[ASLSK1] Phase de déroute + autres questions.

Il me semble clair que dans le cas qu’évoque le commandant l’unité se choppe un DM, de base parceque se faire canarder quand on est broken, ça flingue encore + le moral. De plus si le tir a un effet elle doit en subir les conséquences : si c’est un KIA tu ne te poserais pas la question : plouf, tout le monde crève, du coup, forcément, si c’est un MC il faut lancer les dés. Accessoirement je rappèle qu’une unité broken qui rate son MC est réduite : c’est donc qu’il y a des morts dans l’unité. Démoralisés les hommes craquent et quittent leurs abris du coup : pan, t’es mort, c’est logique. La question que je me pose est : le marqueur DM est-il posé avant ou après la résolution des effets du tir ?

Pour continuer sur les marqueurs DM : un point qui m’avait surpris est qu’a un ou deux endroits des règles il est indiqué qu’un pion peut être marqué d’un ou retirer un pion DM. La formulation indique clairement que ceci est au choix du joueur. J’avais été surpris que l’on puisse choisir de rester sous un DM, parceque, a priori comme ça, un DM c’est pas glop. Sauf qu’en fait un DM autorise l’unité à dérouter, celle-ci "gagne donc ainsi 6MF pour se mettre éventuellement à couvert lors de la RtPh suivante ce qui peut certainement s’avérer crucial (en plus si elle déroute vers un batiment contenant des copains dont un leader, au lieu de rester toute cnon, broken, dans un hexa exposé, incapable de tirer ou de bouger lors de la MPh… tout de suite on comprend l’in^érêt de la laisser en Desperation Morale).

Bref.

Sinon, on a aussi oublié d’appliquer le point de règle suivant : un auto-ralliement se fait à +1 DRM… :clownpouic:

El comandante dit:
Logan dit:Moi y'en avoir pas tout compris de la question

Imagine une unité broken, pion retourné. Elle se trouve en situation de se prendre un NMC, donc elle chope automatiquement un pion DM. Mais si en plus le même tir inflige un autre MC, doit-elle aussi faire un DR ou considère-t-on que le DM automatique l'en dispense ?

Je rappelle que le DM n'affecte en rien un MC, il ne pénalise que le ralliement de l'unité. Donc le MC a lieu normalement et s'il est raté, comme l'unité est déjà démoralisée elle est alors réduite.
fabericus dit:La question que je me pose est : le marqueur DM est-il posé avant ou après la résolution des effets du tir ?

Aucune importance. De toute façon le DM ne prendra effet que pour la phase de déroute et/ou de ralliement.
fabericus dit:Pour continuer sur les marqueurs DM : un point qui m'avait surpris est qu'a un ou deux endroits des règles il est indiqué qu'un pion peut être marqué d'un ou retirer un pion DM. La formulation indique clairement que ceci est au choix du joueur. J'avais été surpris que l'on puisse choisir de rester sous un DM, parceque, a priori comme ça, un DM c'est pas glop. Sauf qu'en fait un DM autorise l'unité à dérouter, celle-ci "gagne donc ainsi 6MF pour se mettre éventuellement à couvert lors de la RtPh suivante ce qui peut certainement s'avérer crucial (en plus si elle déroute vers un batiment contenant des copains dont un leader, au lieu de rester toute cnon, broken, dans un hexa exposé, incapable de tirer ou de bouger lors de la MPh... tout de suite on comprend l'in^érêt de la laisser en Desperation Morale).

Tu as répondu toi-même à ta propre question :pouicboulet: . Oui l'interêt de rester DM est de pouvoir dérouter pour se mettre à l'abri tranquilos peinard pour se rallier.
fabericus dit:Sinon, on a aussi oublié d'appliquer le point de règle suivant : un auto-ralliement se fait à +1 DRM... :clownpouic:

Ce genre d'oubli est fréquent à ASL vu la complexité des règles. Ce n'est pas très grave à partir du moment où les 2 joueurs jouent avec les mêmes règles. Je ne suis moi-même pas toujours convaincu de jouer avec toutes les bonnes règles, mais comme je joue à ASL principalement en solo ce n'est pas très grave :kingboulet: (je m'amuse bien à ASL et c'est le principal :) )
Logan dit:
El comandante dit:
Logan dit:Moi y'en avoir pas tout compris de la question

Imagine une unité broken, pion retourné. Elle se trouve en situation de se prendre un NMC, donc elle chope automatiquement un pion DM. Mais si en plus le même tir inflige un autre MC, doit-elle aussi faire un DR ou considère-t-on que le DM automatique l'en dispense ?

