[Axis & Allies] Guadalcanal

[Axis & Allies Guadalcanal]

Bon, allez, c’est la saison qui veut ça, alors hier je me suis laissé tenté. Et hop, une boîte Guadalcanal à la maison.

A première vue, le tour de jeu et le système de combat du vieux A&A ont été dépoussiéré. Il y a maintenant trois phases distinctes de combat : aérien, naval et terrestre. Une “battle box” permet de résoudre les affrontements et de déterminer quelles unités ont été touché. Cette option me plaît bien. C’est simple, astucieux, et plus subtil que j’imaginais à la première lecture des règles (dans la répartition des pertes, on réalise vite que certaines unités sont plus exposées que d’autres pour endosser le rôle de chair à canons). D’autres unités, comme l’artillerie ou le cuirassé, deviennent balèses puisqu’elles peuvent tirer dans 2 ou 3 phases. Se débrouiller, donc, pour les positionner au mieux sur la carte et maximiser leur puissance de tir.

A la fin de son tour, on reçoit plus ou moins de points de renfort, qu’on peut ensuite dépenser pour acheter de nouvelles unités ou du ravitaillement. L’attribution des points de renfort se fait en fonction du nombre d’îles sous son contrôle (contrôle déterminé à la majorité des forces terrestres présentes, plus un bonus éventuel dû aux forces navales côtières).

Ce qui me botte bien dans Guadalcanal, c’est la perspective de vastes opérations aéro-navales dans un jeu qui semble allier conquête et gestion, sans devenir trop complexe (j’avais mis sur la touche War at Sea, que je jugeais trop onéreux). En gros, il y a deux options pour la victoire. L’option bâtisseur : construire des aérodromes qui rapportent 1 pt de victoire par tour s’ils ne sont pas endommagés (et pour les construire, faut amener 3 pions de ravitaillement, donc planifier la mise en œuvre et construire sa flotte en conséquence). Ou l’option militaire : détruire les “capital ships” ennemis, à savoir les cuirassés ou les porte-avions qui rapportent également 1 pt. Le jeu prend fin quand un joueur totalise 15 pts de victoire.

Un peu de combat, un brin de gestion, sur le papier, ça a l’air tout bon. Reste plus qu’à débloquer 3 heures pour s’y coller. Banzaï !

Certains l’ont déjà essayé ?

Ah c’est malin, juste avant noel, de tenter les gens comme ça … :twisted: :wink:

C’est justement parce que c’est Noël que je me suis laissé tenter, et c’est pas bien… pas bien du tout, je sais… :roll:

BananeDC dit:Ah c'est malin, juste avant noel, de tenter les gens comme ça ... :twisted: :wink:


+1 Tout pareil, je me tatais pour savoir quel jeu Axis and Allies j´allais acheter un jour mais lá je craque.
Le seul bleme c´est que ma liste de Noel a deja été diffusée....

Avant ma première partie, j’ai fais la tournée des popotes histoire de pécher quelques infos de joueurs ayant eu la chance de faire une partie.

D’abord, sur le site d’Avalon hill, il y a un errata officiel des règles, que je vous traduis si des fois certains sont intéressés : par tour, chaque joueur reçoit 10 pts de renfort au lieu des 5 annoncés, et 4 pts par île qu’il contrôle, au lieu de 2. Ça fait une sacrée différence, on passe du simple au double.

Ensuite, un point de règle un peu flou que le designer du jeu a clarifié, toujours sur le forum d’AH :
Les unités terrestres, infanterie et artillerie, ne peuvent pas endommager d’aérodrome ennemi, contrairement à ce qui n’était pas explicitement dit dans les règles. Seuls les bombardiers, et les tirs côtiers de cuirassés et de croiseurs peuvent endommager les aérodromes (sachant qu’un aérodrome endommagé ne marque aucun point de victoire pour le tour en cours). L’infanterie et l’artillerie, par contre, après avoir éliminé toutes les unités terrestres adverses, peuvent capturer un aérodrome et marquer le point de victoire. À chacun sa manière de faire.

