[B-17] en pause définitive

Ah c’est marrant, je viens de la trouver aussi. Joli modèle, le gars est balaise. Autrement, j’avais ça sur RPGmapshare:



Niveau marquages, j’y connais rien, mais ça passerait ? Ou pas ?

Le même en maquette sur ce lien :arrow: sauf que le gars a du craquer au moment de placer la cocarde de l’USAAF :)

BdC

Mr Popo dit:Niveau marquages, j'y connais rien, mais ça passerait ? Ou pas ?


Sur le nez et l'empennage, tu as les couleurs de l'escadron, une peinture anti éblouissante (sombre) entre le nez et le cokpit, la cocarde est bien placée. Le gris neutre ou alu est correct. Le vert olive à l'arrière du fuselage, je ne sais pas mais on s'en fiche un peu je crois :)

En tout cas tu ne risques pas l'anachronisme ou l'erreur géographique.

BdC

Ok, c’est parfait, merci pour cet éclairage avisé. Cependant, je crois que je prendrai le gris dont les couleurs me parlent plus. Question de feeling, j’en sais rien…

Oui le feeling c’est bien aussi. :)
Les peintures de camouflage, ca coutait des kilos alors si tu veux faire gagner tes joueurs, autant prendre le gris :)

BdC

M. Popo, salutations et bonne année, comme à l’ensemble des trictranautes,

je suis emballé par l’ensemble de ton projet, et ébloui par la fertilité de ton imagination,

dis-moi, peut-être ai-je lu un peu vite mais pour combien de joueurs ton proto ?

désolé pour la redite!! :pouicvomi:

Hé bien, merci, et meilleurs veuxxes à toi naussi ! :)

En fait, il est prévu pour 1 à 4 joueurs. Seul, on est pas mal dans la gestion de risques et l’anticipation (fort agréable cependant, on est content de réussir de “beaux coups” en abattant plusieurs avions dans un même tour grâce à une bonne répartition des dés), alors qu’à plusieurs, la négociation et le parlotte prennent plus de place (qui fait quoi, quelle priorité, agir ou temporiser…).

1 joueur : 4 rôles à endosser simultanément
2 joueurs : l’un prend avant et arrière, l’autre les latéraux
3 joueurs : avant, arrière, latéraux
4 joueurs : chacun un poste

Suite à quelques tests réalisés à l’arrache et en solo (pas de plateau, pas de pions, juste des cartes et des dés), le système semble bien fonctionner. Bon, c’est pas parfait, mais j’aime bien comment ça tourne : rapide, tendu, un peu calculatoire, et simple. Reste le multijoueur, pas encore testé. A ce sujet, pour ajouter du piment aux négociations entre les joueurs, j’avais d’abord pensé à un sablier, mais la contrainte temps ne me satisfait que moyennement… il me semble plus intéressant de jouer des responsabilités de chacun pour ajouter une pression aux négociations, différente mais à mon sens plus intéressante.

Eliminer la contrainte temps, ça permet de prendre le temps de bien optimiser les dés, à condition de maintenir un stress de jeu pour les participants : pour ça, la fragmentation des responsabilités fera que les décisions les plus importantes appartiendront quoiqu’il arrive à un seul joueur à chaque fois (utiliser le dé de secours ? déplacer l’escorte de chasseurs ? faire la grosse relance ?). Il y a donc de la place pour la négociation, mais pour la prise de risques aussi… avec la part de tension que ça entraîne (“mais naaan, tu vas gâcher une grosse relance juste pour sauver tes fesses alors qu’on avait tous des bonnes combos sur les autres postes”… “gaspille pas ton triple 5 juste pour avoir un double pour réparer ! Abats plutôt le chasseur, pasqu’au prochain tour, il est pour moi, et je pourrai jamais le sortir, moi, ce triple 5 !”)

Bref vous voyez, quoi. :mrgreen:

Tiens, tant qu’à faire, de nouvelles options à explorer :



- une escorte de P-51 enfin conforme aux marquages de l’époque (merci BdC)
- un gros navion boche plus lourd que les autres, qui aura tendance à coller aux joueurs une fois mis en jeu (I-II-III face au même joueur, avec une combo peu évidente à avoir, genre 3 chiffres différents).
- une carte flak dont les effets sont encore à déterminer. Pas encore testée, mais envisagée comme bloquante (pareil que les nuages), prioritaire (posée avant tout le reste), et localisée (affecte un flanc précis, d’où l’horloge). Je vois ça du genre 1-2 c’est loupé, 3-4-5 touché, 6 incendie à bord.

