McQueen dit:Je reviens à la charge.
J'aimerai savoir si les parties ont tendances à être serrées ou bien une simple bataille ou deux perdues annihilent énormément les chances de victoires ?
Et autre question, niveau stratégique/tactique, n'y a-t-il pas trop d'automatismes, et y a-t-il suffisamment de variété ? Par exemple commencer souvent de la même façon les parties car c'est la plus optimisée, attaqué souvent de la même façon, construire souvent la même chose, etc.
Merci
Je n'ai pas encore assez de parties (moins de 10) pour trouver le jeu répétitif et tomber dans les automatismes.
Tout ce que je peux en dire, c'est que les règles offrent par ailleurs diverses options pour les plus aguerris (différents avantages nationaux et un mode de déplacement en aveugle des bâtiments navals).
Bien sûr il y a des coups obligés en ouverture pour l'américain. Il vaut mieux qu'il prenne deux îles, sans quoi, ça va être plus difficile il faut le savoir (parce que le contrôle des îles rapportent des points supplémentaires pour acheter de nouvelles unités ; et au début du jeu, le japonais en contrôle 5, l'américain 1). Si la prise de Malaitia est une ouverture automatique, le choix entre Santa Isabel et New Georgia relève d'autres choix plus stratégiques. Une bonne partie du conflit se concentre d'ailleurs autour de ces deux îles. Comme le japonais joue en premier à ce tour-ci, l'américain peut aviser en fonction des îles que le japonais ravitaille en priorité. Car on ne peut pas être sur tout les fronts.
Je trouve le jeu serré, et la pression vient autant des combats, et peut-être plus encore de la rapidité à construire des aérodromes ; à chaque tour, ne pas oublier que ce sont eux qui rapportent des points de victoires (et accessoirement des navires de victoire coulés - porte-avions et cuirassés). Mais si tu te fais distancer de plusieurs points, c'est que généralement, tu as accumulé les erreurs. De toute manière, quand la décision bascule dans un camp, la fin de partie est très proche (puisque c'est une victoire aux points et non à l'anéantissement de l'adversaire, ce qui évite de subir une lente et humiliante agonie… et de faire la revanche).
Pour les combats, à moins d'avoir peu d'unités sur une île, comme en début de partie, un combat se finit rarement en un tour, mais s'étale sur plusieurs (donc, tu auras à un moment le choix : se replier ou se renforcer > amener des unités d'infanterie > et donc anticiper et planifier l'arrivée des renforts).
A coup sûr, à la phase achat d'unités, il faut acheter de l'infanterie, du ravitaillement et des transports quasiment à chaque tour, mais pas seulement. L'aviation, par sa grande mobilité prend une place importante dans le jeu, quant à la marine, bien placée, notamment dans le Slot, elle peut faire la différence quand les deux puissances se disputent une île.
Un élément important du jeu, qu'on ne mesure pas forcément à la lecture des règles est le changement de premier joueur à chaque tour. Et une autre règle, gourmande en points de ravitaillement, qui autorise à placer des unités en avant sur le champ de bataille, et m'a permis, en fin de partie, de faire le gambit sur l'île de Malaiti justement, que l'américain croyait à l'abri, sans flotte, avec une seule infanterie, et un bel aérodrome qui n'attendait que de changer de camp.
Voilà ce que je peux en dire pour l'instant…