ocelau dit :Merci de ces précisions et analyses. Ca lui fait donc en moyenne 4 PV par décret. Ca me semble énorme tant certains peuvent être laborieux à faire monter. Mais c'est une moyenne et il est vrai que des décrets comme "nombre de bâtiment produisant du tissu" peuvent vite monter à 5-6 PV. Il faudrait que j'essaie une prochaine fois cette approche "pilotage au décret". Le truc qui me gêne c'est qu'elle nécessite de solliciter Pombal et en début de partie il est un peu cher en influence (tous les joueurs sont sur lui). A voir
Merci de ces échanges d'analyse toujours instructifs
Bonjour Ocelau,
Merci à toi aussi pour tes retours très intéressants. C'est clair que le résultat du joueur bleu a été très bon. Suivre une stratégie Décret est valable mais il faut le faire tout le long de la partie, dès le début... et vraiment subordonner tout son jeu à leur accomplissement... A moins d'avoir beaucoup de chance au tirage et d'être serein, il faut souvent contrôler où en est le scoring des Décrets déjà acquis. C'est d'ailleurs très dépendant du contexte : Dans notre partie, le joueur bleu m'avait soufflé le Décret n°17 qui donne 2 PVs par Boutique produisant de l'Or : la colonne gauche de la rue de l'Or était celle à 5 PVs, la colonne droite était celle à 4 PVs. La rue de l'Or avait un Bâtiment public au Nord et deux à l'Ouest... Disons qu'il y a eu "quelques boutiques" produisant de l'Or... C'est ça qui peut faire réussir/capoter cette stratégie, il faut un incitateur pour que les joueurs donnent du leur si on a des Décrets qui scorent aussi selon ce que font les autres...
Par incitateur, j'entends, comme ici par exemple, ouvrir un Bâtiment public au Nord pour inciter les joueurs à ouvrir des Boutiques... Et pour que ce ne soit pas un cadeau trop royal, il faut soi-même s'y mettre... C'est pourquoi, je pense que si on veut partir sur du Décret et scorer, il faut savoir "aider" ses adversaires pour qu'ils nous "aident"... et ceci en fonction des Décrets qu'on récupère... Et c'est là que je te rejoins, ce n'est pas toujours facile ou même réalisable...
En tout cas, il n'est pas si difficile d'avoir 4 PVs pour certains Décrets qui donnent deux PVs... Par exemple, le Décret n°11 qui donne deux PVs pour tous les Bâtiments publics bleus à l'Ouest (sans contrainte de placement), avec deux Bâtiments, c'est fait, puisque de toute manière il FAUT faire du Bâtiment public tôt ou tard à moins de vouloir être un figurant sur la majorité des Plans réalisés...
Conclusion : Pour moi, la stratégie Décret reste tout de même une approche trop dépendante du tirage et du contexte de jeu... Ici, ça a failli marcher pour le joueur bleu, mais rien ne dit que ce sera toujours aussi efficace...
Et moi aussi, je te remercie beaucoup de ces échanges : ça vaut quasiment l'expérience d'une partie au niveau du recul pris... a++ Manubis.
Petite question qui s’est posé dans notre première partie : les tuiles clergés rouge sont-elle à activer immédiatement ou quand on veut ? En gros c’est la tuile “influence +7” et le joueur qui la prise était déjà à 10. On est parti du principe que c’était quand on voulait mais on a eu un doute. Rien n’est dit dans la règle.
Et oui les décrets sont puissant. Sur notre première partie le vainqueur a fait 70 pts avec les décrets que j’avais mis un peu de côté sans trop le vouloir m’étant focalisé sur la construction.
j-pere dit :Petite question qui s'est posé dans notre première partie : les tuiles clergés rouge sont-elle à activer immédiatement ou quand on veut ? En gros c'est la tuile "influence +7" et le joueur qui la prise était déjà à 10. On est parti du principe que c'était quand on voulait mais on a eu un doute. Rien n'est dit dans la règle.
Et oui les décrets sont puissant. Sur notre première partie le vainqueur a fait 70 pts avec les décrets que j'avais mis un peu de côté sans trop le vouloir m'étant focalisé sur la construction.
Bonjour J-pere,
En fait, c'est indiqué dans le Player Aid Book page 5. C'est immédiatement. C'est la tuile n°20. Les tuiles Clergé rouges sont des bonus à prendre dès leur récupération.
