Vraiment aucune possiblité d’adapter pour 3 joueurs ???
Bouuuuuuuuuuh !!!
Et After the Flood, c’est bon comme jeu ??? ![]()
patcom dit:Vraiment aucune possiblité d'adapter pour 3 joueurs ???Très compliqué, parce qu'il faut revoir les distributeurs, les décisions exécutives et la piste des usines.
Même à 4, la tension est là mais pas aussi présente que je voudrais et on sent que la piste des usines permet beaucoup, beaucoup moins de choses qu'à 5 joueurs, surtout en ouverture. En fait, je pense qu'elle a été étudiée pour 5 joueurs.
Je m'y amuse sensiblement moins. J'ai gardé un souvenir assez incroyable de ma partie à 5, mais mes parties à 4 ont été "juste" très bien.
Comme d'hab' avec Wall', config' max ou rien.
Chuis moubourré ![]()
Bon, il y a peut-être moyen d’arriver à une variante pas trop compliquée pour réduire les emplacements à 4 et 3 joueurs. Ça n’a pas l’air très compliqué pour les distributeurs et les décisions exécutives, ça l’est plus pour la piste des usines…
Tub' dit:Bon, il y a peut-être moyen d'arriver à une variante pas trop compliquée pour réduire les emplacements à 4 et 3 joueurs. Ça n'a pas l'air très compliqué pour les distributeurs et les décisions exécutives, ça l'est plus pour la piste des usines...
commencer le jeu plus loin sur la piste ?
Ben j’suis pas sûr que ça convienne. Les répartitions me semblent plus complexes et chaque usine a l’air de vraiment compter.
Je penche plutôt pour démarrer la partie avec un certain nombre d’usines fermées qui ne comptent pour les pertes que dès qu’elles ont été dépassés par au moins une usine (pas forcément du même type).
greg909 dit:Chuis moubourré
Normal
Uniquement 2 parties à 4 pour ma part, et si la première fut assez soft, la seconde (avec les mêmes joueurs) fut beaucoup plus tendue, car on a produit globalement beaucoup plus et il y a eu des cubes de pertes à la pelle.
Ca a commencé dès le 1er tour avec un joueur qui produit en masse avec une tuile 2 en main, et tout le monde a suivi avec des tuiles moyennes, on s’est tous fait bluffé, et on a tous morflé direct…
Même si je ne doute pas que la tension est moindre qu’à 5, la dite tension doit s’accentuer avec l’expérience des joueurs.
Vivement que je teste à 5 quand même
A 4, je pense que la tension est suffisante. C’est juste que le jeu déchire pas mal à 5, mais je ne pense pas qu’il y ait sur nombre de concessionnaire flagrant à 4.
A 3, je pense que virer la 2° ligne de concessionnaire peut suffire (pour chaque type de voitures).
Pour les Executive decisions, je ne pense pas qu’il y ait de problème. Ca offre juste un panel de choix différent, mais on sent bien que l’interdiction de mettre plusieurs fois des disques blancs ou gris au même endroit a été faite pour 3 joueurs et pas pour les parties à 5. La répatyition des usines, c’est autre chose, mais je me demande si ça n’oblige pas les joueurs à s’adapter à chaque config de joueurs qui offre une config d’usines bien différentes à chaque fois.
Nouvelle partie à 5 hier soir, ça le fait toujours autant avec des scores ultra serrés entre 3800 et 4200
Une nouvelle partie à 4, avec 3 débutants qui n’ont pas l’habitude de ce genre de jeux. Découverte de Wallace concluante pour 2 d’entre eux, c’est pas si mal!
La partie a été assez marrante, avec beaucoup de dépense de R&D dès le début, le 1er construisant à duryea, puis le 2ème claquant 6 cubes et le suivant 3, ça a bien ouvert le jeu.
RicoH dit:beaucoup de dépense de R&D dès le début, le 1er construisant à duryea, puis le 2ème claquant 6 cubes et le suivant 3, ça a bien ouvert le jeu.
Du haut de ma toute petite expérience, j'ai l'impression que c'est une bêtise.
Pour faire un parallèle qui devrait te parler, c'est comme offrir des développements gratuits en canal à Brass : on a l'impression qu'on se fait des points et du revenu sur le dos des autres alors qu'en fait ce sont ceux qui développent gratuitement qui en profitent le plus.
La seule bonne raison de dépenser plus d'un cube R&D en construction d'usine est pour aller chercher une position stratégique intéressante (EMF30, Packard Twin Six, Hupmobile R hors contexte, d'autres suivant les circonstances). Sinon, tes dépenses risquent de permettre aux autres d'aller chercher des positions intéressantes à moindre coût.
C'est d'autant plus valable en début de partie que les positions un tant soit peu intéressantes stratégiquement n'arrivent pas tout de suite (la toute 1e est, à mon sens, la Thomas Flyer), donc avancer fort au début ne sert pas à grand chose à part aider les autres à les atteindre...
Assez d’accord avec Tub’, même si dépenser des cubes de R&D pour la Sears autobuggy me parait assez sensé
loic dit:Assez d'accord avec Tub', même si dépenser des cubes de R&D pour la Sears autobuggy me parait assez sensé
Je suis également d'accord avec Tub'. Quant à la Sears autobuggy, je ne suis pas certain que la dépense en vaille le coup.
A noter qu'on a entamé une discussion le Zep et moi un peu sur le même sujet ici:
Le Zeptien dit:Une nouvelle partie, config 4 cette fois...
http://www.jedisjeux.net/automobile?gam ... ie_id=2251
palferso dit:Quant à la Sears autobuggy, je ne suis pas certain que la dépense en vaille le coup.
Il faut faire attention au contexte, mais j'ai rarement vu un joueur déçu de l'avoir construite.
J’ai pas dit que c’était bien joué, je dit juste que ça a ouvert complétement la partie.
Vous utilisez souvent les executives decisions (à part fermer une usine et au dernier tour) ?
RicoH dit:
Vous utilisez souvent les executives decisions (à part fermer une usine et au dernier tour) ?
Ben, les vendeurs, c'est quand même super fort. Ca coûte certe sdu R&D, mais dans un contexte moyennement concurrentiel, c'est indispensable.
Pour le soldeurs, à mon avis, dès que les joueurs se tirent dans les pattes, tu en as besoin. Quand tu as un automatiseur, ta prod te coûte beaucoup moins cher. Souvent, tu produis alors comme un taré et tu soldes. Si tu as fait un peu attention, ça ne te coûte pas trop cher, mais ça peu faire très mal aux autres.
Je suis persuadé (ou tout du moins, j’aimerais bien) qu’on peut jouer de manière très agressive à Automobile, grâce aux Executive Decisions, en produisant beaucoup et en saturant le marché, laissant les autres joueurs avec des dizaines d’invendus sur le carreau. Lors de mes premières parties, ça n’a pas été le cas, vu qu’on essayait de vendre sa part et rien de plus…
À confirmer peut-être. Sans ça, Automobile serait à mon sens plus un jeu de comptabilité qu’un jeu de stratégie ![]()
J’ai enfin pu commander le miens. Test dans les prochains jours.
Je viens de lire le CR de ludo…4h !! Une partie config 5…mais qu’est-ce qu’ils ont fabriqué ?? (enfin…en dehors des voitures je veux dire ). Celle disputée à 5 par chez moi a duré 2h30, 2h pour celle à 4.
Ils ont pu souvent écouler presque tous leurs véhicules…j’ai l’impression qu’une tendance se confirme : on joue prudent, voire frileux quand on débute à ce jeu…ensuite, on doit se montrer plus “audacieux” avec l’expérience peut-être.