Je rappelle que le DM n'affecte en rien un MC, il ne pénalise que le ralliement de l'unité. Donc le MC a lieu normalement et s'il est raté, comme l'unité est déjà démoralisée elle est alors réduite.

Oui, ça d'accord.
Mais si le MC est réussi, et que l'unité est broken est susceptible de prendre au moins un NMC, elle prend aussi automatiquement un DM ?
Enfin voici le morceau de règle qui m'interpelle (section 3.2.1, effets des MC) :
Une unité démoralisée, sans marqueur « DM », qui devient adjacente à une Unité Ennemie Connue ou est attaquée par suffisamment
de FP (en considérant la possibilité d’un Cower) pour infliger éventuellement un NMC est placée sous un marqueur « DM ».
El comandante dit:Oui, ça d'accord.
Mais si le MC est réussi, et que l'unité est broken est susceptible de prendre au moins un NMC, elle prend aussi automatiquement un DM ?
Enfin voici le morceau de règle qui m'interpelle (section 3.2.1, effets des MC) :
Une unité démoralisée, sans marqueur « DM », qui devient adjacente à une Unité Ennemie Connue ou est attaquée par suffisamment
de FP (en considérant la possibilité d’un Cower) pour infliger éventuellement un NMC est placée sous un marqueur « DM ».

Oui, quelque soit le résultat du MC, l'unité étant attaquée par sufisamment de FP elle est systématiquement DM.
Logan dit:Oui, quelque soit le résultat du MC, l'unité étant attaquée par sufisamment de FP elle est systématiquement DM.

Aaah. Voilà. Mais il ne peut y avoir deux fois une démoralisation d'une unité sur un seul tir (échec du MC + DM automatique) qui pourrait annihiler rapidement une unité.
El comandante dit:
Logan dit:Oui, quelque soit le résultat du MC, l'unité étant attaquée par sufisamment de FP elle est systématiquement DM.

Aaah. Voilà. Mais il ne peut y avoir deux fois une démoralisation d'une unité sur un seul tir (échec du MC + DM automatique) qui pourrait annihiler rapidement une unité.

Encore une fois, le DM et la démoralisation sont deux choses différentes. Le DM est un état qui touche les unités démoralisées. Un tir sur une unité peut à la fois la démoraliser et la mettre DM (c'est ce qui se passe entre autre quand un MC est raté). Il peut aussi la mettre systématiquement DM si elle est déjà démoralisée même si le tir est raté (si il ya assez de FP). Voilà, j'espère que c'est plus clair maintenant.
Logan dit:Voilà, j'espère que c'est plus clair maintenant.

:china: gracias.

Et mince, on a appliqué le +4 DRM à tout les MC des unités DM et pas seulement à leur Rally check. Bon, ça y’est j’ai intégré le concept du marqueur DM. Il a en tout et pour tout 2 effets : i) possibilité de dérouter lors de la RtPh , ii) +4 DRM au DR de rally lors de la rally Phase suivante. En dehors de ces deux phases il n’a aucun effet…

Une seule conclusion s’impose : il faut en refaire une rapidement :^:

Je laisse le soin de commenter la victoire des allemands à el Oberfeldwebel… ;)

fabericus dit:Et mince, on a appliqué le +4 DRM à tout les MC des unités DM et pas seulement à leur Rally check.

Alors ça c'est môche ! :lol:
fabericus dit:Bon, ça y'est j'ai intégré le concept du marqueur DM. Il a en tout et pour tout 2 effets : i) possibilité de dérouter lors de la RtPh , ii) +4 DRM au DR de rally lors de la rally Phase suivante. En dehors de ces deux phases il n'a *aucun* effet...