Ouaah !! 70 PVs de Décrets ?? Respect... a++ Manubis.
Oui, 13 cartes décrets dont une qui lui donnait 1 point par carte décret, ça nous a fait très mal… Le second a fait 34 pts et moi 4… je m’y suis intéressé beaucoup trop tard.
j-pere dit :Oui, 13 cartes décrets dont une qui lui donnait 1 point par carte décret, ça nous a fait très mal... Le second a fait 34 pts et moi 4... je m'y suis intéressé beaucoup trop tard.
Bonjour J-pere,
Je viens de regarder... Ce Décret (le n°64, qui donne 1 PV pour chaque Décret possédé, y compris lui même) n'a pas de limite et ça me dérange... Les autres Décrets rapporte entre 5 et 6 PVs max mais celui-là a donc rapporté 13 PVs dans ta partie !! Un joueur, partant sur une stratégie Décret qui récupèrera donc 7 Décrets ou plus, scorera donc bien plus que la normale "sans effort" C'est démesuré... Surtout qu'un joueur qui récupère ce Décret ne "souffre" d'aucun désavantage pour contre-balancer cet énorme atout... Il fait des Boutiques comme tout le monde, des Bâtiments publics, des Bateaux... Il se "contente" juste de regarder les PVs de ce Décret monter tous seuls le long de la partie au fur et à mesure qu'il récupère des Décrets.
J'ai la crainte que si ce Décret sort, il ne finisse par systématiquement déséquilibrer une partie en rendant les actions thématiques du jeu non compétitives si un joueur, partant sur une stratégie Décret, réussit à s'en emparer ...
Ceci est à confirmer mais si c'est avéré, je pense que je proposerais de jouer sans ce Décret... a++ Manubis.
Oui c’est vrai, sur une première partie c’était difficile de s’en rendre compte. En effet, tous les autres décrets rapporte la plupart du temps 5 points (notamment tous les décrets de majorité). Mais comme tu le dis il est peut-être trop puissant
j-pere dit :Oui, 13 cartes décrets dont une qui lui donnait 1 point par carte décret, ça nous a fait très mal... Le second a fait 34 pts et moi 4... je m'y suis intéressé beaucoup trop tard.
et du coup il a gagné ? de combien?
Je suis intrigué de savoir comment il a pu faire suffisamment de points ailleurs et même à valoriser ses décrets. Il y a une limite dans le jeu sur ce décret 64 effectivement fort : la longueur de partie.
A moins de finir plus tôt aux débris (2 colonnes / 4 colonnes), une période s'achève quand 3 paquets sont épuisés. Or dans chaque période les pioches sont en même quantité de 4*5= 20 cartes. Comme à chaque tour on est obligé de jouer une carte et repiocher une carte, ça veut dire que maximum il y aura 19 tours d'actions, donc à 3 joueurs 6 tours/joueurs. Ce qui fait au total sur la partie 12 tours / joueurs. 13 décrets, on peut imaginer qu'il y en a 2-3 pris avec le cube joueur (prendre un second décret), et 3-4 avec des bonus divers (bonus de construction, actions suivie) . Ca fait qu'il reste quand même 7 décrets pris en action principale, parmi les 12 de la partie. Ca laisse 5 actions seulement pour faire tout le reste : placer des cartes en portefolio (trésor notamment), construire des magasins, construire des bâtiments civil. Difficile voir impossible d'y avoir des majorités, et surtout difficile de valoriser les décrets avec un si faible développement (ou alors prendre que les décrets s'appuyant sur la situation collective. C'est ce qui a dû être fait).
D'ailleurs 70 PV valorisé c'est assez énorme pour 13 décrets (et un développement a priori faible). En enlevant le décret à 13 PV , il reste 57 PV pour 12 décrets restant, ça fait 4-5 PV pour chacun des 12 décrets.
