J’ai été à Ludinord et j’ai pu tester B17. Je suis comblé. Merci à toi Benjamin
Héhé, merci Val ! J’ai pour ma part beaucoup apprécié de pouvoir faire tourner le proto, et de faire subir à cette version son baptême du feu. Beaucoup d’implication et d’enthousiasme autour des parties, avec des joueurs qui se prennent bien au jeu, qui vivent vraiment leur truc jusqu’au bout… par exemple, un joueur a priori pas client du format, attiré par le thème, s’est assis pour un tour-test, et est finalement resté finir la partie, seul avec moi en gérant 2 persos chacun. Et une règle qui ne se dément pas : quand les joueurs arrivent en couple, c’est souvent madame qui traîne un peu la patte… après 1 ou 2 tours de jeu, c’est elle qui refile les dés aux mecs qui causent, qui presse tout le monde et régente la répartition des dés. ^^
Sinon, du côté des nouveautés récemment implémentées, je suis rassuré quant à leur pertinence, même si je vois déjà des trucs à reprendre pour ajuster au mieux l’expérience de jeu (équilibrage, notamment, et quelques “anomalies” qui coincent un peu dans le déroulement du tour).
Je pense tout de même tenir quelque chose d’intéressant avec cette version. Les dégâts, notamment, passent très bien et simplifient le tour. Les objectifs secondaires, aussi, sont très bien accueillis, et fonctionnent à merveille (sauf bug mineur du tirage, mais corrigé en cours de route). La nouvelle version des pin-up marche super aussi : après une partie, les joueurs perçoivent tout de suite l’intérêt du système avec la possibilité de prendre une autre pin-up plus restrictive sur les échanges ou plus généreuse sur les bonus (rejouabilité, challenge renouvelé).
Bref, tout ça est très encourageant. Maintenant, il faut vraiment tirer les leçons de ces parties-tests (je scrute, je scrute) pour affiner encore, et peut-être tenter d’alléger un peu (le proto a vraiment pris en poil, ainsi qu’en temps de jeu).
Au boulot maintenant !
Tu seras à Toulouse ce week-end ?
Salut Val
Ah ben non, impossible : la faute à mon mariage cet été qui concentre les ressources dispo.
Là, je me tâte pour Paris est ludique, je crois que je tiens un truc pas mal pour la version actuelle. C’est marrant que tu postes là, car j’étais justement en train de penser à alimenter le topic avec les dernières pistes.
Au menu donc :
- une météo revue : jusqu’ici, les nuages intégrés au deck fonctionnaient pas mal (avantage : pas de mécanisme pour déterminer qui les reçoit, c’est celui qui tire la carte). Inconvénient cependant : un gros différentiel entre la les configurations avec et sans… s’il faut 10 cartes et que 3 sont des nuages, ça amenuise singulièrement le potentiel d’adversité. Du coup, je centralise les infos météo sur une unique carte, qui indique combien de nuages sont piochés : ceux-ci deviennent des jetons, un pour le joueur qui a tiré la carte, les autres pour ses voisins de table, toujours dans le souci d’aller vite sans passer par une phase d’attribution ou je ne sais quoi.
- des nuages moins envahissants : vu à Ludinord, on peut passer 3 rounds à saute-mouton à ne faire que cacher/révéler un ennemi gênant, sans rien apporter au déroulement de la partie… le déplacement du nuage requérant à chaque fois 2 des 3 dés dispo, impossible de faire autre chose… on perd son temps. Les nuages ne sont donc plus permanents, et sont “consommés” après utilisation. Impact aussi sur les conditions d’objectifs secondaires lorsque ceux-ci imposent un nombre minimal de nuages en fin de round… moins d’utilisation inconsidérée type “ouais, j’peux faire ça, sinon j’fais rien avec mes dés”.
- prise en compte des reliquats de dés (justement) : jusqu’ici, des actions “indirectes” de coût modique pouvaient être entreprises pour utiliser les dés restants, lorsqu’un calme relatif permettait aux joueurs de s’intéresser à leurs “ressources”. Subsistait cependant l’écueil de jets pourris… J’essaie en ce moment de supprimer ce problème en remplaçant les combos d’actions indirectes par un sacrifice de dés, en utilisant des valeurs numériques comme seuils. Genre, donner 6pts pour bouger un nuage, ou donner 8pts pour recharger ses munitions (6+2, 5+2+1…). Testé ce soir, intéressant car permettant des approches différentes, laissant moins de dés perdus sur le plateau. En plus, ça permet de mettre de l’optimisation jusque dans les derniers recoins de la phase d’attribution de dés, et c’est plutôt satisfaisant.