Yup, c'est ça l'idée !
fabericus dit:Une seule conclusion s'impose : il faut en refaire une rapidement :^:

J'en déduis donc, que malgré la difficulté des règles, ça vous a plu ? :)
fabericus dit:Et mince, on a appliqué le +4 DRM à tout les MC des unités DM

Euh, non, je ne crois pas. Je suis même assez sûr de l'avoir pris en compte dans mes jets.
Ce qui explique peut-être pourquoi moi j'avais la moitié de mes pions broken à la fin de la partie... :pouicboulet:
fabericus dit:Une seule conclusion s'impose : il faut en refaire une rapidement :^:

Absolument.
Surtout vite avant d'oublier les règles. :mrgreen:
fabericus dit:Je laisse le soin de commenter la victoire des allemands à el Oberfeldwebel... ;)


Fin de partie en montagnes russes. A la reprise l'Allemand accentue sa pression à l'est des lieux nécessaires à la victoire mais aligne une série de jets de scoumoune qui laisse tout le monde ou presque avec le moral dans les chaussettes et sévèrement réduit. Il dégage le verrou - condamné - qui bloquait l'arrivée des renforts yankees au nord mais se fait étriller à la sortie, malgré la longue distance ( :evil: ), l'Oncle Sam réussissant une série de jets assez hallucinants (dont des double 1 en pagaille ce soir là, et même un "sur commande").
L'Allemand rabat tout ce qui tient debout sur un seul point et bien que laissant la moitié de la pile sur le chemin parvient à prendre une des maisons objectifs et surtout, surtout, à encercler une pile US dans la maison voisine, qui se fait sévèrement canarder, les derniers squads allemands en bon état sortant de leur planque pour livrer l'assaut avant l'arrivée des squads US dont les renforts sont maintenant libres de leurs mouvements (on fera abstraction des leader US pratiquant assidument le low crawl dans le bocage normand :mrgreen: ). L'assaut est positif et les boys dans la casbah démoralisés, encerclés et sans possibilité de se retirer; c'est donc une pile entière qui disparaît et la maison est prise, même si la position voisine cède au corps-à-corps malgré un rapport de forces favorable aux Allemands ( :roll: ).
Arrive le dernier tour ou les krauts partent au corps-à-corps et restent en mêlée, bloquant l'action de la pile voisine. Les meilleures unités prennent position dans la maison objectif libérée au tour suivant et attendent l'assaut des renforts US, motivés (ils créent des leaders à la queue-leu-leu sur leurs jets de moral...). Peut-être une erreur là où les GIs montent à l'assaut en ordre un peu dispersés et se font sévèrement amoindrir grâce à de bons jets allemands (3 puis 4 à bout portant, ça douille), assez en tout cas pour que le corps-à-corps ne donnent rien. On termine donc avec des unités schpountz en Good order sur deux des quatre objectifs, c'est plus qu'il n'en fallait pour une victoire finale mais extrêmement serrée dont on aura douté jusqu'au bout.

Moralité : partie-découverte très sympa, évidemment des erreurs de règles mais qui n'ont pas trop entaché le déroulement global - le pire truc finalement fut d'oublier l'utilisation possible de fumigènes... :roll: .
Reste qu'il est extrêmement dur dans ce jeu d'attaquer et de prendre des positions, le défenseur ayant normalement le temps de casser toute tentative de ce genre - il en faut donc plusieurs en temps rapproché. On peut s'amuser à de petites tactiques A bouge pour fixer le feu ennemi, B progresse au calme - sauf que A ne tient pas pour faire ça trois fois... :lol:
Sans doute est-ce un effet de la carte du premier scénario, limitée, mais l'impression existe que les manoeuvres tactiques sont assez restreintes vu que les portées des armes couvrent généralement tous les espaces. Donc fixations de positions défensives (maisons, bois) très rapidement, le moindre passage à bonne distance en Open Space se révélant assez mortel.

Merci pour ce très intéressant CR :) . Je vois que les leaders américains sont devenus des spécialistes du low crawl dans les champs de blé ! :lol: Comme dans la réalité il est très difficile d’attaquer une position bien défendue, surtout s’il n’y a rien pour se cacher autour. Bon c’est pas tout ça, mais ça me donne envie d’y rejouer du coup :P ! Si vous avez encore des questions n’hésitez pas.