Pour revenir au décret 64, je pense que sa limite/son équilibre est dans la durée de partie et le temps moyen consacré aux différents axes du jeu : 12 actions. Ca fait en moyenne 3 pour la mise en portefolio, et autant pour chacun des 3 nobles, dont Pombal. Si on ajoute quelques actions gratuites (suivi d'action, bonus de cube) , on arrive en gros à 6 actions de collecte de décrets, ce qui revient au max des autres décrets. Allez au delà vers les 10 décrets, je pense que ça peut passer entre débutants et/ou si les joueurs font durer la partie (fin de période aux cartes), sinon je ne pense pas que ça passe (une partie se gagner à au moins 110 PV, je ne vois pas avec 2 boutiques et 2 bâtiments publique comment peuvent se faire les 40 PV manquant). Mine de rien c'est un jeu de course et plus la partie dure plus elle sera favorable à un joueur misant sur les décrets (développement général plus important)
Il reste aussi la question évoquée précédemment de l'effet pioche : dans une telle configuration , si la carte 1 PV / décrets apparaît juste avant le tour d'un joueur en ayant beaucoup , il peut se faire très facilement (et sans effort) un joli score.
Pour récupérer des décrets, il a aussi utilisé les faveurs et l’action sponsorisé un événement avec qui lui a permis d’en récupérer deux également. Les conditions de fin de période et de fin de partie ont été à chaque fois 3 tas de la pioche vide.
Pour les points, j’ai fait une erreur de règles sur le calcul des points sur les boutiques et une erreur de mise en place qui ont faussé les scores.
Mais de mémoire, il a fait au moins 4 ou 5 boutiques et deux ou trois ouvertures de bâtiments publiques.
Donc quelques erreurs sur cette première partie dont je me suis aperçu après coup.
Ok, merci du retour. J’avais oublié la possibilité du sponsor d’évènement dont certains peuvent permettre de prendre 2 décrets. A revoir si ça peut se répéter sans les erreurs que tu cites qui ont a priori eu un impact
C’est intéressant que ça marche autant les décrets mais bizarre aussi : en fait on ne développe pas grand chose, on se contente de prendre des décrets selon ce que font les autres et ce sans aucun coût (à part l’activation de l’action). En même temps c’est un peu le principe de la relation magasin/batiment publique (sauf que là c’est une relation à double sens : la construction de l’un va ouvrir des perspective pour l’autre ). Dans les cas des décrets seul le possesseur du décret profite de la situation. Mais c’est possiblement une façon d’aborder le jeu et , comme le disait Manubis avec l’exemple de la rue attractive à 5, une façon d’anticiper les choix adverses (ça me rappelle un peu dans Imperial la situation curieuse où on peut gagner en étant propriétaire de rien mais simplement en ayant bien anticiper la tournure de la partie).
Je suis tenté par ce Lisboa, mais j’hésite car j’ai adoré Kanban et Vinhos mais pas du tout apprécié The Gallerist (Trop de petits jeux cote à cote et pas toujours de liens entre chaque - Ce n’est toutefois que mon avis)
Alors ce Lisboa, vous le compareriez plutôt à Kanban (si oui je l’achète dés demain) ou à The Gallerist (dans ce cas j’attendrai un peu)
Merci de ton retour qui permet de bien relativiser… C’est en effet une approche très intéressante de penser à accélérer le jeu pour qu’un joueur à dominante Décrets ne puisse pas “se gaver” trop. Pour cela, on dispose d’une arme de prédilection : le Bâtiment public. Cela permet d’accélérer la récupération de Débris et se renforcer pourla lutte de majorité sur les Plans réalisés… Si le joueur jouant les Décrets n’est pas sûr de son coup, il y a des chances qu’une telle manœuvre le perturbe dans l’application de sa stratégie… Bien vu !! oui !! Imperial !! De mon côté j’ai eu une situation assez similaire avec Imperial 2030 !!
En tout cas, je suis très curieux d’avoir ton retour quand tu essaieras une stratégie Décrets…
@J-pere: Merci aussi pour ton CR et le coup de projecteur sur le Décret n°64…Si ce Décret sort de mon côté, je serai attentif à la manière dont il est scoré… Dans le cas où je constaterai quelque chose, je ne manquerai bien sûr pas de revenir faire un retour ici…
@ZORG14 : Je n’ai jamais joué à The Gallerist… le jeu ne m’avait pas tenté… En revanche, je connais bien Kanban et Vinhos (version 2010 par WYG). Je peux donc te dire qu’on ressent très nettement une forte parenté entre Kanban et Lisboa mais les mécanismes de ce dernier (rappelant fortement Zhanguo si tu connais) sont suffisamment disjoints de Kanban pour que les deux jeux soient très loin de faire doublons… Par contre Lisboa et Vinhos n’ont quasiment rien en commun, en tous cas rien que j’ai pu remarquer… J’espère avoir pu t’aider…
Enfin , j’ai pu essayer la bête. Partie à 2 joueurs : on n’a pas spécialement brillé au niveau du score 102 - 97. En revanche 2 stratégies complètement différentes : une axée sur la construction et l’autre sur la prise des décrets. Comme aucun ne voulait voir l’autre prendre trop d’avance on a rapidement mis fin à la partie avant de pouvoir bonifier nos choix respectifs.
