[Axis & Allies]
Hier soir en fin de soirée nous avons commencé à tester Axis and allies (la dernière version) - nous nous lancerons dans une partie complète la semaine prochaine. Et nous nous sommes lancés dans de grandes spéculations sur l'équilibre du jeu.
En effet dans les deux tours joués, le soviétique a souffert, et nous avons eu la nette impression que ce n'était pas très dur pour l'Axe d'envahir complètement l'URSS en quelques tours (l'Allemand amène ses nombreuses troupes, le Japonais aide via la Chine, qu'il peut conquérir sans problème, et le Russe n'a pas beaucoups de renforts possibles vu ses faibles revenus ; les spécialistes de la période signalaient d'ailleurs qu'il n'y pas de règles pour simuler l'incroyable effort de guerre imposé par Staline...). Et bien sûr ensuite le potentiel de production de l'Axe devenant supérieur à celui des Alliés la victoire lui semble promise...
Bien sûr tout le monde n'était pas d'accord. D'abord sur la facilité de la conquête de l'URSS : l'Allemand doit amener ses renforts de loin, ce qui le ralentit. Ensuite sur la force de l'Axe après cette conquête : il semblait à certains qu'il devait pour réussir cette stratégie ne rien faire d'autre, et qu'il se retrouvait donc après la victoire avec beaucoup de troupes concentrées en URSS, donc loin des nouveaux fronts, et surtout que les Alliés allaient pouvoir fondre sur l'Europe et le Pacifique, puisque l'Allemand et le Japonais ont forcément dû négliger ces fronts pour envahir l'URSS.
Et donc, on est impatients de voir ce que ça donne dans une partie complète... En attendant, je suis preneur de l'avis de ceux qui ont joué à cette version. Avez-vous vu des déséquilibres importants, des stratégies qui marchent à (presque) tous les coups?
Dernier point : nous n'avons pas utilisé les règles optionnelles par pays ; elles nous ont semblé pouvoir atténuer certains déséquilibres cités plus haut (par exemple en renforçant la défense de l'URSS). Que valent ces règles ? Nous conseillez-vous de les utiliser toutes ou seulement certaines, et dans ce cas lesquels (le tirage aléatoire me semble source de nouveaux déséquilibres...) ?
Merci d'avance pour vos réponses et vos avis de stratèges éclairés.
Je n'ai joué qu'à l'ancienne version (jeu de plateau et adaptation PC) mais je te confirme que le jeu est trés réaliste. En effet au début comme vous l'avez remarqué au début, c'est le beau rôle pour l'Allemand et le Japonnais, qui envahisse presque toute l'Asie. Par contre au bout de quelques tours l'Américain et l'Anglais ont assez de renfort pour commencer à débarquer en France (souvent) et là le jeu s'équilibre.
En ce qui concerne les tactiques cela fait assez longtemps que j'ai joué ma dernière partie mais je me rappelle que le Russe a intéret de ne recruter que des soldats (intéressant en défense), et le Japonnais doit trés rapidement construire un complexe industriel en Asie (afin d'éviter de perdre du temps avec les débarquement de troupes). Avec les Américains et les Anglais il ne faut pas débarquer trop tot en France sinon ils risquent de subir une cuisante défaite et devoir patienter encore quelques tours avant de pouvoir retenter un débarquement. Par contre ils peuvent "taquiner" l'Allemand en débarquant en Afrique avec quelques troupes.
V'
http://boards.avalonhill.com/cgi-bin/ul ... category=2
On en est rendu à 10000 posts cherchant plus ou moins à améliorer le jeu.
10000 ? C'est pas énorme, mais bon je vais aller voir si je peux en tirer 2-3 trucs...
bouchard4 dit:http://boards.avalonhill.com/cgi-bin/ultimatebb.cgi?category=2
On en est rendu à 10000 posts cherchant plus ou moins à améliorer le jeu.
hum,en fait sur ces 10 000 post, il y a tres peu de post ki cherchent a ameliorer le a&a revised...
10000 post' c'est beaucoup. Bien que ne connaissant que l'ancienne version cela me semble bizarre qu'un jeu globalement équilibré (cela reste un jeu où l'on résout les combats en lançant des dés) dans sa première version devienne un jeu bancal lors de sa réédition. Est-ce que cela ne cacherait pas quelques mauvais joueurs qui, s'ils n'ont pas gagné avec l'un des deux cotés, cherchent à se trouver des excuses en disant que le jeu est buggé ?
V'
Ce qui me fait peur... c'est que le joueur qui joue le Russe se fasse éliminer en 2 temps trois mouvements et s'ennuie pendant 3 heures...
Ou alors à 4 joueurs, 1 joueur joue les anglais et les russes ? (plutôt que la configuration proposée dans les règles ?)