La haïssable propagande nazie force parfois le trait, hein :roll:. (traduction : chouette CR el com’ ;) )

Je vais poser un paquet de questions sur FFL-ASL et je reviens vous voir.

fabericus dit:La haïssable propagande nazie force parfois le trait, hein :roll:. (traduction : chouette CR el com' ;) )

Scandale.
"une victoire finale mais extrêmement serrée dont on aura douté jusqu'au bout."
Si ça c'est de la propagande... :roll:

En fait c'est de la propagande pour tes boys, parce que si on nivelait les 2 et 3 que tu as tirés, et les 11 et 12 que j'ai subis, on aurait pu terminer un tour plus tôt. :mrgreen:
Voilà, je ne voulais pas le dire mais tu m'y as forcé. :twisted: :wink:



Non en fait le problème à ce jeu n'est pas de faire de bons jets ou de mauvais jets, puisque statistiquement tout le monde fera les mêmes et qu'on lance beaucoup beaucoup les dés. C'est de les enchaîner sur une action alors qu'en face l'autre enchaîne les bons au même moment. Ca karcherise un peu le panorama...
El comandante dit:Non en fait le problème à ce jeu n'est pas de faire de bons jets ou de mauvais jets, puisque statistiquement tout le monde fera les mêmes et qu'on lance beaucoup beaucoup les dés. C'est de les enchaîner sur une action alors qu'en face l'autre enchaîne les bons au même moment. Ca karcherise un peu le panorama...

Il y a indiscutablement beaucoup de hasard dans ASL. D'un autre côté cela simule très bien la réalité d'un combat et malgré tout un joueur novice à ASL n'a aucune chance contre un vieux routard.

[De mémoire... On pose la question suivante à Napoléon : "Préférez-vous un général brave ou un général compétent". Napoléon répond : "Je préfère un général chanceux !"]

Bien je reprends le bousin depuis le début. Nous avons fait pas mal d’erreurs qui, globalement, renforçaient la défense (d’où notre impression que l’assaut est super dur à monter).

A) Pour le moral :
- Le +4 du marqueur DM ainsi que le -1 de bâtiment ou bois s’appliquent ne s’appliquent que lors de la RtPh (il me semble que nous avions appliqué ces bonus lors de la phase de tir également, ce qui rendait les positions dans les bâtiments encore plus fortes qu’elles ne le sont…)

B) Pour les déplacements :
- On ne sait toujours pas si il est possible pour un SMC/MMC de finir sa MPh dans un hexagone contenant des unités ennemies.

C) Pour les tirs : là c’est la cata, on a planté plusieurs trucs.
i- Les unités du joueur actif peuvent tirer soit lors de la PFPh (à full FP) soit lors de la AFPh (à 1/2 FP + 1 pour les armes d’assauts si le squad n’utilise pas de SW). Jusqu’ici tout va bien. Les unités tirant lors de la PFPh ne peuvent pas bouger pendant la MPh MAIS elles peuvent le faire lors de la Advance Phase (point que nous avons complètement zappé et qui renforce la mobilité de l’attaquant, d’autant plus que les unités bougeant lors de la APh ne risquent pas de se prendre un tir ennemi dans la face…).

ii- Les unités du défenseur peuvent tirer lors de la MPh de l’attaquant et/ou lors de la DFPh.
iia) Lors de la MPh on a trois types de tirs ; pour les trois les modificateurs de FFMO et FFNAM s’appliquent (je ne suis pas certain que nous les ayons appliqués dans le cas du Final Protective Fire… mais je ne suis pas non plus certain qu’il y ait eu un seul tir de ce type).
- Defensive First Fire : full FP, pas de restrictions.
- Subsquent First Fire : 1/2 FP, pour les unités marquées d’un pion First Fire, uniquement si la cible est à portée normale (il me semble que nous n’avons pas respecté ce point de règle) et si il n’existe pas d’unité ennemie connue plus proche (idem, mais le cas ne s’est peut-être pas présenté). L’unité ainsi que ses SW sont marquées d’un pion Final Fire (que ces dernières aient tirées ou non).
- Final Protective Fire : 1/2 FP, pour les unités marquées d’un pion Final Fire, uniquement sur les cibles qui deviennent adjacentes. L’unité effectuant le tir doit utiliser ses SW. Le DR de tir sert également de NMC.