Une fois les règles intégrées, ça roule tout seul, je l’ai trouvé plus abordable que The Gallerist. Mais le fait d’avoir le jeu et lu moult fois les règles au contraire de The Gallerist n’y est certainement pas pour rien.
Une grosse envie de remettre le couvert surtout qu’à 2 la partie a été plutôt rapide
Nouvelle partie à 3 ce soir, bouclée en 2 heures. Forcément, quand tout le monde connaît, c’est tout de suite plus confortable.
C’était ma 6ème partie et Manubis s’impose assez largement (153-123-93) avec une stratégie axée sur la thune et les cartes trésor : en effet, il a démarré avec la tuile clergé #30 (qui permet de ne pas payer pour jouer les cartes trésor) et il en a abusé tout en jouant très bien le coup sur les autres aspects du jeu : - il avait un bon moteur de thunes une fois ses premières boutiques construites (il vendait sur nos bateaux puis sur les siens. Il a même réussi à générer 37 reis via la vente sur les bateaux !!!). - il n’a placé que 3 officiels de toute la partie (il a délibérement choisi de les acheter). - il a fait en sorte d’avoir toujours en stock des tuiles faveur afin de nous suivre à la cour.
Sur le coup, on a trouvé çà très fort et on s’est interrogé sur comment le contrer : - il a joué en grande majorité des cartes trésor ou des cartes dans son portfolio : par conséquent, il nous a laissé très peu d’ouvertures nous permettant de le suivre à la cour. - il avait toujours en stock des tuiles faveur (il a construit sur les emplacements qui donnent des tuiles faveur, sans compter ses visites chez le roi et sa tuile clergé #35 (+2 faveurs one shot)) pour nous suivre à la cour et ainsi gagner en tempo, soit pour lutter sur les majorités, soit pour marquer des points immédiats.
Lors du débrief de fin de partie, on s’est dit qu’il aurait sans doute fallu lutter sur l’influence (aller blinder la cour d’officiels) ET piocher des cartes trésor pour lui flinguer sa combo (il aurait forcément dû aller plus souvent à la cour). En tout cas, je suis bien satisfait de voir que l’action “Sponsoriser un événement” ait une réelle utilité et qu’elle ne soit en rien satellite et/ou moins forte que les 3 autres actions.
Plus j’y joue et plus j’ai envie d’y jouer. D’une part parce que le matériel et les illustrations me donnent envie d’y jouer mais surtout parce que le jeu se révèle avec les parties et l’expérience.
Le fil rouge du jeu se situe sur la reconstruction de la Baixa (c’est là que l’on marque les points), les autres aspects du jeu n’étant là que pour se donner les moyens de nos ambitions dans cette course à la rénovation.
Pour les amoureux des chiffres : - Manubis : 8 boutiques / 4 décrets (22 PV) - Le deuxième : 7 boutiques / 4 décrets (21 PV) - Moi : 4 boutiques / 6 décrets (18 PV)
Je suis finalement assez déçu par les tenants stratégiques de ce jeu. Certaines tuiles clergés très fortes aiguillent trop les joueurs. Ensuite, ça se joue sur le tirage des décrets…
Je suis assez d’accord, tout du moins en ce qui concerne les cartes décret. Par exemple hier soir, les 8 décrets de départ n’étaient pas très excitants. Il y a également une part de chance au tirage.
sebduj dit :Je suis finalement assez déçu par les tenants stratégiques de ce jeu. Certaines tuiles clergés très fortes aiguillent trop les joueurs. Ensuite, ça se joue sur le tirage des décrets...