Tu veux une belle simulation du front Russe: passe plutot a Eastfront de Columbia... Axis and Allies, c'est gentil, mais...
Euh, en fait je veux un jeu sympa, pas le jeu le plus réaliste...
En tout cas merci pour ces quelques réflexions ; concernant plus précisément les règles optionnelles par pays, des avis... ?
Mais EastFront, c'est un jeu super sympa !
Mais il n'est pas sur tric-trac...
Va faire un tour sur le site de Reixou, j'ai ecrit un article sur les jeux Columbia et il l'a publie ! Sinon, tu le trouveras sur BGG.
Solipsiste (desole, pas logge)
bonjour je suis nouveau ici mais pas nouveau du monde de axis and allies
jai acheter le novelle version(trop hot)
le jeux est TRES equilibree
chaque pays on des abiletees
nous on joue avec 2 ability par pays allies et 3 par pays AXis(donc 6-6)
et le jeux est tres equilibre(koike le lendlease avec le russe est vraiment fort)
bref moi et tout mes pots on trouve le jeux parfait!!!!!!!!!!!111111
bon maintenat on jouer une guerre sans aucune ability
LE JEUX EST PARFAIT!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!
nous nous sommes rendu conte que les ability ajoute de la profondeur a la guerre, Mais sans aucune ability la guerre est vraiment PARFAITE.
hmmm il me semble jai oublier de dire quelle etait parfaite.....
sans ability,le jeux est tres tres tres egale donc on sait po a l avance qui va gagner et plusieurs option soffre a tout les jouers pour diverse strategie.
J'ai acheté ce jeu aussi (la version revised), et il n'est toujours pas parfait quant à son équilibre. Je n'y ai joué pour l'instant qu'une seule fois, mais j'ai lu pas mal de choses sur le forum de Avalon Hill. Explications.
Une des amélioration majeure apporté à la nouvelle édition est le changement des conditions de victoire. Il s'agit maintenant de prendre un certain nombre de villes (8, 10 ou 12), parmis les 12 réparties équitablement au départ.
Mode 8 villes :
Le jeu est très déséquilibré en faveur de l'Axe. En effet, en concentrant leurs efforts seulement sur Leningrad et Calcutta, l'Allemagne et le Japon arrivent assez facilement à gagner dès la fin du premier tour (!!).
Mode 10 villes :
Pas encore pu testé, mais selon les forumeurs d'Avalon Hill (y compris le dirigeant du tournoi mondial en ligne), les Alliés gagnent en majorité.
Mode 12 villes :
Pas testé non plus, mais en tout logique, les Alliés devraient gagner encore plus qu'en mode 10 villes.
Il semblerait qu'un mode hybride 9 villes soit lui parfaitement équilibré.
De la puissance de l'URSS :
Une des conditions de l'URSS afin de ne pas perdre est de prendre la Scandinavie au premier tour. Ainsi, le revenu Allemand est amputé de 3 jusqu'à la reprise de la Carélie mais aussi et surtout il sera possible au Britannique de transporter des troupes fraiches dans le grand nord afin de soutenir l'URSS par des convois que la Luftwaffe ne pourra plus tellement menacer.
Pas encore testé la nouvelle version en ce qui me concerne (seulement par ordinateur avec l'application Triple A, mais l'ordinateur est très mauvais. Par contre je suis un fervent joueur de l'édition 84.
Comme ce qui a été dis plus haut, je crois qu'il ne faut pas vendre la peeau de l'ours russe avant de l'avaoir tué : même si la défaite parait certaine dasn les premiers tours pour le russe, il ne tient qu'à la coordination alliées d'éviter la situation et à mon avis ca marche.
J'adore ce jeu que j'ai découvert que très récemment et je n'ai joué qu'avec la version "Revised".
Je pense que si l'on est débutant, jouer le russe est une vraie gageure sauf si on joue à 2 (et donc russe = alliés). En effet, les forces de l'axe ont 1 stratégie majeure (conquérir Moscou le plus vite possible) alors que les Alliés doivent choisir entre 2 stratégies (tuer l'Allemand ou tuer le Japonais en premier). En fonction de ces 2 stratégies, la longévité du russe varie. En effet, si l'UK et US mettent la pression sur l'Allemand, ce dernier devra vraiment couvrir l'Europe de l'Ouest, du Sud et Berlin et c'est autant de forces en moins dans les steppes russes...
Autre possibilité pour augmenter les chances de survie du russe, jouer avec les National Advantages (l'hiver russe = grosse galère, lend-lease = carrément surpuissant).
Bon malgré tout, j'ai jamais vu un russe gagner une partie mais j'ai déjà vu des alliés gagner.
A&A c'est tout simplement un SUPER jeu très stratégique, tactique et équilibré.
