[Axis & Allies] Guadalcanal

jean Patrick dit:... permettent de se plonger dans le conflit sans se perdre dans les détails, tout en donnant une idée de ce qu'ont pu être les combats.


Paaaarfait... c'est ça que je recherche :kingboulet:

Effectivement, j'avais pas osé utiliser le terme wargame, mais ma question portait sur la "qualité de la simulation". Je ne cherche pas le détail, mais je ne voulais pas d'incohérence flagrante. Mais apparemment, ils ont réussi à mélanger la jouabilité et une certaine logique historique. Et maintenant ça me fait envie...

Apparemment, le père de l’auteur du jeu a été marines dans le Pacifique pendant les événements. A la fin du livret de règles, l’auteur y revient, explique combien ce projet lui tenait à cœur, expose sa motivation à créer le jeu.

Un hommage, en quelque sorte….

Je reviens à la charge.
J’aimerai savoir si les parties ont tendances à être serrées ou bien une simple bataille ou deux perdues annihilent énormément les chances de victoires ?
Et autre question, niveau stratégique/tactique, n’y a-t-il pas trop d’automatismes, et y a-t-il suffisamment de variété ? Par exemple commencer souvent de la même façon les parties car c’est la plus optimisée, attaqué souvent de la même façon, construire souvent la même chose, etc.

Merci

Oui ça m’intéresse aussi de savoir si le jeu souffre du “syndrôme” dont souffrent nombre de jeux tels Mare Nostrum : une erreur, et c’est fini, tu ne remonteras jamais plus, en tout cas jamais en tête. Ce caractère inéluctable, nuisible aux retournements de situation et donc à l’amusement en général, me rebute.

Ce caractère inéluctable, nuisible aux retournements de situation et donc à l'amusement en général, me rebute.

C'est vrai que c'est plutot génant...de l'élitisme mal placé.
McQueen dit:Je reviens à la charge.
J'aimerai savoir si les parties ont tendances à être serrées ou bien une simple bataille ou deux perdues annihilent énormément les chances de victoires ?
Et autre question, niveau stratégique/tactique, n'y a-t-il pas trop d'automatismes, et y a-t-il suffisamment de variété ? Par exemple commencer souvent de la même façon les parties car c'est la plus optimisée, attaqué souvent de la même façon, construire souvent la même chose, etc.
Merci


Je n'ai pas encore assez de parties (moins de 10) pour trouver le jeu répétitif et tomber dans les automatismes.
Tout ce que je peux en dire, c'est que les règles offrent par ailleurs diverses options pour les plus aguerris (différents avantages nationaux et un mode de déplacement en aveugle des bâtiments navals).

Bien sûr il y a des coups obligés en ouverture pour l'américain. Il vaut mieux qu'il prenne deux îles, sans quoi, ça va être plus difficile il faut le savoir (parce que le contrôle des îles rapportent des points supplémentaires pour acheter de nouvelles unités ; et au début du jeu, le japonais en contrôle 5, l'américain 1). Si la prise de Malaitia est une ouverture automatique, le choix entre Santa Isabel et New Georgia relève d'autres choix plus stratégiques. Une bonne partie du conflit se concentre d'ailleurs autour de ces deux îles. Comme le japonais joue en premier à ce tour-ci, l'américain peut aviser en fonction des îles que le japonais ravitaille en priorité. Car on ne peut pas être sur tout les fronts.

Je trouve le jeu serré, et la pression vient autant des combats, et peut-être plus encore de la rapidité à construire des aérodromes ; à chaque tour, ne pas oublier que ce sont eux qui rapportent des points de victoires (et accessoirement des navires de victoire coulés - porte-avions et cuirassés). Mais si tu te fais distancer de plusieurs points, c'est que généralement, tu as accumulé les erreurs. De toute manière, quand la décision bascule dans un camp, la fin de partie est très proche (puisque c'est une victoire aux points et non à l'anéantissement de l'adversaire, ce qui évite de subir une lente et humiliante agonie… et de faire la revanche). :twisted:

Pour les combats, à moins d'avoir peu d'unités sur une île, comme en début de partie, un combat se finit rarement en un tour, mais s'étale sur plusieurs (donc, tu auras à un moment le choix : se replier ou se renforcer > amener des unités d'infanterie > et donc anticiper et planifier l'arrivée des renforts).