Une photo de la dernière partie de ce soir. Enfin, partie, c’est un premier tour rejoué plusieurs fois avec des changements de paramètres à chaque fois… on va dire que c’est la plus satisfaisante des 3, avec une adversité revue à la hausse, des nuages “consommables”, et des seuils numériques pour certaines actions.
Pas de chance, l’ingénieur vert a tiré deux Me-110 devant lui (suite de 4 dés requise). Ces bimoteurs ont un profil de dégâts orienté vers les appareils d’escorte, dont la perte ne pouvait être envisagée en raison d’un objectif secondaire imposant la présence de 3 alliés sur le plateau. Du coup, hop, renforts supplémentaires invoqués par les copains… au pire, c’est un bombardier de plus autorisant le sacrifice d’un appareil, et au mieux, un chasseur offrant un surcroît de dés.
C’est justement ce qui arriva, mais hélas pas avant le round 2… et une fois ceux-ci arrivés, ce sont en fait les collègues confrontés à des Fw-190 plus dangereux qui ont pris les dés supplémentaires. La situation s’est corsée avec l’arrivée d’un 3e Me-110 à cause d’un aérodrome non couvert : le mitrailleur ventral (bleu) a pu aider en démolissant l’un des appareils à distance (capacité spéciale sur un quadruple), tandis que l’ingénieur vert tentait d’éviter la perte d’un bombardier déjà abîmé en contrant l’un d’un tir de barrage (2 jetons munitions dépensés), et en forçant l’autre au repli dans les nuages avoisinants (double aux dés, ennemi masqué pour 1 round).
Le répit ainsi obtenu a permis aux joueurs de protéger leurs alliés, et ainsi de valider l’objectif “3 alliés”… mais au prix du 3e nuage qu’il allait être impossible de récupérer au dernier round. Bilan des courses, un échec de la mission pour cause d’objectif d’étape non validé.
Raison de l’échec : inadéquation entre l’objectif (ancienne version) et le nouveau système de nuages. Modif envisagée : peut-être réduire de 1 nombre de nuages requis, ou bien scinder l’apport de nuages en deux cartes, chacune de 2 nuages. Ainsi, leur arrivée ne sera pas simultanée, et leur léger surnombre permettra aux novices d’être moins pénalisés par leur inexpérience lors de ce premier tour de jeu.
Au final, je dirais que ça sent plutôt bon. On va affiner encore, mais ça me semble suivre le bon chemin. Là, je vais formaliser un peu plus le système de seuils numériques, histoire de gérer ça “en dur” plutôt qu’à l’arrache, et de voir les imbrications possibles.
Edit un peu plus tard : voici une idée de ce qui pourrait assurer une présence pas trop intrusive de la météo, avec une gestion du devenir des nuages au fil des actions.
Cette carte, qui vient se placer sur le plateau central, définit des conditions météo valables jusqu’à la fin du tour. Les octogones figurent les nuages : au total, le nombre maximum de nuages en jeu simultanément. En gris, ceux qui seront à déployer dès que la carte est révélée, en blanc la marge de manoeuvre des joueurs. Tout nuage “consommé” regagne son emplacement sur la carte. Il pourra être redéployé moyennant une combo (purement illustrative ici, difficulté à évaluer) limitée à une utilisation par round, puisque présente sur la carte et non sur les plateaux individuels.
En fait, l’idée est d’instaurer une réversibilité dans la gestion des nuages, tout en y associant une limite sous la forme d’une temporisation obligatoire (on peut rarement faire plus d’une action par round, ce qui impose des choix). Cette mobilité devrait de supprimer les défaites un peu “brutales” comme celle de la partie test juste au-dessus, en plus de permettre une plus grande diversité des objectifs navigation en jouant de ce critère.
On va voir ce que ça donne, mais ça me plaît bien, ce truc.
Effectivement, ça à l’air beaucoup plus sympa ce nuage à utilisation unique. J’ai un peu du mal à visualiser comme ça à travers un post. Mais je me souviens des parties jouée, on avait tendance à utiliser le nuage pour se protéger de l’ennemi et du coup on ne faisait rien d’autre.