iib) Lors de la DFPh, chaque unité ne pourra tirer qu’une seule fois (quand est-il des SW conservant leur ROF ?)
- Full FP pour les unités non marquées d’un pion First ou Final Fire, sans restriction particulière. Placer un pion Final Fire (même sur les SW conservant leur ROF ?)
- 1/2 FP pour les unités marquées d’un pion First Fire, uniquement sur les unités adjacentes (nous n’avons pas respecté ce point de règle). Placer un pion Final Fire (même sur les SW conservant leur ROF ?)
- Les unités marqués d’un Final Fire ne peuvent tirer lors de cette phase.

De manière générale pour les tirs les modificateurs suivant peuvent s’appliquer :
Statut du tireur :
- 1/2 FP si longue portée ou Pin
- 1/2 FP si marqué d’un First ou Final Fire, ou lors de la AFPh
- x2 FP si PBF
- +1 FP lors de la AFPh si armes d’assaut, portée normale et que le MMC ne forme pas de FG avec ses éventuelles SW (et d’autres MMC ???)
- + n DRM si le tireur est dans un hexa de smoke
- +/- n DRM de leadership
- + 1 DRN si CX

Obstacles à la LOS:
- +1 par hexa d’orchard/champ entre le tireur et la cible
- + n par smoke
(n.b1 : orchard et smoke sont inhérents : les côtés des hexa comptent)
(n.b2 si le total d’hindrance orchard + champ + smoke est > ou = à 6 la LOS n’existe pas)

Etat de la cible :
+3/2 si bât en pierre/bois
+1 si bois
-1 FFNAM (si applicable lors de la MPh)
-1 FFMO (si applicable lors de la MPH, uniquement si hindrance=0)

D) On remet ça quand ?

Bein vu.
Toutefois on a appliqué pas mal de ces trucs, sauf le A et le ii-b.
Evidemment pas le point C) i.

Sinon on aurait terminé la partie au tour 3. :^:

Très drôle :twisted: Note que mes renforts auraient aussi pu arriver pus vite à ce compte là re- :twisted:.

Pour la ROF je progresse :
- En MPh, c’est clair, tout est bien expliqué dans la règle.
- En DPh : ??? je ne sais pas.
- En AFPh : pas de ROF.

Bon j’ai déjà pas mal de réponses :
- le mouvement dans un hexa occupé par l’adversaire ne peut se fait que lors de la APh.
- Il est possible de faire un mouvement d’assaut ET de poser des fumigènes
- Le seul cas ou l’assault fire ne s’applique pas est lorsqu’un MMC disposant de cette capacité forme un FG avec une SW qu’il possède. Si il forme un FG avec d’autres MMC et/ou des SW possédée par d’autres MMC, le bonus s’applique.

Ca avance, ça avance…

@el co :

tu n’as pas répondu au point D) :twisted:

fabericus dit:A) Pour le moral :
- Le +4 du marqueur DM ainsi que le -1 de bâtiment ou bois s'appliquent ne s'appliquent que lors de la RtPh (il me semble que nous avions appliqué ces bonus lors de la phase de tir également, ce qui rendait les positions dans les bâtiments encore plus fortes qu'elles ne le sont...)

Pour être tout à fait sûr que vous avez compris : Le DM +4 n'est PAS un modificateur du moral! C'est un modificateur de test de ralliement, il ne modifie donc le moral QUE PENDANT un test de ralliement (donc seulement dans la phase de ralliement), jamais dans aucune autre circonstance.
fabericus dit:B) Pour les déplacements :
- On ne sait toujours pas si il est possible pour un SMC/MMC de finir sa MPh dans un hexagone contenant des unités ennemies.

Non, c'est impossible.
fabericus dit:C) Pour les tirs : là c'est la cata, on a planté plusieurs trucs.
i- Les unités du joueur actif peuvent tirer soit lors de la PFPh (à full FP) soit lors de la AFPh (à 1/2 FP + 1 pour les armes d'assauts si le squad n'utilise pas de SW). Jusqu'ici tout va bien. Les unités tirant lors de la PFPh ne peuvent pas bouger pendant la MPh MAIS elles peuvent le faire lors de la Advance Phase (point que nous avons complètement zappé et qui renforce la mobilité de l'attaquant, d'autant plus que les unités bougeant lors de la APh ne risquent pas de se prendre un tir ennemi dans la face...).