A coup sûr, à la phase achat d'unités, il faut acheter de l'infanterie, du ravitaillement et des transports quasiment à chaque tour, mais pas seulement. L'aviation, par sa grande mobilité prend une place importante dans le jeu, quant à la marine, bien placée, notamment dans le Slot, elle peut faire la différence quand les deux puissances se disputent une île.

Un élément important du jeu, qu'on ne mesure pas forcément à la lecture des règles est le changement de premier joueur à chaque tour. Et une autre règle, gourmande en points de ravitaillement, qui autorise à placer des unités en avant sur le champ de bataille, et m'a permis, en fin de partie, de faire le gambit sur l'île de Malaiti justement, que l'américain croyait à l'abri, sans flotte, avec une seule infanterie, et un bel aérodrome qui n'attendait que de changer de camp.


Voilà ce que je peux en dire pour l'instant…
jean Patrick dit:Car on ne peut pas être sur tout les fronts.

Voilà une phrase très intéressante.
Merci bien pour ce point de vu.

EDIT : Ayé j'ai craqué en profitant d'une commande de suppléments pour Dark Heresy d'un pote. :pouicchut: Comme ça j'ai un jeu WW2 échelle tactique (Tide of Iron) et un échelle stratégique.

Mc Queen, je me réjouis de te lire lorsque tu auras fait ta première partie :)

berdzi dit:Mc Queen, je me réjouis de te lire lorsque tu auras fait ta première partie :)

Peut être ce w-e si j'ai bien reçu la boîte et que j'ai un peu de temps et un partenaire prêt à l'affrontement (en gros c'est pas gagné, mais on y croit).
McQueen dit:
berdzi dit:Mc Queen, je me réjouis de te lire lorsque tu auras fait ta première partie :)

Peut être ce w-e si j'ai bien reçu la boîte et que j'ai un peu de temps et un partenaire prêt à l'affrontement (en gros c'est pas gagné, mais on y croit).


Oui, bonne partie… Et n'oublie pas de jouer avec l'errata des règles :mrgreen:

//www.trictrac.net/jeu-de-societe/roads-to-gettysburg/regles
Oui, bonne partie… Et n'oublie pas de jouer avec l'errata des règles M. Green

Ca change tout :lol:

A défaut d’avoir trouvé un joueur pour ce jeu, j’ai tout de même pu faire une “partie test” tout seul. Forcément ce n’est pas très fun mais permet de cerner quelques peu les règles et dans une moindre mesure les stratégies possibles.
Donc difficile de se prononcer pour l’instant sur l’intérêt réel du jeu mais cela ma paru tout de même fort intéressant. Prendre mes explications avec des pincettes donc.

Les positions et la carte ne sont pas symétriques et l’on pourrait alors douté sur l’équilibre. Mais ceux ci sont je pense bien pesés (on peut d’ailleurs lire sur le site d’avalon hill la liste des différences et leur intérêt). Les japonais semblent avoir un avatange en possédant 5 des 6 iles dès le départ mais les américains peuvent en récupérer 2 dès le 1er ou 2eme tour (en volant au passage des “Supply”). Les japonais vont donc peut être gagné plus de points de renfort au début (je n’ai pas vérifié mais leur force de départ est peut être moindre - c’est en tout cas vrai sur le plan aérien).
Donc c’est intéressant d’avoir un équilibre réel (je m’empresse peut être !) mais une approche différence en début de partie (et même un peu en cours au vue de la disposition des zones de mer).