Bon en tout cas, je te souhaite un excellent mariage et je pense qu’on aura l’occasion de tester tout ça à Paris ludique
Bonjour,
je n’ai pas tout lu, même si j’avais suivi les débuts du développement. Mais ça donne envie d’essayer !
PS : B17 Queen of the Skies est un des tout premiers wargames que j’ai acheté à la boutique relai Jeux Descartes lors d’un déplacement à Nice à l’occasion du Carnaval en 79 ou 80… Chez moi, sur Châteauroux, ce n’est pas le genre de produit que l’on trouvait facilement.
Merci Laurent !
Une alternative au principe de seuils numériques à atteindre pour réaliser des combos “d’entretien” de l’appareil :
Il s’est avéré que les seuils entraînaient un ralentissement du rythme en raison de l’optimisation excessive causée par les calculs. J’essaie donc de m’affranchir de cette pesanteur en utilisant le simple sacrifice de dés, parfois associé à la dépense de jetons munitions pour introduire un peu plus de contrainte.
Le côté positif, c’est que ça va quand même plus vite. Le côté négatif, c’est que ça laisse peu de variété possible entre les différentes cartes, là où les seuils permettaient de créer de la diversité. Mais ça marche. Alors bon… il y a peut-être à creuser du côté des actions autorisées par le sacrifice d’1,2,3 dés.
Je vais me pencher sur la question ces prochains jours.
A un moment, j’ai un peu louché de ce côté pour une évolution possible de la répartition des dés (voir 1 ou 2 pages avant), avec des dés de couleur sur lesquels les faces ne seraient pas équitablement réparties, de manière à influencer les résultats des tirages. Mais c’est trop lourd à concevoir et à mettre en place, je n’ai pas les épaules pour.
Par contre, je dois avouer que je ne suis pas allé plus loin. Peut-être serait-ce une bonne chose, je ne sais pas. En général, j’évite de trop regarder à côté car on finit fatalement par faire des “emprunts involontaires” aux systèmes qu’on apprécie… je sais que certains diront que ce n’est pas si grave, mais personnellement, ça me gêne un peu quand même.
Mr Popo dit:A un moment, j'ai un peu louché de ce côté pour une évolution possible de la répartition des dés (voir 1 ou 2 pages avant), avec des dés de couleur sur lesquels les faces ne seraient pas équitablement réparties, de manière à influencer les résultats des tirages. Mais c'est trop lourd à concevoir et à mettre en place, je n'ai pas les épaules pour.
Par contre, je dois avouer que je ne suis pas allé plus loin. Peut-être serait-ce une bonne chose, je ne sais pas. En général, j'évite de trop regarder à côté car on finit fatalement par faire des "emprunts involontaires" aux systèmes qu'on apprécie... je sais que certains diront que ce n'est pas si grave, mais personnellement, ça me gêne un peu quand même.
Une autre façon de faire est de construire les probabilités que tu souhaites voir sortir et utiliser les distributions de tirage des dés pour y parvenir...
http://fr.wikipedia.org/wiki/Probabilit%C3%A9s_des_d%C3%A9s
http://fr.wikipedia.org/wiki/Probabilit%C3%A9s_des_d%C3%A9s_en_jeu_de_r%C3%B4le
Et pour la bonne bouche :
http://fr.wikipedia.org/wiki/D%C3%A9s_de_Sicherman
Et ceux là pour déterminer le premier joueur de façon équi probable :
http://ericharshbarger.com/dice/
Peux-tu nous donner quelques nouvelles de ce projet Monsieur Popo ? Tout cela a bien pris forme depuis l’ouverture du topic
Ben écoute, rien de bien neuf depuis ces derniers jours ^^
Juste une fenêtre de test que je n’arrive pas à me ménager pour juger de la pertinence des derniers ajouts, mais à part ça, rien de nouveau. Cela ne fait que quelques mois que j’ai remis le proto sur l’établi, et je préfère travailler tranquillement à l’établissement d’une base solide et fonctionnelle avant d’entamer un quelconque démarchage.
Je n’ai pris aucun contact pour le moment. Je verrai lorsque j’aurai une version un peu plus ajustée… encore quelques trucs qui me chiffonnent et qui peuvent être encore améliorés (simplifiés ?). A ce moment-là, je verrai pour démarche plus activement des éditeurs potentiels, mais là, c’est trop tôt. En le faisant, je cours le risque de cramer ma chance en présentant un truc bancal, et de refroidir les potentiels intéressés pour une éventuelle 2e présentation… qui a de fortes chances de ne jamais venir.