Bonjour Sebduj,
Je suis d'accord avec toi quand tu dis qu'une tuile Clergé très utile dirige son propriétaire : OK. C'est ce qui est arrivé dans la partie et ça ne me parait pas négatif, il faut bien se trouver un axe de développement... Les joueurs ont plutôt tendance à se plaindre du contraire : ne pas savoir vers où aller... Par contre, je ne suis pas d'accord avec toi sur les Décrets : Sur cette partie avec Fdubois, j'aurai pu me passer des Décrets : j'ai fait 22 PVs de Décret alors que j'ai 30 PVs de différentiel avec le deuxième joueur (153 à 123). Bien sûr, dans la pratique, on ne fait pas l'impasse sur les Décrets : trop dangereux... Mais quoi qu'il en soit, en début de partie, je ne m'y intéresse pas du tout, il y a d'autres priorités (il est aussi trop tôt pour les Décrets à objectif de majorité)
Ce qui a d'ailleurs fait la différence dans cette partie, ce sont plutôt les Boutiques... et la possibilité de suivre les actions adverses via les Faveurs... J'ai pu imposer mon rythme dans la construction des Boutiques et obtenu un temps d'avance : je récupérais ainsi les "meilleures" places (les rares qui donnaient des PVs avec des Bâtiments publics présents) Trois facteurs importants m'ont permis d'obtenir ce temps d'avance : 1) On m'a laissé récupérer des cartes trésors (gratuites à la pose pour moi grâce à la tuile Clergé n°30) pour récupérer des ressources, les vendre (j'ai récupéré un Bateau) et initier mon moteur financier 2) Parmi mes premières cartes reçues avant le début de la partie, il y avait une carte Trésor qui rend les débris d'eau (cubes bleus) gratuits à déblayer : c'est la première carte que j'ai mise dans mon portfolio. 3) j'ai analysé la distribution des débris et repéré les emplacements de boutiques qui m'étaient les plus favorables : ma première boutique ne m'a coûté que 6 Reals !!! du jamais vu pour moi en début de partie !
Ma seule production de la partie m'a rapporté 8 ressources !! Et parmi ces ressources trois Livres (J'avais aussi récupéré une carte Trésor qui donne +2 reals sur la vente de livres quand elle est installée dans un portfolio). Ayant imposé mon rythme pour la construction de boutiques, j'ai ouvert rapidement des colonnes de débris sur mon portfolio... Je n'avais donc aucun problème de capacité de stockage. C'est là que j'ai fait une vente à 37 reals... De plus tous les bateaux les plus lucratifs étaient disponibles et vides... Il ne fallait pas me laisser cela....
Parmi les erreurs faites par mes adversaires : - Tout le long de la partie, il n'y avait que très peu de Notables en place sur le plateau, je ne dépensais quasiment pas d'influence pour faire mes actions côté Cour et surtout pour suivre (via les Faveurs). Ceci, associé à mon fort répondant en termes de finances et de ressources, c'est devenu juste irrésistible. Je ne perdais pas non plus en tempo pour chercher à placer mes Notables moi-même puisque j'avais les ressources financières pour compenser et tout de même construire des Bâtiments publics. - Mon jeu était fondé sur les cartes Trésor, il fallait me couper cette manne... J'ai pu faire trop d'actions de construction (Boutiques et Bâtiments publics) en opposition de phase... C'est-à-dire quand mes adversaires étaient prêts financièrement, je faisais des actions de construction (Boutique/Bâtiment public) via les cartes Trésor qui ne peuvent pas être suivies... Quand venait leur tour et qu'ils construisaient, je les suivais car mes ressources me le permettaient... Moralité : quand un joueur réussit à construire un moteur puissant (ressources+Argent), il faut être très vigilant et chercher à le plomber via l'influence avant qu'il ne soit trop tard... Par trop tard, j'entends ici le début du dernier quart du jeu où faire des actions par mes adversaires signifiait donc m'offrir une action à moi aussi par le suivi... Cercle vicieux pour eux et vertueux pour moi... Je dois reconnaitre ici l'existence d'un effet "win-to-win" de dernière ligne droite dans le jeu... Face à un joueur qui construit un moteur puissant en ressources, j'ai tactiquement tendance à éviter de lui laisser des Bateaux de Niveau 3 ou 4 complètement vides... C'est une manne financière trop belle... Donc je répartis mes ventes sur ces bateaux pour empêcher la récupération de trop de bonus... - Fdubois partait sur les Bateaux (il avait une tuile Clergé pour récupérer des Bateaux gratuitement) et faisait monter le trésor public (en récupérant ses Bateaux) pendant que moi j'avais une stratégie cartes Trésor... qui me faisait récupérer le trésor... devenu bien garni en l'occurrence grâce à lui... Mais est-ce vraiment une erreur ? Je ne sais pas... c'est logique pour lui d'avoir joué ainsi avec ses points forts... mais c'était une situation qui m'avantageait fortement... Elle m'a permis de constituer un capital pour mes premières boutiques...