Car il y a des incendies. Hé oui. Lorsqu’ils vous tirent dessus, les ennemis lancent tous 3 dés : chaque 6 vaut une touche et fait placer un marqueur sur la partie de l’appareil exposée à l’attaque (les raids I-II des FW-190 comptent double, soit 6 dés). Mais si c’est un triple qui sort, le tir touche dans le mille et provoque un incendie (jeton spécial), qui s’il n’est pas éteint immédiatement, se propage aux emplacements voisins, vous retirant peu à peu des dés jusqu’à ce qu’il soit éteint, soit par le joueur directement (1 jeton à la fois, avec les extincteurs du bord), soit par le pilote (3 jetons d’un coup, avec les dispositifs anti-feu de l’appareil).

Cette règle reste à tester, ce qui sera bientôt chose faite puisque je viens d’imprimer un plateau printer-friendly (résolution 2011 : arrêter de faire des proto full high-res imprimés en 300dpi) où je vais pouvoir poser mes jetons dégâts et incendie… héhéhé.

Hello

Retour d’un long test l’autre soir. Bé oui, quand on n’a pas la carte de l’objectif final pour mettre fin à la partie, ça peut s’éterniser… oui, ça peut.

Le système de dés à échanger et combiner marche très bien. Juste niveau probas, certaines combos ne sont pas aussi faciles/difficiles à sortir que ce que je pensais (ex. les gros Bf-110, qui requièrent une suite de 3 : rien de plus simple, ils sont abattus aussitôt à chaque fois). Il faudra donc trouver d’autres combos.

Pour le moment, les combos sont :
- chasseurs de base : un double + un chiffre (genre 4/2/2)
- chasseurs rapides : un triple (genre 5/5/5)
- chasseurs-bombardiers : une suite (genre 2/3/4)

Chaque avion a sa propre combo, toujours différente de celle de ses semblables, mais obéissant au même schéma. Mais ça, il faudra peut-être le changer.

Le temps de présence des ennemis est peut-être insuffisant. Si les rapides s’avèrent redoutables (2 passages uniquement, passe de mitraillage 2x plus dangereuse que les simples chasseurs : une cible à abattre absolument !), les chasseurs ordinaires ne représentent pas un danger assez grand, tout comme les chasseurs-bombardiers qui ne semblent là que pour se faire abattre, malgré une supposée résistance accrue.

Il y a donc peut-être un déséquilibre dans mes combos, mais plus probablement aussi dans le système de dégâts, que j’ai un peu bâclé il est vrai. Il faudra revoir ça en temps utile. Pour le moment, les adversaires lancent chacun 3D, et touchent sur 6, provoquant 1 dégât. S’ils sortent un triple, ils provoquent un incendie qui continuera de générer des dégâts aux tours suivants s’il n’est pas circonscrit. Je pense que le tir de base est peut-être trop faible… à voir.

Ah oui, la flak, aussi : redoutable, un peu trop même, comparativement. Là, j’ai testé avec une entrée en jeu en phase I du tour, une salve immédiate (1/2 raté, 3/4/5 touché, 6 incendie), puis fini. Autant les chasseurs ne parviennent que rarement à endommager sérieusement le bombardier, autant la flak taille dedans comme dans du beurre, sans possibilité de réplique ou d’évitement.



Là, je réadapte : d’une part, sa puissance est revue à la baisse. 4 cartes différentes au lieu d’une seule, avec une puissance allant de 1 à 4 dés. D’autre part, une entrée en jeu différée pour permettre aux joueurs de les prendre en compte : les salves ont maintenant elles aussi leur petite horloge pour déterminer le flanc exposé ainsi que la phase à la quelle celui-ci sera frappé. Ca permet ainsi au pilote de gérer les nuages de manière à leur faire recouvrir la carte flak (un double = déplacer l’escorte ou une carte nuage)… j’ai abandonné l’idée de bombarder les flak, pas cohérente avec la réalité. Mais je souhaite cependant laisser aux joueurs une possibilité de contrer ces salves dévastatrices en manoeuvrant intelligemment.



Autre nouveauté, pour gérer les situations impossibles dans lesquelles l’appareil est condamné, ces fameux bonus dont j’avais parlé plus haut. Avant, c’était juste un pool de dés blancs, utilisables par tous dans les moments critiques. J’ai trouvé plus intéressant de créer des cartes inspirées du “nose art” des B-17, chacune avec son bonus unique : relancer tous les dés, réparer des dégâts importants moyennant 1D de chaque couleur, faire venir des nuages providentiels, générer un petit pool de dés à utiliser intégralement lors d’un même tour).

