7Tigers dit:Une analyse approfondie intéressante du jeu par Shannon Appelcline est dispo
J'ai lu rapidement l'article.
Je trouve ce type d'analyse nul à chier et propre à dégoûter les gens d'un jeu.
Si c'est pour me dire qu'il faudra estimer la demande, merci bien. Quant à sortir la calculette ou la feuille pleine de savants calculs pour de toute manière être face à une probabilité qui ici, n'aura pas assez de tirages pour s'équilibrer statistiquement (le bon vieil argumentaire selon lequel plus on a de tirages, plus les probabilités s'équilibrent ne tient pas ici puisqu'à Automobile, il n'y a que 4 tirages). C'est donc se prendre la tête vraiment pour rien l'estimation de la demande maximum et minimum étant basique et plus que suffisante pour estimer en prenant en compte les forces en présence sur les distributeurs jusqu'où on pourra prendre des risques. L'important n'est pas d'écouler au plus juste mais d'écouler plus que les autres au meilleur prix. Et là, bien plus que des estimations, c'est la position de nos usines et le choix des persos (celui qui produira en dernier par exemple) qui seront déterminants. Il est d'ailleurs stupéfiant que cet article ne parle pas une seule fois ni de la piste, ni des persos...
Dans le même ordre d'idée, me dire que les low écoulées au maximum (14 caisses) rapportent plus que les luxes (6 caisses), me laisse pantois devant l'ampleur de la découverte... C'est débile et montre une ignorance de fond du jeu qui se joue sur l'aspect concurrentiel (pour schématiser, le luxe est en soi peu concurrentiel alors que va t'amuser à passer les doigts dans le nez 14 voitures en low dans un contexte forcément bien plus fortement concurrentiel).
Me dire que l'usine de pièces détachées est plus intéressante si on la construit sur du low qui permet de produire plus de voiture me laisse prostré et je me dis que l'auteur de l'article est le nouvel Einstein que les mathématiques attendaient depuis longtemps... Quant à dire qu'il vaut mieux construire une usine de production qu'une usine de pièces détachées si le contexte quant à la demande nous est favorable pour un écoulement important de certaines de nos voitures, cela frise le génie.
C'est bien sûr la même chanson avec les fermetures où on m'annonce (entre autres semble-t-il car j'ai renoncé à aller plus loin...) qu'un cube de perte récupéré au début coûtera plus au final qu'un cube de perte pris au 4ème tour

alors qu'il n'est pas mentionné une seule seconde l'importance de l'impact des fermetures sur les marchés, la demande et la concurrence (le problème est que ces données fondamentales ne sont justement jamais précisément quantifiable mathématiquement sauf peut-être par notre roi de la calculette). Si on ne peut même pas faire d'Automobile un jeu pour autistes de la calculite aigüe, ce n'est pas drôle...
Je n'ai pas continué mais j'imagine que la fin est dans le même registre.

Encore une fois, parler d'Automobile sans mentionner l'importance de l'occupation pertinente de la piste, sans mentionner les personnages, sans parler de contexte concurrentiel, de timing dans le choix de ses actions (autant d'éléments qui n'ont rien à voir avec les maths), est inutile car sans prise directe avec ce qu'est réellement le jeu: un jeu où il faut certes apprendre à évaluer et à tenter d'anticiper (pas que des chiffres sauf quelques estimations basiques, le calcul à la "virgule près" étant de toute manière débile, inapproprié et vain) mais où la différence se fera réellement sur la capacité des joueurs à avoir senti des coups, à s'être bien positionnés au bon moment, à avoir su prendre les risques qu'il fallait dans le contexte qu'il fallait, etc. Tout, absolument tout, sauf la résolution pseudo-savante d'un problème de maths crétin et sans finalité pertinente.