Le jeu est-il limité stratégiquement ? Je ne sais pas, je n'ai pas assez de parties dans les pattes pour me prononcer mais j'ai tendance à dire que non... J'ai eu des contextes très différents d'une partie sur l'autre (souvent ça se joue sur les décrets bien sûr, mais aussi sur les Bâtiments publics, ici ça s'est joué sur les Boutiques, etc.) De toute façon, pour bien scorer les Décrets, il faut aussi remplir leurs exigences et donc être présent sur le plateau (Boutiques et Bâtiments publics qui offrent deux scorings : pendant la partie par leur pose et en fin de partie par leur résolution de majorités respectives)... Je dirai aussi qu'il y a eu un agencement de pas mal de paramètres (dont certains ne dépendait pas de la pioche mais des possibilités qu'on me laissais à disposition) qui ont conduit à une situation tellement déséquilibrée dans cette partie en ma faveur.
En conclusion: Lisboa est très versatile tactiquement parlant, tantôt ce sont les Boutiques qui sont au cœur du jeu, tantôt les Bâtiments publics ou les Décrets... Il est aussi assez complexe pour que même des joueurs avertis aient du mal, dans leurs premières parties à "lever le nez" de leur propre gestion pour en plus aller voir ce que font les voisins... Il faut plusieurs parties pour que cet aspect disparaisse et être capable de juger la situation de chacun et réagir en conséquence avec justesse... C'est crucial... En tout cas, le jeu est super intéressant et fun à jouer et ça... c'est, à mes yeux, suffisant pour le moment... Je pense qu'il a des choses à révéler...
je suis en train d’installer le jeu pour la première fois, j’y joue cet après-midi. J’ai une petite question à vous poser.
L’une des deux conditions de fin de manche/fin de partie est d’épuiser trois des quatre paquets politiques. Or, qu’on soit à deux ou quatre joueurs, il n’y a toujours que 20 cartes sur le plateau. Ca me semble relativement peu pour trois ou quatre joueurs. Dans une partie à quatre joueurs, si chaque joueur doit choisir une carte à la fin de son tour, les paquets vont être rapidement épuisés. 3/4 tours maximum par joueur sur chacune des deux périodes, soit 6 à 8 tours dans la partie. Ca me semble relativement peu. Est-ce que j’ai loupé un truc ? Je fais un blocage dessus depuis hier soir ^^
A 4 joueurs la première période se joue en 4 ou 5 tours la période se termine à la fin du tour du joueur qui tire la dernière carte. 3 tours = 12 cartes piochées, il faut au minimum 15 cartes pour terminer une période 4 tours = 16 cartes piochées (dans ce cas les 4 cartes restantes sont de même type). En fin de partie c’est à la fin du dernier round donc tout le monde joue le même nombre de tours au final Donc généralement c’est plutôt 5 pour épuiser les cartes (parfois 4). Il y a un round bonus où tout le monde joue un tour à la fin de la partie donc en tout on est à 9 ou 10 tours chacun.
En réalité à deux joueurs c’est quasiment systématiquement les débris qui mettent fin aux périodes, à 3 c’est souvent les cartes et à 4 c’est toujours les cartes. Après tout est toujours possible, mais il faut vraiment chercher à le faire exprès.
Il faut aussi noter que Lisboa est un jeu où les actions des autres vont ouvrir des possibilités, donc on se développe plus vite à 4 qu’à 2. Par exemple, plus de bateaux sont achetés, plus de cubes sont déblayés (ce qui accélère beaucoup les choses) … …en revanche les fonctionnaires peuvent se bousculer un peu à la cours.
Whaou quel jeu ce Lisboa Première partie de découverte à 3 joueurs.
Une tension de dingue dés le début de la seconde période, on sent que la fin de partie est proche, chacun a minutieusement préparé ses cubes, on se surveille, on se gêne, on scrute ce que chacun prépare, ça suit de partout dés que ça peut, ça biaise en passant par les cartes trésor, mais elles coûtent cher et donnent une action de moins, il faut donc bien peser le pour et le contre, un régal d’interaction indirecte. Des dilemmes de partout, le cerveau fume comme dans les plus gros brain-burner (Barrage, Feudum, Trismegistus, AoS).