J'adore ce jeu que j'ai découvert que très récemment et je n'ai joué qu'avec la version "Revised".
Je pense que si l'on est débutant, jouer le russe est une vraie gageure sauf si on joue à 2 (et donc russe = alliés). En effet, les forces de l'axe ont 1 stratégie majeure (conquérir Moscou le plus vite possible) alors que les Alliés doivent choisir entre 2 stratégies (tuer l'Allemand ou tuer le Japonais en premier). En fonction de ces 2 stratégies, la longévité du russe varie. En effet, si l'UK et US mettent la pression sur l'Allemand, ce dernier devra vraiment couvrir l'Europe de l'Ouest, du Sud et Berlin et c'est autant de forces en moins dans les steppes russes...
Autre possibilité pour augmenter les chances de survie du russe, jouer avec les National Advantages (l'hiver russe = grosse galère, lend-lease = carrément surpuissant).
Bon malgré tout, j'ai jamais vu un russe gagner une partie mais j'ai déjà vu des alliés gagner.
A&A c'est tout simplement un SUPER jeu très stratégique, tactique et équilibré.
Dans LHTR (règles de tournoi de Larry Harris, l'auteur du jeu) un certains nombre de modifications sont apportées, dont les principales sont :
Condition de victoire : 9 villes
Les AA ne tirent plus pendant la phase de mouvement neutre (les dés sont jetés séparément pour les chasseurs et les bombardiers).
Par tour, le total des dommages subis par un territoire lors des bombardements stratégiques est limité à sa valeur de revenu.
Technologie
Les développements n'entrent en action qu'à la phase mobilisation des unités.
- avion à réaction : défend à 5, ne peut pas être attaqué par les AA.
- super sous-marin : attaque et défend à 3.
- super bombardier : jetez 2D6 et conservez le meilleur score. Bombardement stratégique : ajoutez 1 au résultat.
Beaucoup d'avantages nationaux ont été rééquilibré, mais je ne sais plus lesquels.
++++++
Sur le forum de Avalon Hill, plusieurs joueurs ont soulevé un problème de la version revisée : l'inutilité des destroyers.
Pourquoi diable investir dans un destroyer ?
En effet, un chasseur coûte moins cher, se déplace d'un plus grand nombre d'espaces sur terre comme sur mer, attaque les sous-marins sans risque de contre-attaque, et possède de meilleurs valeurs de combat.
Comme les sous-marins sont des cibles trop faciles pour les chasseurs, il suffit, pour avoir une bonne flotte, d'investir dans des porte-avions, des chasseurs et des transports (le cuirassé est de toute manière une pièce trop chère). Les transports, peu coûteux, servent de chair à canons et sont utiles pour les opérations amphibies et le transport de troupes.
Sans trop bousculer les règles, on peut rendre le sous-marin et le DD plus attractifs.
sous-marin :
Action éclair : elle ne dure qu'un cycle de combat, à la phase tir de première salve. Le joueur a deux options, au choix :
immersion : faire un jet normal de combat, mais en cas de réussite, le sous-marin immerge à la fin de la phase tir de 1re salve .
attaque surprise : en cas de réussite, le sous-marin choisit la perte qu'il inflige à l'ennemi. Seules les unités navales peuvent être touchées. Les victimes de l'attaque sont détruites sans pouvoir riposter. La présence d'un destroyer ennemi annule la capacité du sous-marin à choisir la perte qu'il inflige (ratio 1:1) et les victimes des sous-marins ennemis peuvent riposter.
Quelques soit l'option choisie, le sous-marin immerge à la fin du 1er cycle de combat.
Le sous-marin est plus puissant, mais n'attaque qu'une fois par combat. La possibilité d'immerger à la phase tir de 1re salve le rend moins vulnérable aux attaques de chasseurs seuls.
Destroyer :
capacités spéciales :
Interception de sous-marins : un destroyer contre la capacités spéciale des sous-marins à traverser librement une zone maritime contenant un destroyer. Il annule la capacité du sous-marin à choisir la perte qu'il inflige (ratio 1:1). Les victimes des sous-marins ennemis peuvent riposter.
Dans ce cas, un DD n'interdit plus à un sous-marin de plonger. Les flottes sans DD risquent de voir leurs porte-avions devenir la cible privilégiées des sous-marins.
Merci pour tes précisions Jean Patrick
Le super bombardier aurait donc encore été diminué, 2dés Ca me semblait une bonne réduction, je trouve que là, ca fait beaucoup...
Pour ce qui est des DD je suis d'accord : aucun intérêt sauf contre une grosse flotte de sous amrins (elle-même chère pour l'intérêt stratégique éventuel) ou très utile en cas de recherche attaque combinée.