Donc wait and améliore, en fait. ^^
Et je viens de m’inscrire à Paris est Ludique, en espérant voir mon dossier retenu. Ce sera l’occasion de présenter au public la version Ludinord, enrichie des dernières modifs.
Merci pour ces nouvelles. Tu as raison de ne pas te précipiter, il serait dommage de présenter un projet qui a clairement du potentiel, mais auquel il manque effectivement encore quelques ajustements et autres finitions. En tous les cas je te souhaite vivement de parvenir à faire vivre cette création dans un avenir plus ou moins proche. Qui sait, cela pourra peut-être aboutir ? C’est tout le mal qu’on peut te souhaiter
Hello les gens
Pour les curieux, voici la dernière version de travail des règles, rédigée pour Paris est Ludique. Il y a encore pas mal de coquilles ou d’illustrations pas trop d’actualité, mais j’y travaille. J’ai le défaut de rarement écrire la règle tant que je ne suis pas satisfait du système…
https://dl.dropboxusercontent.com/u/845 … i_2013.pdf
On va dire que c’est la règle “du moment”, qui a encore besoin de travail sur plusieurs points (météo, flak et aérodromes, profils ennemis). Mais bon, ça donne quand même une idée générale.
Bonne lecture !
Merci à toi de nous avoir mis les règles
Merci Monsieur Popo, cela donne déjà un bon aperçu de ce à quoi ressemblera concrètement le jeu. Pour ma part j’adhère tout à fait au concept
Je ne peux que te souhaiter de trouver un éditeur au plus vite car tu as déjà un acheteur sur Je vais quand même pas faire tous les salon de France et de Navarre pour pouvoir jouer à B17
Hello les gens
Fidèle à mes mauvaises habitudes, c’est à une semaine de PEL que je me penche sur mon proto et les défauts relevés lors des dernières parties (jouées il y a… longtemps ^^).
Pour faire court, deux obstacles principaux:
- lourdeur : trop de paramètres à gérer successivement, d’où une impression d’empilement des mécanismes parfois. Manque de fluidité dans les résolutions.
- un équilibre précaire reposant sur de trop nombreux éléments (système de dégats à ajuster/revoir)
Le défi principal était (et reste) de parvenir à un équilibre dans les dégâts adverses pour accorder aux joueurs une espérance de survie raisonnable, ainsi que des perspectives de développement pour le ou les tours à venir. Auparavant, un équilibre statistique naturel se dessinait avec le recours aux dés : ça touche, ça touche pas, et plus je lance de dés plus j’ai de chances de prendre un pruneau. Défaut cependant, du matos supplémentaire et des manipulations inutiles.
Récemment, j’ai supprimé les dés pour avoir un système 100% déterministe. Chaque appareil a une valeur de dégâts fixe qu’il inflige automatiquement. Avantage, moins de manips, lecture directe et intuitive de la dangerosité de tel ou tel ennemi. Inconvénient, des dégâts parfois très violents qu’il allait falloir atténuer.
Pour ça, j’ai introduit toute une série de petits mécanismes destinés à infléchir ce péril ennemi, et dont le cumul devait aboutir à une réduction des dégâts comparable à celle que le hasard des dés introduisait. Sur le papier, sympa. Mais là, double problème : multitude de couches complexifiant pas mal l’accès au jeu, et paradoxalement, forte imprévisibilité des dégâts ennemis… “je dois prendre 4 dégâts, pouf paf, combo ici et jetons là, j’en prends plus qu’1”. Plutôt étrange.
Du coup, gros doute, et réévaluation du dernier système. Je pense récupérer la mécanique déterministe des dégâts qui évoluent d’un round à l’autre, mais en utilisant pour déterminer les dégâts infligés le cumul des pastilles plutôt que leur nature individuelle.