Oui.
fabericus dit:ii- Les unités du défenseur peuvent tirer lors de la MPh de l'attaquant et/ou lors de la DFPh.
iia) Lors de la MPh on a trois types de tirs ; pour les trois les modificateurs de FFMO et FFNAM s'appliquent (je ne suis pas certain que nous les ayons appliqués dans le cas du Final Protective Fire... mais je ne suis pas non plus certain qu'il y ait eu un seul tir de ce type).
- Defensive First Fire : full FP, pas de restrictions.
- Subsquent First Fire : 1/2 FP, pour les unités marquées d'un pion First Fire, uniquement si la cible est à portée normale (il me semble que nous n'avons pas respecté ce point de règle) et si il n'existe pas d'unité ennemie connue plus proche (idem, mais le cas ne s'est peut-être pas présenté). L'unité ainsi que ses SW sont marquées d'un pion Final Fire (que ces dernières aient tirées ou non).
- Final Protective Fire : 1/2 FP, pour les unités marquées d'un pion Final Fire, uniquement sur les cibles qui deviennent adjacentes. L'unité effectuant le tir doit utiliser ses SW. Le DR de tir sert également de NMC.

Oui, à noter que dans le cas du Final protective fire, le bonus de x2 FP pour PBF s'applique, ce qui fait que le x2 et x1/2 s'annullent.
fabericus dit:iib) Lors de la DFPh, chaque unité ne pourra tirer qu'une seule fois (quand est-il des SW conservant leur ROF ?)

Oui, les SW peuvent tirer plsieurs fois avec leurs ROF.
fabericus dit:- Full FP pour les unités non marquées d'un pion First ou Final Fire, sans restriction particulière. Placer un pion Final Fire (même sur les SW conservant leur ROF ?)

Les SW retirent immédiatement et sont ensuite mises sous le pion Final Fire.
fabericus dit:- 1/2 FP pour les unités marquées d'un pion First Fire, uniquement sur les unités adjacentes (nous n'avons pas respecté ce point de règle). Placer un pion Final Fire (même sur les SW conservant leur ROF ?)

Oui. Là encore le PBF et le 1/2 FP s'annullent.
fabericus dit:- Les unités marqués d'un Final Fire ne peuvent tirer lors de cette phase.
De manière générale pour les tirs les modificateurs suivant peuvent s'appliquer :
Statut du tireur :
- 1/2 FP si longue portée ou Pin
- 1/2 FP si marqué d'un First ou Final Fire, ou lors de la AFPh
- x2 FP si PBF
- +1 FP lors de la AFPh si armes d'assaut, portée normale et que le MMC ne forme pas de FG avec ses éventuelles SW (et d'autres MMC ???)
- + n DRM si le tireur est dans un hexa de smoke
- +/- n DRM de leadership
- + 1 DRN si CX
Obstacles à la LOS:
- +1 par hexa d'orchard/champ entre le tireur et la cible
- + n par smoke
(n.b1 : orchard et smoke sont inhérents : les côtés des hexa comptent)
(n.b2 si le total d'hindrance orchard + champ + smoke est > ou = à 6 la LOS n'existe pas)
Etat de la cible :
+3/2 si bât en pierre/bois
+1 si bois
-1 FFNAM (si applicable lors de la MPh)
-1 FFMO (si applicable lors de la MPH, uniquement si hindrance=0)

Tout ça me parait ok. Je rappelle aussi qu'il y a un décallage d'une colonne sur la gauche de la IFT si il n'y a pas de leader avec l'unité et que l'on tire un double aux dés (décallage de 2 colonnes si l'unité est inexpérimentée) car ils ont les choquotes.

Ne pas oublier aussi la règle sur les ELR qui fait qu'une unité peut baisser de niveau lorsqu'elle rate un MC de plus de la valeur d'ELR du scénario. Une grande partie du fun de ASL est la simplicité des règles :mrgreen: !