En ce qui concerne les unités, elles ont toutes leur utilité. Il aurait été regrettable d’avoir des unités peu couteuses jamais utilisées car trop faibles. Ce n’est pas le cas (mis à part les soldats qui sont moins intéressant que les artilleries).
Les unité terrestres sont indispensables pour capturer les iles (et les protéger, voire soutenir les assauts maritimes avec l’artillerie - assez redoutable).
Les chasseurs fort utile pour plomber les bombardiers ennemies, qui eux apportent un soutient extrêmement mobile et efficace lors des attaques terrestres et maritimes. La mobilité des avions est compensée par leur extrême fragilité (ce sont les premiers à morfler).
Les unités maritimes sont variés et ont toutes leur importance. Le transport est indispensable pour apporter troupes et équipement, c’est un peu le nerf de la guerre (à l’instar des collecteurs de Command & Conquer par exemple). Il me semble important d’avoir une organisation fluide pour empêcher toute perte de temps quant à leurs mouvements.
Les sous marins sont eux aussi fragiles mais qui peuvent être surprenant d’efficacité car tirant les premiers (j’ai réussi dans un même tour avec 2 sous marins à couler un transport chargé et un porte avion).
Les destroyers sont peu puissants et inefficaces lors des attaques terrestres. Ils restent malgré tout, grâce à leur faible coût, un soutien fort utile en mer notamment sur le point anti-aérien. Mais surtout ils sont capables de transporter troupes et équipements (dans une moindre mesure que les transports) !
Les croiseurs sont très efficaces sur tous les fronts sans être aussi excessivement chers que les “Battleships” qui sont de véritables monstres flottant tout aussi bien en puissance qu’en résistance.
Enfin les portes avions sont d’une grande utilité stratégique. Leur seul intérêt est de transporter les chasseurs permettant à ces derniers d’accéder au cœur des batailles (car leur rayon d’action est plus faibles que celui des bombardiers). Attention à les laisser un peu en retrait car ils rapportent (tout comme les battleships) des points de victoire à l’adversaire si coulés.

Ce que j’ai également aimé :
* La triple utilité des “Supply tokens” (réparer les bateaux, déploiyer les unités plus rapidement et enfin construire les indispensables aérodromes).
* La double utilité des aérodromes (points de victoires et points d’attache pour l’aviation).
* Justement, l’obligation aux avions de d’atterrir en fin de tour pour ravitailler.
* La “Battle Box” (copyright, register… !!) qui est bien amusante mais bruyante (d’ailleurs bon nombre semble avoir adopté un simple système avec dés de couleurs, cf. BGG).

Bref au final ça s’est terminé par 19 à 16 pour les japonais (au 5 ou 6eme tour). Mais j’ai mal joué ! :lol:
Même au dernier tour il est possible de revenir et gagné en détruisant les aérodrome en en construisant soi-même et en coulant quelques bateaux “capitaux”. Mais le faible nombre de tours oblige à ne pas perdre de temps pour ne pas se retrouver à la traîne niveau points de victoires.

Merci pour ce retour, Mister Mc Queen…

Pour compléter ce qu’a dit Mc Queen, je pense qu’au début du jeu les japonais ont l’avantage du terrain à défaut d’avoir l’avantage des forces en présence. Mais d’une certaine façon, le japon peut se satisfaire d’une position attentiste, quand l’américain ne peut pas.
Plus je joue à ce jeu, plus j’ai l’impression d’une course que d’un jeu de pur conquête, et c’est plutôt bien rendu ce contrôle pour le Pacifique Sud.

Sur les pièces du jeu, c’est vrai que les sous-marins peuvent se révéler très dangereux, mais seulement intégrés dans une flotte, sinon ils sont très vulnérables face à l’aviation.

Mc Queen a l’air de faire peu de cas de l’infanterie et du destroyer, mais ils sont vitaux, comme les transports et le ravitaillement. Comparé à leur coût, ces unités remplissent très bien leur rôle de chair à canon. L’infanterie est indispensable pour tenir une position sur une île, surtout si le conflit s’éternise ; les destroyers sont indispensables pour protéger les navires de victoires (leur capacité de transport et de défense anti-aérienne est, c’est vrai, un plus).

