Alors voilà, j'ai passé ma journée d'hier chez Asmodée. C'était bien. Sisi.
Bon, ce post risque d'être un peu long, veuillez m'en excuser par avance.
Analyse d'une victoire
D'abord, je voudrais m'étendre un peu sur ma sélection à ce "concours".
Je pense qu'il est primordial que vous sachiez que pour convaincre un tel jury, il fallait en premier lieu dire la vérité !!!
Certes, une vérité à la limite du crédible, parfois déformée, éhontément masquée, exagérée et voire même détournée, mais avec toujours, au fond, une parcelle ténue de véracité. Sisi.
Bon, sauf que je ne suis évidement pas amoureux de Croc ni d'Adeline (ne lui en déplaise). Ni vraiment dépressif.
En revanche, ma femme n'est vraiment pas jalouse (putain j'ai même habité à Dublin pendant un an avec une colocataire allemande et cela ne l'a pas gêné outre mesure)...
Bref. Selon Mademoiselle Adeline, il fallait aussi que le post soit bien écrit, sans (trop de) faute d'orthographe ni de grammaire.
Ceci étant dit et établit, passons aux choses sérieuse.
La visite/le staff
Nous avons donc été accueillis par la sémillante Adeline (pour les deux motorisés du nord, parce que les deux toulousains ont été récupérés à la gare par Croc), qui nous a (non sans avoir au préalable joué son rôle d'hôtesse en nous proposant un café) présenté à Geof, histoire que l'historique de la société soit fait par un "vieux de la vieille".
Et aussi pour ne pas avoir à se fader de le faire elle-même hein, soyons sérieux.
Ce cher Geof a donc pris sur son temps pour nous présenter Asmodée en long en large et en travers, avec de sympathiques anecdotes au passage.
Après l'arrivée du reste des invités, Croc nous a guidé dans le labyrinthe des couloirs de cette gigantesque multinationale arachnéenne.
Visite du stock (avec l'excellent Fabien qui a lui aussi pris sur son temps précieux pour nous parler de la logistique dans les détails), des différents services (avec plus ou moins d'intrusions de notre part en fonction de notre intérêt ludique -- la comptabilité n'a pas eu un franc succès par exemple...) où des gens ont été, une fois encore, interrompus dans leurs activités pour nous expliquer leur fonction (marketing, PAO, chef de projets, compta, passage devant la direction, "fabrication des boites en surveillant les coûts et la qualité", communication, etc).
Que des gens extrêmement sympathiques (pour ce que nous en avons vu, mais nous avons appris par la suite qu'ils avaient été briefé de notre arrivée...
) et accueillants.
Je tiens encore à les remercier ici publiquement pour cette visite.
Les jeux !!!
Fame us
Nous avons commencé notre périple ludique par une petite partie de "Fame us" (sous forme de prototype), un party game pour lequel nous avons encore sollicité les équipes d'Asmodée (histoire de jouer à huit).
Dans ce jeu, chaque joueur reçoit des cartes sur lesquelles sont mentionnées des caractéristiques (homme, femme, barbu(e), vivant(e), chanteur(euse), etc).
Une caractéristique est piochée et posée sur la table.
Le premier joueur doit (à priori) penser à une personnalité connue (et pas votre belle-mère, à moins de jouer exclusivement dans le cercle familial) et poser un nouvel indice. Puis le second joueur fait de même.
Le profil de la personnalité va ainsi devenir de plus en plus précis.
Lors de son tour, le joueur a trois possibilités : poser une carte, piocher une carte si il n'est pas sûr de lui, ou dénoncer le poseur du précédent indice comme un bluffeur si vraiment il pense que personne au monde, dans l'univers et toute la galaxie ne correspond au personnage décrit.
Dans ce cas, l'accusé peut avouer honteusement son bluff (pan ! pioche 3 cartes) ou dire un nom valable (soumis au vote de l'assemblée pour que cela ne se finisse pas en bikini dans la boue -- quoiqu'il faudrait peut-être une variante aux règles là...) qui fait piocher deux cartes à l'accusateur.
Le but est d'avoir le moins de cartes en main à la fin de la partie.
Le tout se joue en un nombre limité de tours.
En fin de partie, chaque joueur découvre dans quelle équipe il était (deux équipes en tout) et s'il fait partie des vainqueurs ou non (et oui, la personne que vous avez pourri pendant toute la partie était peut-être un co-équipier...).
Verdict : très sympa en groupe, doit être hilarant avec des gens de cultures différentes.
String Railways
Nous avons ensuite enchaîné sur "String Railways", à cinq, avec Adeline.
Il s'agissait du jeu en VO.
Dans ce jeu, les joueurs doivent construire un réseau ferroviaire à l'aide de bouts de ficelle (au sens propre !), tout en marquant le plus de points possible.
Chacun commence dans sa gare personnelle (sa "base") et pioche une gare à chaque tour.