Voilà, si y a d’autres trucs, on s’téléphone et on s’fait une bouffe :pouicsupercool:
Banzaï !

Alors ça donne quoi?

je l’ai offert à mon pater pour Noël, il a potassé les régles la semaine dernière et on devrait se faire quelques parties cette semaine, le système de résolution des combats avec la “boîte à dés” à l’air assez original, affaire à suivre donc.

Hébé si je pouvais jouer à A&A avec mon popa… Veinard Grandmaître :wink:

Hébé si je pouvais jouer à A&A avec mon popa.... Veinard Grandmaître Clin d'oeil

C'est clair! Mon père est un ancien squad learderien mais bon...c'était il y a plus de 20 ans :holdpouic:
Sinon pensez vous qu'il serait interessant d'investir quand on a comme moi l'édition de base révisée?
Il y a t'il beaucoup de changement niveau règle? J'aimerai aussi connaitre la durée de jeu moyenne...

oui c’est tte ma jeunesse de wargamer qui ressort ça fait drôle, commencé à l’âge de 8 ans avec war at sea pour finir avec les pacific war, et autre tokyo express mais on avait plus assez de temps ces dernières années pour jouer donc là je réammorce la pompe avec du léger :mrgreen:

grandmaitre dit:oui c'est tte ma jeunesse de wargamer qui ressort ça fait drôle, commencé à l'âge de 8 ans avec war at sea

:shock: :shock: Il manque pas un "1" devant le "8" ?

:lol: 8 ans ça fait un peu light ouais :!:

non non pas du tout c’était en 1978, j’avais donc 8 ans, on habitait aux USA à cette époque et le pater s’est ramené un jour avec un War at Sea sous le bras, bon beaucoup de lancés de dès plus tard le virus était pris, tiens rien que d’y repenser j’en ai encore des frissons, d’ailleurs la boîte est depuis gardée sous cello comme une relique :wink:

arwen dit:Alors ça donne quoi?


Ça donne que j'étais trop occupé en ce début d'année pour poster sur Tric-trac, mais que j'ai quand même eu l'occasion de tester à Noël.

Et je ne suis pas déçu.

C'était notre première partie, donc elle a duré un peu (qu'est-ce que c'est 4 heures, franchement ?). Au final, on a pas mal construit d'aérodromes et pas tant tataner que ça. Faut vraiment prévoir ses coups plusieurs tours à l'avance et acheter les unités adéquates. Je jouais le japonais, et je ne sais pas quelle mouche m'a piqué, mais j'ai posé mon premier aérodrome sur l'île de Santa Isabel ; après, amuse-toi à tirer tes lignes de ravitaillement… Bon, bref :china:
Ce qu'il y a de bien avec le nouveau tour de jeu, c'est qu'il n'y a aucun temps mort (j'avance mes transports, t'avances tes transports, j'avance mes cuirassés, t'avances tes cuirassés…). Faut s'y habituer, mais l'encart avec le résumé et les caractéristiques des unités est assez clair.

La battle boxe est vraiment une idée de génie qui renouvelle complètement le système A&A révisé ; par contre, ça fout un boucan de tous les diables quand on mélange les Dés. GRRRRRR !!!

Le petit plus :
Mes croiseurs sont arrivés dans une enveloppe à bulles au moment où je n'y croyais plus (travaillent n'importe comment ces chinois, z'ont inversé les couleurs, non mais, je vous jure :roll: :roll: ). Il aura quand même fallu 2 mois au service consommateurs d'Hasbro pour réagir. Merci les gars.

Le petit moins :
Z'auraient pu être moins radin et mettre d'avantage de figurines (surtout des chasseurs), ç'aurait éviter toutes ces manips avec les jetons gris et rouges.

