée d’un leader 9-2 et est potentiellement également menacée par cette fichue pile qui bloque mes renforts depuis le tour 1, si elle décide décrocher vers le village (et vu le FP qui s’est accumulé en face, c’est peut-être une option valide pour el com’). Je le sens mal. A l’ouest les troupes allemandes bloquées dans le bâtiment à l’entrée du village vont clairement m’avoiner en début de tour et l’autre groupe venir en CC dès le prochain tour. A moins que el com décide d’amener tout le monde au CC (et en y réfléchissant il a peut-être intérêt à le faire…). Je devrais réussir à tenir le choc (hors catastrophe et autre ambush) 1 tour, pas plus. Si mes renforts réussissent à se libérer il leur faudra au minimum deux tours pour arriver. C’est un de trop. Et accessoirement il seront sous le feu des survivants du CC. Bref. La victoire des krautz me semble inéluctable…
Moi je dis rien n’est joué, l’expérience m’a appris à craindre Sainte Scoumoune (qui fut pour l’instant à peu près également répartie - faut dire qu’on les lance beaucoup, ces foutus dés). Mais faire ramper le Sargent Yankee à travers champ m’a beaucoup plu.
En attendant, même si c’est pas pour les fillettes, c’est assez plaisant et plus fluide que je ne le pensais au bout de deux tours (bon, faut dire qu’on se la pète avec une quinzaine de squads à tout casser). Bon, faut rentrer dedans, les sigles et tout. le plus dur n’est pas de retenir les règles, mais de se souvenir qu’il y a un point de règle qui peut s’appliquer à cette situation de détail.
Quand le sieur Logan aura le temps : j’ai une interrogation sur une série de jets de moral. Il est dit qu’une unité DM (mais sans marqueur) reprend un marqueur DM dès qu’elle subit une attaque dont la FP et les DRM peuvent générer au moins un NMC (donc en fait , très souvent, sauf attaque à 1 /+1). Ce marqueur attribué automatiquement se substitue-t-il à un éventuel MC ou s’ajoute-t-il en plus, et dans ce cas avant ou après le MC ?
fabericus dit:Je me suis également aperçu que nous avons commis une petite erreur pour génrer les hindrance à la LOS : les orchards et champs ne constituent une hindrance que si la LOS est tracée à travers eux. Si elle commence ou termine dans un hexa de ce type, ce dernier ne compte pas. Exemple : deux squads dans des hexagones de fields contigus n'ont pas de hindrance à leur los, deux squads séparés par un hexa de field (peut importe qu'il soient eux-mêmes dans un field ou pas) ont une hindrance à leur LOS de +1.
Oui, je confirme tout ça.
fabericus dit:Personne n'a utilisé de fumigènes pour l'instant, c'est peut-être une erreur que nous avons tout deux commise... mais ça simplifie la vie pour l'instnat, on ne va pas s'en plaindre.
J'ai toujours eu aussi une facheuse tendance à oublier les fumigènes . Il est clair que dans certaines situations c'est pourtant très utile.
fabericus dit:Nous en sommes au début du tour 4 allemand. Les yankees sont plutôt mal barrés pour l'instant ...
On dirait qu'avec le commandant, vous vous amusez bien !
El comandante dit:En attendant, même si c'est pas pour les fillettes, c'est assez plaisant et plus fluide que je ne le pensais au bout de deux tours (bon, faut dire qu'on se la pète avec une quinzaine de squads à tout casser). Bon, faut rentrer dedans, les sigles et tout. le plus dur n'est pas de retenir les règles, mais de se souvenir qu'il y a un point de règle qui peut s'appliquer à cette situation de détail.
Beaucoup de gens sont effrayés par la complexité des règle et pensent que du coup le jeu est lourdingue. Ce qui est hallucinant avec ASL, c'est que s'il est vrai que les règles sont plutôt monstrueuses, elles couvrent en fait plein de points de détails dont on ne se sert qu'à 10%. Quand on y joue et qu'on maitrise un peu les principes de base, le jeu est hyper-fluide et un vrai bonheur à jouer.
El comandante dit:Quand le sieur Logan aura le temps : j'ai une interrogation sur une série de jets de moral. Il est dit qu'une unité DM (mais sans marqueur) reprend un marqueur DM dès qu'elle subit une attaque dont la FP et les DRM peuvent générer au moins un NMC (donc en fait , très souvent, sauf attaque à 1 /+1). Ce marqueur attribué automatiquement se substitue-t-il à un éventuel MC ou s'ajoute-t-il en plus, et dans ce cas avant ou après le MC ?
Moi y'en avoir pas tout compris de la question . Comment une unité peut-elle être DM sans marqueur DM dessus ?? Mais oui, une unité seulement démoralisée peut redevenir DM en cas d'attaque. C'est logique et c'est aussi à ça que sert la phase de déroute, à mettre ses unités à l'abri pour se refaire le moral.
Logan dit:Moi y'en avoir pas tout compris de la question
Imagine une unité broken, pion retourné. Elle se trouve en situation de se prendre un NMC, donc elle chope automatiquement un pion DM. Mais si en plus le même tir inflige un autre MC, doit-elle aussi faire un DR ou considère-t-on que le DM automatique l'en dispense ?
El comandante dit:Quand le sieur Logan aura le temps : j'ai une interrogation sur une série de jets de moral. Il est dit qu'une unité DM (mais sans marqueur) reprend un marqueur DM dès qu'elle subit une attaque dont la FP et les DRM peuvent générer au moins un NMC (donc en fait , très souvent, sauf attaque à 1 /+1). Ce marqueur attribué automatiquement se substitue-t-il à un éventuel MC ou s'ajoute-t-il en plus, et dans ce cas avant ou après le MC ?
Nan mais sinon, vous voulez pas faire un M44 (mémoire 44, je traduis, hein...au cas où... ) ?
El comandante dit:Quand le sieur Logan aura le temps : j'ai une interrogation sur une série de jets de moral. Il est dit qu'une unité DM (mais sans marqueur) reprend un marqueur DM dès qu'elle subit une attaque dont la FP et les DRM peuvent générer au moins un NMC (donc en fait , très souvent, sauf attaque à 1 /+1). Ce marqueur attribué automatiquement se substitue-t-il à un éventuel MC ou s'ajoute-t-il en plus, et dans ce cas avant ou après le MC ?
Nan mais sinon, vous voulez pas faire un M44 (mémoire 44, je traduis, hein...au cas où... ) ?
ça va trop vite, tu ne peux pas atteindre le ratio indiqué en page précédente (Beer ROF pour les adeptes).
El comandante dit:Quand le sieur Logan aura le temps : j'ai une interrogation sur une série de jets de moral. Il est dit qu'une unité DM (mais sans marqueur) reprend un marqueur DM dès qu'elle subit une attaque dont la FP et les DRM peuvent générer au moins un NMC (donc en fait , très souvent, sauf attaque à 1 /+1). Ce marqueur attribué automatiquement se substitue-t-il à un éventuel MC ou s'ajoute-t-il en plus, et dans ce cas avant ou après le MC ?
Nan mais sinon, vous voulez pas faire un M44 (mémoire 44, je traduis, hein...au cas où... ) ?
ça va trop vite, tu ne peux pas atteindre le ratio indiqué en page précédente (Beer ROF pour les adeptes).