Il doit ensuite la poser, puis en relier un maximum (selon certaines contraintes) avec une ficelle pour marquer des points.
Il est possible d'utiliser les gares de ses adversaires et les croisements de lignes adverses ou franchissement d'obstacles (rivière ou montagne) font perdre des points.
Il est nécessaire de relier des gares nous appartenant (et construire un réseau en étoile) : il est impossible de relier deux gares à gauche puis eux gares à droite sans liens entre elles.
Enfin, niveau tactique, il y a quatre petites ficelles et une grande (deux fois plus longue) qui permet d'attendre des gares éloignées et donc, de par le fait, de marquer plus de points.
Bien entendu, il existe plusieurs types de gares avec différentes contraintes (limite sur le nombre de joueurs pouvant les emprunter, bonus/malus au score si vos adversaires les utilisent, etc).
Il s'agit d'un jeu asiatique dont le matériel va être retravaillé (la feuille de score par exemple).
Victoire de Patrice_MZ.
Verdict : un jeu atypique par son matériel et son format, qui mériterait au moins une seconde partie pour mieux en comprendre les subtilités.
Skull & Roses
En attendant l'arrivée du poisson cru, nous avons fait un p'tit jeu "apéritif", histoire de patienter. A 6 donc, avec Croc et Adeline.
Personnellement, il s'agissait de ma première partie.
C'est un jeu "stop ou encore" où les joueurs posent des cartes (roses, innocentes, ou crâne méchant tout plein) jusqu'à satiété de l'un des participants. Lorsqu'un jour n'en peut plus de toute cette tension (et oui, le posage de carte, ça met la pression !), il fait une proposition sur le nombre de roses posées sur la table. Chacun peut surenchérir sur ce nombre. Lorsque tout le monde a lâchement passé sur la surenchère, le joueur ayant fait la plus haute proposition doit retourner des cartes jusqu'à trouver le nombre de roses prévu.
En cas d'échec (un crâne retourné), il perd une carte au hasard.
Deux succès permettent de remporter la victoire.
Ce jeu m'a fait passer pour un gros méchant que je ne suis pas.
Victoire de Patrice_MZ (au coude à coude avec Croc et votre serviteur).
Verdict : un jeu assez sympathique, sans prétention, sorti depuis quelques mois.
Evo
Le jeu attendu par tous (ou presque...).
Il s'agit donc d'une ré-édition du jeu de Philippe Keyaerts, sorti en 2001.
Nous avons joué à cinq avec Croc. C'était ma toute première partie, toutes versions confondues.
Premier remarque, le matériel est très agréable, plein de couleurs et de contraste (peut-être trop pour certains), même pour un prototype "final".
Chaque joueur incarne une race de dinosaures, luttant pour sa survie dans un environnement inhospitalier (surtout dû à la présence des autres races et d'une météo capricieuse).
A chaque tour, la météo change (ce qui modifie le niveau de risque de chaque zone de la carte : une zone neutre, une zone froide, une zone chaude et une mortelle) puis des gènes sont mis aux enchères (ouvertes), et chaque joueur doit miser ses points de victoire pour les acheter.
Il est également possible d'acheter une carte (et donc un possible avantage à usage unique) plutôt qu'un gène.
Chaque gène permet une évolution générique (patte qui permet de se déplacer d'une case de plus, plaque thermique qui protège du chaud, fourrure qui protège du froid, corne qui permet de se défendre ou d'attaquer, œuf supplémentaire qui accroît la capacité de reproduction), ou spécifique (gènes uniques -- bébés tueurs, dinosaures nageurs, vol, etc). Dans tous les cas, cette mutation est permanente.
Une fois les enchères terminées (ce qui détermine également l'ordre du jeu), chaque joueur déplace ses dinosaures (deux points de mouvement de base, plus en cas de mutation adéquate) sur une case libre ou occupée (et dans ce cas, il y a combat).
Une fois tous les déplacements résolus, la phase de ponte permet de placer de nouveaux dinosaures en jeu (un de base).
Puis les effets de la météo prennent place et entraînent la mort (et donc la perte de pions) des dinosaures non protégés.
Enfin, chacun reçoit un nombre de points de victoire égal à l'effectif de ses troupes encore en jeu.
Les tours s'enchainent jusqu'à la chute de la météorite (déterminée par avancement de la pile "météo") qui marque la fin de la partie.
Pour information, la météo est indiqué sur un compteur circulaire (type horloge) dont l'indicateur peut avancer d'une ou deux cases, reculer d'une case ou encore ne pas bouger (déterminé au hasard en piochant un pion). Ceci change la stratégie à adopter à chaque tour en fonction des mutations à la disposition de chacun.
Le plateau est différent en fonction du nombre de joueur (comme dans Samllworld par exemple).
Victoire de Croc (qui maîtrise grave) avec 37 points de victoire. Pour le reste, ce fut assez serré : 33, 31, 29 et 27.
