Boule de cristal dit: moi qui suis totalement opposé à l'auto-édition
BdC
Pourquoi ? L'auto-édition c'est le mal ?
Boule de cristal dit: moi qui suis totalement opposé à l'auto-édition
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Xav1er dit:Boule de cristal dit: moi qui suis totalement opposé à l'auto-édition
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Pourquoi ? L'auto-édition c'est le mal ?
…alors vive le Mal !
Groddur, chaotic evil
Je n’ai pas dit que c’était le mal.
Je vais doucement me retirer de cette conversation pour éviter toute erreur d’interprétation de mes propos.
BdC
Je vois et tes arguments tiennent largement la route.
Je ne vais pas faire de généralités car mon horizon ludique semble être très nettement inférieur au tien, alors je vais juste parler de mon cas. Tu as pu voir (ou pas) les quelques jeux que j’ai créé et que je teste. Les thèmes mais surtout les graphismes vont, à tous les coups, me fermer les portes des éditeurs. Même si les mécaniques sont bonnes (si tant est…), ils changeraient le thème et/ou le graphisme pour entrer dans les standards.
Quelles solutions me resterait-il à part de créer ma propre société d’édition ?
D’accord avec Boule de Cristal. C’est vraiment risqué de se lancer dans l’auto-édition.
Si tu as quelques sous à miser, que tu n’as pas peur de perdre, si tu ne sais pas quoi faire de ton temps libre, alors pourquoi pas ? Il y a auto édition et auto-édition.
Pour moi ça reste un loisir amusant, l’investissement monétaire est relativement faible, par contre ca prends un temps fou.
Si tu espère en vivre, c’est une toute autre histoire…
Xav1er, il faut que tu rencontre des auteurs qui se sont lancés dans l’aventure de l’auto édition, ils te raconterons des anecdotes et des galères, ils te dirons les erreurs qu’ils ont fait, ce qu’au final sa leur a apporté aussi bien au niveau financier et au niveau humain. J’en ai rencontré plusieurs et c’est très intéressant de voir leur parcours, cela permet d’appréhender la chose de manière différente et en ayant plus de billes dans son sac pour se lancer dans l’aventure.
Les portes (des éditeurs, distributeurs, boutiques) se ferment pour de très bonnes raisons assez connues en générale : les raisons commerciales.
Ce n’est pas parce qu’on aime son jeu qu’il existe un potentiel commercial. Le jeu est un marché petit et concurrentiel, surtout aujourd’hui.
@groddur : l’auto-edition c’est ce qui te va le mieux
En fait je refais un message pour vous avouer que derrière mon raisonnement se cache un problème plus général auquel je suis sensible et qui est “l’amateurisme”.
En soit je n’ai évidemment pas de jugement à porter de façon individuelle sur les attentes, les souhaits ou les rêves de chacun.
Par contre si je raisonne marché du jeu, je m’aperçois que nous ne savons toujours pas sortir de l’amateurisme. Je caricature donc ce n’est pas à prendre au pied de la lettre mais tant qu’on aura des éditeurs qui ne se font pas livrer des chaises sur leur stand et qui passent une semaine à Cannes à jouer par terre, on aura aussi la fréquentation, le public, les acheteurs en lien avec cet amateurisme.
C’est certainement une richesse que d’avoir une multitude d’éditeurs, mais on peut se demander si ça enrichie vraiment la cible d’acheteurs ou si au contraire ça ne la réduit pas.
Après on peut se sentir bien entre geek mais c’est un autre débat
BdC
Et décréter à l’avance que ton thème te fermera des portes, c’est sans doute le signe que toi-même tu ne crois pas à ton thème.Si la méca colle vraiment au thème, et que le tout fait un ensemble excellent, c’est probablement éditable.
Ce week-end lors d’un combat d’auteurs (je ne mâche pas mes mots), j’ai vu deux créateurs de jeu inventer “World Trade Center”, un jeu de construction ou tu poses à la fois des étages et des pompiers, dans lequel la dernière pièce à poser est un avion et dont le système de scoring est basé sur les pompiers morts que tu récupères quand la tour s’effondre.
Je suis sur qu’un éditeur pourrait signer ce jeu, tu as pire à proposer ?
BdC
@ ZeBlate : rencontrer des auteur qui se sont lancés dans l’aventure de l’édition doit être effectivement très enrichissant. Maintenant, pour les rencontrer… Pourquoi pas ouvrir un fil où justement ces auteurs-éditeurs pourraient venir raconter leur aventure et leur bilan, bon ou mauvais…
@Nono : Tu as raison. Le but premier d’un éditeur est la rentabilité. Personne ne connait d’éditeurs mécènes ou philanthropes. Cependant, l’Histoire nous raconte aussi qu’il arrive de temps en temps que les spécialistes ne voient pas l’ovni. le premier qui me vient est l’auteure JK Rowling qui a vu son 1er manuscrit refusé par 8 éditeurs…
Bien entendu, j’ai conscience de ne pas être une pépite, mais je me dis que, même s’il n’y a pas de révolution dans mes jeux, peut-être que les univers, thèmes et/ou graphismes peuvent faire la différence. C’est totalement subjectif, bien sûr, mais pourquoi pas…
Boule de cristal dit:Parfois comme Abalone pour citer un exemple très ancien, c'est une idée géniale mais avant-gardiste et il faut alors avoir une conviction de dingue et un mécène pour porter le projet.
Xav1er dit:Cependant, l'Histoire nous raconte aussi qu'il arrive de temps en temps que les spécialistes ne voient pas l'ovni. le premier qui me vient est l'auteure JK Rowling qui a vu son 1er manuscrit refusé par 8 éditeurs...