Au lieu d’avoir une lecture donnant “2 dégâts pour le premier, 1 incendie pour le second et 1 dégât pour le dernier” (soit 4 coups au but), on aurait un truc du genre “2+1+1” donnant un résultat à évaluer sur une échelle propre à chaque personnage. Par exemple:
1 = rien
2-3 = 1 dégât
4-5 = 1 incendie
6 = 1 dégât + 1 incendie
7+= 1 incendie + 1 critique
Avantage, ça limite l’impact des ennemis, et donc la nécessité de recourir à 36 artifices pour tempérer leur agressivité. Ca peut aussi contribuer à lisser la progression des dégâts dans le temps en limitant l’effet “montagnes russes” de dégâts variant trop d’un round à l’autre.
Point intéressant, ça peut aider à l’allègement d’un gros point noir de toutes les versions passées, la flak : qui la reçoit, avec quelle intensité, pour quels dégâts… toujours pénible. Là, il suffirait de dire que la flak ajoute ses pastilles de dégâts au total de chacun des joueurs : ainsi, l’effet est résolu simplement sans aucune manip supplémentaire, et ses effets sont automatiquement distribués (les joueurs impactés étant ceux qui “changent de tranche” à cause de ces pastilles supplémentaires)
Après, tout n’est pas jeter dans la V5… unanimement, elle a reçu un accueil très positif : simplicité, manips inutiles supprimées, retour de la notion de mobilité des adversaires. Il y a donc du bon, c’est certain. Cependant, le gros défaut pour moi reste cet équilibre très artificiel, sujet à de spectaculaires basculements. Peut-être cette dernière version est-elle pertinente de ce point de vue.
En tous cas, cet ajustement vise une chose : alléger. Et indirectement, ça va aussi impacter les munitions et la météo, qui ont été introduits comme facteurs équilibrants : la place qui leur a été donnée est peut-être trop grande, rallongeant la partie en obligeant les joueurs à une gymnastique mentale entre des paramètres toujours plus nombreux… l’occasion d’élaguer un peu ?
Après la déconvenue d’un PeL où la dernière version n’a vraiment pas fait des étincelles, je pense n’être aujourd’hui arrivé à rien malgré le temps passé sur ce proto.
Je pense m’être attaqué à trop gros pour moi : créer et régler un jeu de cette ampleur a été présomptueux de ma part. Je n’ai tout simplement ni la culture ludique, ni l’expérience de créateur pour m’engager dans un tel projet. C’est pour cette raison que j’ai eu recours à des auxiliaires extérieurs pour m’aider à développer et porter ce projet, sans succès hélas puisque notre collaboration s’est achevée il y a quelques mois.
Bref, j’y ai passé beaucoup de temps, je l’ai remanié de très nombreuses fois, toujours avec l’espoir de le voir enfin séduire un éditeur. Mais malgré les efforts, le proto n’a jamais suscité plus qu’un tiède intérêt chez ceux des éditeurs qui ont pu l’essayer. De gros coups de chaud lorsque le jeu est passé chez Repos ou Days, pour finalement être recalé, de grosses déceptions aussi lorsque des versions supposément abouties et calibrées pour tel ou tel éditeur n’ont abouti qu’à un “c’est bien mais faut tout refaire”…
Bref, de refonte en refonte, j’ai perdu le cap de mon proto et ne sais plus quoi en faire aujourd’hui. Trop compliqué, trop lourd, trop de mécas… c’est l’auto-surdose jusqu’à l’écoeurement. Si le système et/ou le thème ont pu séduire au début de la vague d’intérêt pour les “jeux à combo”, je pense que cette mode est aujourd’hui passée, et que je perds mon temps sur un projet mort-né.
C’est vraiment à regret que je préfère le mettre en longue pause. Bien sûr, il y a le risque de voir le thème et/ou la méca reprises ailleurs et réussir ce que je n’ai pas concrétisé : je serais extrêmement déçu que ça arrive, évidemment. D’autant plus qu’on m’a déjà annoncé la couleur de ce côté-là. Mais là, je n’y crois plus.
J’espère réussir à développer avec plus de succès des formats différents, peut-être plus en adéquation avec mes capacités, mais pour le moment, B-17 restera au hangar pour un bon moment, je pense. En tous cas, merci aux lecteurs d’avoir suivi le projet pendant ces années de développement.
ça c’est de la news désagréable à lire. On est un peu tous dans ce cas lorsqu’on se lance dans un “gros” proto et c’est toujours rageant après des centaines d’heures passées sur le jeu.
Il faut parfois laisser reposer le bébé pendant quelques mois afin de se dégourdir le cerveau et trouver finalement la solution.
Bonne chance