Et effectivement comme le souligne Mc Queen, et contrairement à A&A revisée, on a envie de produire toutes les unités qui trouvent, ici, une utilité (l’artillerie dans l’édition révisée, on l’achète rarement ou faute de mieux).

Je remonte ce post pour vraimant insiser sur la QUALITE de cette version de axis and allies : guadalcanal.

J’ai découvert ce jeu grâce à un ami, ayant plutôt un avis négatif au départ.
Et quelle surprise !

TOUS les mécanismes du jeu sont bien pensés. TOUTES les unités ont une utilité.

Jeu simple, mais pas simpliste.
On se refère rarement à l’aide de jeu, tant les mécanismes sont logiques.

En plus on a un matériel de qualité qui peut servir dans d’autres jeux : je me sers des figurines pour jouer à d’autres wargames navals.

Certains joueurs se posent des questions sur la rejouabilité de cette version : j’en suis à ma 15° partie, et les parties ne se ressemblent jamais. Sans compter qu’on peut facilement recycler les figurines.

J’aime vraiment la gamme Axis and Allies en général. C’est une gamme ancienne dans le bon sens du terme : elle a depuis le temps bénéficié de faqs, de révisions, d’ajouts de règles, etc…

A se procurer d’URGENCE.

Je suis en train de traduire le livret. J’ai prévu la mise en ligne seulement en novembre, parce que la mise en page de ce dernier est un travail énorme et que comme c’est ma copine qui la fait, je lui laisse du temps (oui je sais je suis trop bon :mrgreen: ). Déjà qu’elle est en train de mettre en page Axis & Allies Anniversary edition…

J’ai pu y jouer il y a peu de temps. Partie agréable, tout ce qui a été dit c’est confirmé. J’ai gagné à 1 point près avec les Japonais face à des Américains qui montaient en puissance. Ça c’est donc terminé à temps pour moi.
Mon camarade de jeu a payé son manque d’agressivité (et moi j’ai failli payé le mien !).

Du coup le jeu a paru court car il ne dura que 4 tours (ce qui semble être la moyenne basse dixit la règle). Ce qui est apparu comme 1 premier défaut minime. Mais celui ci est ajustable aisément en augmentant les points à atteindre ou pourquoi pas en comptant les points avant (et non après) les constructions d’aérodromes. Ce qui ralentirait le scoring en début de partie, et avantagerait encore plus leur destruction, à tester la prochaine fois. De quoi ajouter 1 ou 2 tours (mais rallonge du coup la durée de la partie).

Le vrai problème fut surtout l’avantage assez net (c’est ce qu’on a ressenti) de jouer en second, c’est à dire en réaction aux actions adverses. Seul le sous-marin à un avantage à se déplacer avant puisqu’il tire également.
Du coup il semblerait intéressant d’intégrer la variante numéro 2 des règles, à savoir les déplacements planifiés par type d’unité.

Banane Dc : un grand merci à ta copine qui fait un beau travail !! :pouicok: :pouicok:

Envoie moi sa photo : je la mettrais en fond d’écran, en remplacement de la photo de carla bruni. :P

Plus sérieusement préviens nous quand elle aura fini : un tel jeu MERITE une traduc fançaise.

pilum dit:Banane Dc : un grand merci à ta copine qui fait un beau travail !! :pouicok: :pouicok:

Ben et moi je fais du tricot ? :P :P
pilum dit:Envoie moi sa photo : je la mettrais en fond d'écran, en remplacement de la photo de carla bruni. :P

Sérieusement, tu avais Carla Bruni en fond d'écran ? :mrgreen:
pilum dit:Plus sérieusement préviens nous quand elle aura fini : un tel jeu MERITE une traduc fançaise.

Pas de prob, je ferai une annonce, comme d'hab. :wink:

Et si tu inclus l’errata tout de suite dans la traduction, on est tout contents :D