Aventuriers du Rail : Pays-Bas - Orange mécanique

ADR PAYS BAS

Cet article fait partie d’un dossier essayant de couvrir la gamme des Aventuriers du Rail pour les 20 ans du jeu. Voici quelques liens :

La version Pays-Bas fait partie du map pack #4. Moulins et champs de tulipes, on est en terrain connu.


Les infos

:wrench: Alan R. Moon
:paintbrush: Cyrille Daujean , Julien Delval
:card_index_dividers: Map pack #4
:stopwatch: 30-60minutes
:calendar: 2013

  • La fiche Tric Trac
  • Les règles sur le site de Days of Wonder

Les composants

  • 1 plateau de jeu
  • 44 cartes Destinations
  • 10 cartes Emprunt
  • 5 cartes référence Bonus Péages
  • 100 jetons Péages (12 Jetons 4, 33 jetons 2 et 55 jetons 1)

En un coup d’oeil

Nb de joueurs Nb de wagons Nb de tickets dans le jeu Tickets à distribuer Tickets à piocher Bonus de fin de partie
2-5 40 44 Au moins 3 parmi5 Au moins 1 parmi 4 Bonus Péages

Rappel des règles spéciales

Péages

Toutes les routes ont un coût que les joueurs doivent payer en jetons de péage. Lorsque la première voie d’une route double est prise, le joueur qui s’en empare doit payer la valeur indiquée sur cette route à la banque. Si par la suite, un joueur prend la deuxième voie de la route double, il devra en payer la valeur au joueur qui a pris la première voie.

Si un joueur n’a plus assez de jetons de péage pour payer le coût d’une route, il doit recourir à un emprunt. Il prend une carte emprunt à la banque lorsqu’il s’empare de la route
et la pose face visible devant lui. L’emprunt le dispense de payer des jetons pour cette route (même s’il aurait pu payer en partie), mais il ne peut pas être défaussé ou remboursé par la suite.
Si un joueur a recours à un emprunt pour financer la deuxième voie d’une route double, c’est la banque qui paie au propriétaire de la première voie la valeur requise en jetons de péage.

Les péages proposent sur le papier un élément d’interaction. Les échanges se font assez facilement et proposent des dilemmes supplémentaires. Mais dans la réalité du jeu, on subira les péages plus qu’elle n’offre un pan stratégique à exploiter. Avoir des petits tronçons de couleur un peu partout sur le plateau ne donne pas vraiment d’indication sur la tension possible sur certains connexions durant le jeu.


Les cartes Emprunt avec les jetons de péages et les cartes Bonus de fin de partie.

Bonus Péages

À la fin du jeu, chaque joueur peut recevoir un bonus en fonction du nombre de jetons de péage qu’il lui reste par rapport à ses adversaires.
Consultez le tableau ci-dessous pour connaître la valeur des différents bonus reçus en fonction du nombre de joueurs. À 5 joueurs, le joueur à qui il reste le plus de jetons de péage reçoit 55 points, le deuxième 35 points, etc.

image

Si deux joueurs (ou plus) ont exactement la même valeur en jetons de péage, ils marquent tous le bonus associé.
Important : un joueur qui a reçu une carte emprunt (ou plusieurs)
pendant la partie ne peut pas recevoir de bonus à la fin du jeu !

Le bonus s’équilibre idéalement à 4/5 joueurs. Les enjeux s’effacent face à la valeur énorme de nombreux tickets et la faible influence de la gestion de main sur la fin de partie.


Analyse

L’opus néerlandais des Aventuriers du Rail est présenté, comme l’Afrique avant lui, dans un map pack avec une seule carte et a été publié en 2013.

Le jeu repose sur un principe plutôt simple de péage. Chaque joueur démarre avec des jetons d’une valeur totale de 30 qui permettront de payer une taxe pour l’utilisation des différents ponts enjambant les canaux et rivières du pays des tulipes. A chaque route est donc associé un coût à payer au moment de la pose des trains. Le premier joueur à prendre possession d’une route paiera ce coût à la banque. Le second devra lui payer ce même coût au joueur déjà présent. Ce qui explique que la grande majorité des connexions sur la carte des Pays-Bas se feront sur des routes doubles.


Violet devra payer 1 jeton de péage à Jaune pour aller à Amsterdam, tout comme Bleu ou Rose s’ils optent pour le tronçon vers Haarlem. Si Jaune veut aller à Utrecht, il paiera un jeton de péage à la banque, comme il sera le premier à prendre possession de cette route.

S’installe alors un petit système économique dans lequel chacun devra évaluer les chances adverses de venir nous “rembourser” nos frais d’installation. Les joueurs ayant le plus de jetons en valeur en fin de partie pourront remporter jusqu’à 55 points de bonus !

On retrouve le parfum des jeux de trains traditionnels avec un système économique en plus de la construction de réseaux avec lequel Alan R. Moon a déjà pu goûter dans Union Pacific ou Santa Fe Rails.

Séduisant, vous allez me dire !

Dans la réalité, il est quand même assez difficile d’anticiper les jeux adverses en début de partie. Si nos trajets ne se trouvent pas dans la même zone, il va falloir réfléchir à s’immiscer dans le jeu adverse. Avec une densité de tickets autour d’Amsterdam/Rotterdam, les échanges de politesse sont malgré tout réguliers. Deux options se posent donc : soit j’anticipe en posant des trains le plus tôt possible, soit je patiente pour trouver des routes de contournement et poser des trains en marge des réseaux adverses pour leur mettre la pression avec une main de cartes moins fournie.

En cas de panier percé, la contraction d’un emprunt est même possible en cas de caisses vides pour un débours de 5 points en fin de partie, les joueurs pourront se rabattre sur la pioche des destinations. Avec une flopée de tickets à 20 points ou plus ne demandant que très peu d’efforts, tous les efforts consentis à optimiser nos péages tout en plombant les caisses adverses peuvent être réduits à néant en un coup de pioche favorable. Le bonus de fin de partie qui paraissait si important et juteux en point en devient presque anecdotique tant il est compensé par une valeur de tickets supérieure. Pour peu que deux ou trois de vos adversaires se mettent à piocher, l’un d’eux ne se retrouvera qu’avec 20 points de débours sur le bonus (soit un ticket plutôt facile à compléter).

Si on ajoute le fait que les options pour déclencher la fin de partie rapidement sont assez limitées avec ces nombreuses routes à 3 ou 4 espaces, le temps joue pour les pêcheurs de nouvelles destinations.

Avec 44 tickets pour une carte assez ramassée, votre bonheur est à portée de main. L’accent est mis sur des connexions Nord-Sud avec une balance tanguant fortement vers la partie Ouest de la carte, reflétant ainsi les densités de population. Les connexions transversales Est-ouest sont nettement moins sexys tout comme la partie Est de la carte. Un nombre plus réduit de destinations aurait peut-être pu permettre aux joueurs de repérer des points de tension sur la carte pour favoriser des poses de péages plus saignantes et satisfaisantes.

Je conseille d’y jouer à 4 ou 5 pour favoriser un maximum d’échanges de jetons en cours de partie. Les joueurs aimant piocher des tickets (comptez au moins 100 points de destinations pour être en course pour la victoire) trouveront leur bonheur. Les amateurs de subtilités stratégiques et de coups fourrés se rabattront sur d’autres cartes telle la Pennsylvanie.


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