Verdict : ne connaissant pas du tout la précédente version, j'ai vraiment aimé ce jeu. Bien entendu, il ne s'agit pas vraiment (du tout ?) d'un jeu familial et "simple" car il est très stratégique. Croc a gagné avec 6 mutations alors que je suis arrivé avant-dernier avec 11 ou 12 par exemple...
Remarque de mes compagnons de jeu, la lisibilité du dé de résolution des combats n'est pas terrible.
Mundus Novus
Nous avons fini cette journée en testant un prototype prototypesque (tant au niveau du matériel que des règles à priori) : Mundus Novus.
Il s'agit d'un jeu complet qui est fondé sur une petite partie d'un autre jeu (à savoir, un jeu complet fait à partir du système commercial de Mare Nostrum).
Nous avons joué à cinq avec Adeline, sous l'œil vigilant de Croc.
Chaque joueur reçoit une main de 5 cartes qui sont autant de marchandises (qui de l'or, qui du café, qui de la vanille ou des pommes de terre).
Un marché commun de 3 cartes est révélé sur la zone de jeu.
Enfin, 5 bonus sont également placés dans ce marché (il s'agit de cartes spéciales qui donnent un bonus au joueur les possédant -- une carte supplémentaire, la possibilité de conserver une carte d'un tour sur l'autre, etc), qui influenceront le déroulement du tour et pourront rapporter des points de victoire supplémentaires. En effet ces cartes peuvent entraîner un évènement spécial (toute combo ne rapporte qu'un point de victoire ou autre).
Le maître du commerce (premier joueur du tour) décide du nombre de cartes (de 2 à 4) qui seront échangées entre les joueurs.
Chaque joueur extrait donc le nombre donné de cartes de sa main et les pose faces cachées devant lui. Toutes ces cartes sont révélées en même temps.
La valeur des cartes révélées (chaque denrée à une valeur, de 1 à 9) décide du nouveau maître du commerce.
Celui-ci commence le tour en piochant une carte dans celles présentes sur la table. Le joueur qui vient de "perdre" une carte pioche à son tour chez un adversaire. Et le tour se prolonge jusqu'à épuisement des échanges. A son tour, un joueur peut échanger la carte qu'il vient de choisir avec une carte du marché commun.
Les contraintes sont les suivantes : il n'est pas possible de prendre une de nos cartes, ni de prendre une carte à la personne qui vient de nous en prendre une.
Le but est de faire des combinaisons de 3 cartes ou plus. Cumuler des cartes identiques permet d'acheter les cartes bonus du marché. Cumuler des cartes différentes permet de marquer des points de victoire. Cumuler de l'or permet de marquer beaucoup de points de victoires. Il n'est pas nécessaire d'avoir 3 cartes or pour obtenir des points de victoire.
Il est possible de faire plusieurs combinaisons avec sa main (4 cartes différentes et 1 or par exemple, ou deux fois 3 cartes identiques -- ou brelans).
La partie prend fin lorsque qu'un joueur atteint 75 points de victoire (le tour se termine, donc il n'est pas obligé que le premier joueur à atteindre ce seuil soit le vainqueur).
Une autre possibilité de victoire est d'obtenir une main de 10 cartes différentes (possible en cumulant les cartes bonus).
Victoire de Patrice_MZ.
Verdict : l'avis fut plutôt mitigé, mais ce jeu est toujours en cours de confection et de peaufinage.
Autres surprises
Nous avons également eu le plaisir et l'immense joie d'être parmi les premiers à voir (de loin, et juste avec les yeux), la version presque définitive des règles de l'extension de Claustrophobia, ainsi que d'admirer (pendant notre partie d'Evo, ce qui me fait dire que l'interruption était prévue par Croc pour être sûr de gagner...) la première version des figurines pré-peintes pour ladite extension.
Enfin, il s'avère que Frédéric Henry était si pressé de voir la dernière mouture d'Evo qu'il est venu assister à notre partie.
Et nous avons même pu apercevoir juste avant de partir qu'Erwan (d'Hazgaard) traînait également dans les couloirs ce jour-là.
Bin oui, il y a des gens qui se promène comme ça chez Asmodée...
Et sinon, nous avons pu voir et apprendre des choses sympathiques (le pire retour en SAV, dont je tairais le nom car je l'adore, le bureau de Réservoir Jeux, la découverte d'une micro société hébergée dans les locaux, etc).
Bref, que du bonheur, que des gens sympas (aussi bien chez Asmodée que les autres invités soyez-en assurés), une superbe journée pour moi.
Encore merci à Asmodée et à Tric Trac pour avoir rendu cela possible aux quatre heureux gagnants de cette journée.
P.S. : si Asmodée ou les autres vainqueurs veulent amender ce post (en particulier pour me corriger sur le nom du dernier jeu ou sur les prénoms/pseudo écorchés), ils sont les bienvenus !
Edit: typo, orthographe, complétion des informations, etc.