Ca fait bien envie à te lire… mais bon, faudrait quand même que je teste mon victory Pacific avant d’investir encore dans un jeu se déroulant dans le pacifique :clownpouic:

Je viens de lire les règles et j’ai hate de faire une partie…

La battle boxe est vraiment une idée de génie qui renouvelle complètement le système A&A révisé

Oui je suis enchanté par ce nouvel accessoire qui a l’air vraiment sympa :)
Le petit plus :
Mes croiseurs sont arrivés dans une enveloppe à bulles au moment où je n’y croyais plus (travaillent n’importe comment ces chinois, z’ont inversé les couleurs, non mais, je vous jure Roulement des yeux Roulement des yeux ). Il aura quand même fallu 2 mois au service consommateurs d’Hasbro pour réagir. Merci les gars.

:shock: J’ai pas encore sorti les fig…va falloir que je vérifie tout ça :|

jean Patrick dit:Ce qu'il y a de bien avec le nouveau tour de jeu, c'est qu'il n'y a aucun temps mort (j'avance mes transports, t'avances tes transports, j'avance mes cuirassés, t'avances tes cuirassés…).

Oh !
moi ça me gène pas d'attendre dans un jeu, j'aime regarder les autres se triturer les méninges, et faire mes stratégies au fur et à mesure (en essayant de coller au max avec les grandes lignes choisies au départ). Mais y en a qui n'aiment pas attendre (je peux les comprendre aussi). Donc...Me voilà encore + tenté...
berdzi dit:Ca fait bien envie à te lire... mais bon, faudrait quand même que je teste mon victory Pacific avant d'investir encore dans un jeu se déroulant dans le pacifique :clownpouic:

Tu vas déterrer LE topic ? :mrgreen:

Une petite précision sur les sous-marins. On a eu un petit doute pendant la partie.
C’est la seule unité qui se déplace et tire à la phase déplacement (en plus le sous-marin choisit sa cible et coûte que dalle). Le problème se pose quand il y a plusieurs sous-marins.
Donc il faut affecter les dommages une fois que tous les sous-marin ont attaqué, et non pas au coup par coup, un sous-marin après l’autre.
Pour ceux qui veulent lire cette précision en anglais dans le texte :

I bring several subs into a sea zone containing many enemy units. For each sub, one at a time, I choose a target and roll. After all the subs have rolled, you resolve the damage. This you could still fire on something that got hit by a result of a 2, possible killing it instead of just damaging it.
I admit that the rulebook is not very helpful in knowing these things, but that was the intent…
-Nate Heiss
Avalon Hill


Comme on l’a joué, au coup par coup, ça limitait son intérêt pour couler les navires de victoire, cuirassés et porte-avions (Dans les règles une unité est touchée sur 1 ou 2. La plupart des unités navales ont une capacité spéciale, resiliance, et sont endommagées sur un résultat de 2 au lieu d’être détruites. Elles sont retirées du plateau et reviennent en jeu contre 1 point de ravitaillement).*

Bonjour à tous

je viens d’acheter ce jeu, j’ai lu les règles mais je n’ai pas encore joué, d’où quelques questions.

1/ Concernant une attaque à plusieurs sous-marins dans la même zone, je ne vois pas trop comment cela fonctionne . quelle différence cela fait-il d’appliquer les résultats après que chaque dé ait été lancé? Je pensais que chaque sous-marin lancait le dé, puis appliquait le résultat avant de passer au suivant.

2/Que se passe-t-il si après avoir éliminé l’infanterie et l’artillerie adverse sur une île, il reste un canon anti-aérien. Celui-ci empêche -t-il à lui tout seul la prise d’une piste adverse?

3/ Lors de la prise d’une piste adverse, on prend le contrôle des éventuels jetons de matériel. Doit-on changer les jetons ou bien on garde les jetons averses?

4/En phase de réparation, on peut réparer un aérodrome endommagé avec un jeton. Je suppose que ce n’est possible qu’avec un jeton déjà présent sur l’île et non avec un jeton que l’on vient juste d’acquérir et qui se trouve sur la base de départ.

Merci d’avoir eu le patience de me lire et éventuellement de répondre!