L’autoédition ce n’est pas le mal, mais c’est un chemin truffé de pièges…
il faut savoir si on s’édite pour se faire plaisir, parceque ce n’était pas possible autrement, par rejet des structures existantes, pour gagner de l’argent, pour défendre des idées, …
Chacune de ces raisons demande une démarche différente, et amènera des contraintes et des réalités economiques et des niveaux de qualité de production différents.
Or souvent le gars qui s’autoédite ne mène pas cette réflection préalable et indispensable à son terme, et cela amène des déceptions, des malentendus, et des jeux qui se retrouvent sur un marché qui n’est pas le leur, sans informations de contexte et qui du coup tombent à plat.
En tant qu’auteur de jeux, je préfère chercher un autre éditeur que moi pour mes créations, ca m’assure qu’il y a un recul par rapport à la création proposée.
Chaque cas est différent, et pour que ce soit un succès, l’autoédition est bien plus difficile que de passer par un vrai éditeur.
Par contre, ce qui est mal, le vrai mal absolu, celui qui vous flingue le dos, l’espace vital et le compte en banque c’est l’autodistribution Dès qu’on veut dépasser les 200 exemplaires vendus par an, il est illusoire de se passer d’un distributeur.
tom vuarchex dit:Boule de cristal dit:Parfois comme Abalone pour citer un exemple très ancien, c'est une idée géniale mais avant-gardiste et il faut alors avoir une conviction de dingue et un mécène pour porter le projet.
Je ne veux mettre la zone dans ton argumentation qui par ailleurs est juste et je comprends ce que tu veux dire mais le problème est qu'à l'exemple d'Abalone, tu peux rajouter Jungle Speed, Les Loups-garous et Blokus ( même si pour blokus, il me semble que l'auteur n'était pas seul ) ... qui ne sont pas, au final, des demi-succès.
Il y a évidemment beaucoup de casses et les histoires des jeux que je cite sont très différentes mais malgré tout, tout est possible et ces jeux n'auraient peut-être pas existé sans l'auto-édition.
Dire que les thèmes de mes jeux me fermeront les portes des éditeurs ne veut pas dire que je n’y crois pas. Cela veut juste dire que ces univers graphiques sont trop décalés en regard des étalages, donc du point de vu commercial des éditeurs, me semble-t-il.
Concernant JK Rowling, je voulais juste rappeler que parfois les spécialistes se trompent aussi.
Ceci dit, je ne me proclame pas le moins du monde le meilleur et toussa…
C’est un sujet intéressant qui m’intéresse au plus haut point. Moi même très proche de faire ce pas vers de “l’auto-edition”.
Maintenant posons nous du côté de l’éditeur qui souhaite lancer sa société. Quels seraient ses problèmes s’il n’était pas lui même auteur ? Je pense qu’il aurait d’autres peines comme de mesurer à quel point un jeu est terminé, fignolé, et novateur. Surtout s’il sort de “nulle-part”. Faut tremper dedans…
C’est effectivement risqué de s’auto-évaluer mais si c’est suffisamment vérifié le risque est moindre.
Pour ma part la finalité n’est pas d’éditer que mes jeux, mais faut bien commencer par quelque chose, et travailler sur un produit des années te permet de croire en sa capacité à te lancer.
Le problème c’est la suite.
Je cherche donc des indicateurs et du ressenti externe pour vérifier que mon jeu est éditable. Deux finales de Boulogne est-ce suffisant ? Je pense que c’est une bonne base, pour ma part je pense qu’obtenir un contrat avec un distributeur avant le lancement et mesurer l’engouement via une plate-forme de “pré-commande” (on va dire) renforce le démarrage.
Maintenant l’alchimie qui provoque un succès est indéfinissable.
A s’auto-editer on augmente les risques, il “suffit” de les peser et blinder son projet.
Olivier WARNIER dit:C'est un sujet intéressant qui m’intéresse au plus haut point. Moi même très proche de faire ce pas vers de "l'auto-edition".
Maintenant posons nous du côté de l'éditeur qui souhaite lancer sa société. Quels seraient ses problèmes s'il n'était pas lui même auteur ? Je pense qu'il aurait d'autres peines comme de mesurer à quel point un jeu est terminé, fignolé, et novateur. Surtout s'il sort de "nulle-part". Faut tremper dedans..
C'est effectivement risqué de s'auto-évaluer mais si c'est suffisamment vérifié le risque est moindre.
Pour ma part la finalité n'est pas d'éditer que mes jeux, mais faut bien commencer par quelque chose, et travailler sur un produit des années te permet de croire en sa capacité à te lancer.
Le problème c'est la suite.
Je cherche donc des indicateurs et du ressenti externe pour vérifier que mon jeu est éditable. Deux finales de Boulogne est-ce suffisant ? Je pense que c'est une bonne base, pour ma part je pense qu'obtenir un contrat avec un distributeur avant le lancement et mesurer l'engouement via une plate-forme de "pré-commande" (on va dire) renforce le démarrage.
Maintenant l'alchimie qui provoque un succès est indéfinissable.
A s'auto-editer on augmente les risques, il "suffit" de les peser et blinder son projet.
Xav1er dit:Dire que les thèmes de mes jeux me fermeront les portes des éditeurs ne veut pas dire que je n'y crois pas. Cela veut juste dire que ces univers graphiques sont trop décalés en regard des étalages, donc du point de vu commercial des éditeurs, me semble-t-il.