Les stratégies ? tout semble possible, c’est admirablement millimétré.
J’avais entendu parler des décrets trop juteux en comparaison des autres moyens d’obtenir des PV. J’ai donc tenté une partie sans décrets ou presque pour voir (4 malheureux PV sur décrets), et je l’emporte quand même contre deux joueurs qui se gavent de plus de 32PV de décrets chacun (6 et 7 cartes décrets). Scores : 134 - 129 - 114.
J’essaierai de faire un CR plus détaillé si je trouve le temps.
Qu’une seule envie : en refaire une, vite, très vite
merci de ton retour (et voir que mes tartines d'analyses intéressent au moins une personne ;) )
Oui poser un bâtiment public c'est une ouverture, mais je pense que cette approche est surtout sensible durant la seconde moitié du jeu quand on exploite les moindres occasion de scorer (poser un magasin pour profiter d'un bâtiment publique ou inversement) idéalement les zones en croisement de bâtiment ou celles qui donnent des majorités interessante. Ca rejoint ce que tu disais sur le cadeau offert
Mais en début de partie, le jeu me semble trop ouvert pour que ce soit si préjudiciable de poser un bâtiment publique et y voir là un avantage donné à un adversaire. De toute façon systématiquement quand tu poseras un bâtiment publique qui valorise un de tes magasins, tu ouvriras aux joueurs (toi et les autres) quelques emplacements nouveau scorable (ou alors on peut temporiser pour ne laisser aucune possibilité, mais c'est un jeu très dangereux).
Alors quitte à ouvrir, autant le faire en début de partie quand notamment tu as encore pas mal de choix sur le bâtiment : - choix du bonus étant donnée que, contrairement aux magasins, l'emplacement n'intervient pas dans le coût. Le bonus de 5 pièces par exemple peut être un bon boost pour enchaîner sur la pose de magasin ensuite. La tuile clergé aussi. - choix des cubes, notamment le couple Bleu+Rouge pour compléter la récupération d'un Beige qu'on retire généralement d'une pose de magasin
Discussion très intéressante. Jouer sur un timing décalé des habitudes "classiques" est rarement une mauvaise idée Sur notre partie, j'ai laissé mes adversaires poser un magasin en first move, pendant ce temps j'ai temporisé en jouant portfolio et j'ai amassé un peu d'argent. Une fois mes adversaires sans le sou j'ai pu poser un bâtiment public sans stress, et dans la foulée poser deux magasins pour scorer dessus. Avantage : j'ai pu profiter des réductions issues des cubes débris qu'ils avaient enlevé en posant leurs deux magasins. Autre avantage : un départ canon au niveau du portfolio (5 débris posés si on pose un magasin sur un bonus cube débris). Dernier avantage : incapacité pour eux de profiter de mes deux actions successives de construction avec leurs faveurs vertes, vu qu'ils n'avaient plus d'argent, et étaient un peu embêtés pour en retrouver avec leur portfolio bloqué à deux cartes.
Autre point. Le timing sur les bateaux est succulent. Par exemple ne pas avoir posé de bateau mais vendre des ressources sur les bateaux adverses pour se faire des thunes, sans leur faire scorer de PV (laisser une caisse vide). Double peine pour eux : pas de PV, peu de thunes quand ils feront l'action vendre (un seul emplacement vide en soute), et donc une action vente qu'ils hésitent à faire (car faire une vente c'est se priver de deux actions d'état à la place, c'est pas rien - donc si en plus la vente rapporte peu de thunes, et fait rapporter des PV à un copain en finissant de remplir son bateau, ça fait réfléchir à deux fois). Au final on peut bien faire chier ses adversaires lorsqu'ils se sont rués sur des bateaux, et que toi tu n'en as pas. Ils attendent que tu poses un bateau pour se faire des thunes, et si tu ne le fais pas, tu les fais bien chier Par contre il faut absolument leur chiper la tuile clergé +2PV par bateau qui prend la mer. Dés qu'ils l'ont c'est mort.
En fait ce jeu regorge de séquences tactico-strategiques tant les choses sont imbriquées, un vrai régal. Je retrouve le plaisir intense que je ressent en jouant à Barrage. Lacerda a fait très fort avec ce Lisboa.