L’idée est de fournir un bonus très attractif pour celui qui la joue, mais avec une contrepartie s’appliquant à tous (trop de nuages = orage et don dégâts, relancer tout = même les bonnes combos des camarades, pool bonus = utilisation obligatoire pouvant casser des combos existantes, sacrifice d’1D = marge de manoeuvre plus réduite pour tous). Ca, je n’ai pas encore testé, d’où l’absence de symboles ou d’indications sur les cartes : ça viendra plus tard.

Ah oui, si quelqu’un possède ou trouve une image correspondant à un réticule de visée de B-17, ça me sera très utile pour terminer la carte “objectif” qui ressemble un peu trop à celles des flak pour le moment (1e de la série sur la 1e image).

Hahaaa, nouveau test !!

Au programme des modifs :

- carte objectif (une première)
- cartes bonus avec les pin-ups (une première)
- nouveau profil flak (moins puissante, évitable par des manoeuvres)
- nouveaux profils chasseurs bombardiers (plus coriaces, plus gênants)
- règles de pilotage utilisant les nuages (déplaçables, recouvrants)
- escorte améliorée (2 cartes : +1D, +2D)

Bilan des courses : une partie plus calculatoire, plus tendue, avec un appareil victorieux mais terminant dans un état pitoyable (13/16 dégâts, dont 2 incendies). La mission fut donc accomplie, non sans mal, sous des tirs adverses qui ne laissèrent aucun répit à l’équipage. D’ailleurs, c’est bien simple, 3 des 4 bonus furent consommés (la relance complète, les 3 réparations, les 3 dés bonus obligatoires) : j’imagine volontiers qu’il aurait pu s’agir d’autres appareils du même escadron, mais n’ayant pas eu la même chance que le nôtre… leur perte aura au moins sauvé celui-ci. Paix donc aux équipages du Pretty Betty, du Lulu Belle et du Pal Gal !

- L’escorte :

Les P-51 Mustang, c’est chouette… surtout quand ça ajoute 2D à vos tirs sur un flanc. C’est tellement chouette que j’en ai même rajouté : une 2e carte avec un unique chasseur. L’idée n’est pas de “fumer” le jeu, mais de développer leur rôle dans la partie : 2D et basta, c’était un peu trop anecdotique et ne reflétait pas le potentiel de tels auxiliaires. Là, c’est déjà plus intéressant : tout joueur peut envoyer une escorte de son secteur chez son voisin de table avec un double aux dés. Le pilote, lui, peut les envoyer où il le souhaite moyennant la même combo : il est donc possible de conjuguer ses efforts pour venir à bout d’un adversaire, bloquer un flanc ou se préparer à accueillir un ennemi au prochain tour… et avec les nouveaux profils des adversaires, leur présence s’avèrera souvent indispensable à l’obtention des combos (voir plus bas). J’avais envisagé la possibilité de les utiliser comme “fusibles” pour éponger des tirs de flak, mais je n’y pas eu recours… trop précieux, peut-être, surtout vers la fin.

- Les manoeuvres :

Elles jouèrent à plein pour contrer le placement adverse tout en optimisant celui de l’escorte de chasseurs et des nuages… pas évident de gérer l’urgence tout en anticipant les mouvement adverses. L’utilisation du couvert offert par les nuages se révéla être une bonne idée : cacher/révéler des cartes au moment opportun peut sauver la mise dans un instant critique. Avec un double, le pilote peut décider de déplacer un nuage ou une escorte, soit sur la même flanc (pour recouvrir une carte présente), soit vers un autre flanc (pour occuper un emplacement vide). Il devient donc possible de manoeuvrer afin d’éviter la confrontation… on respire mieux avec une flak à 4D cachée sous les nuages, ou avec un flanc refusé au Focke Wulf par une escortes et deux nuages. Cet aspect a pas mal enrichi le jeu en permettant de sortir un peu du “j’te touche, tu m’touches” mécanique des premiers essais.

- La carte “objectif à bombarder”:

Elle manquait cruellement aux premières parties, et pour cause : c’est elle qui clôt la partie une fois en jeu et résolue. Globalement, c’est une carte sans effet spécial, juste destinée à figurer la cible. Elle obéit au schéma 12h/9h/6h pour représenter la progression de l’avion, ce qui laisse donc 3 phases aux joueurs pour obtenir la combo de bombardement requise (en l’occurence, un carré 6 avec les 4 couleurs représentées). Grooosse tension en fin de partie lorsque plusieurs 6 ont été verrouillés, et que le dernier joueur doit absolument sortir un 6 sur ses dés, avec un appareil quasi démoli… j’adore. Tout le monde n’a plus que 2 dés, on parvient péniblement à combotter pour abattre un petit chasseur en ramassant la flak plein pot, en priant pour que le latéral obtienne ce fichu 6 avant que l’avion ne vole en éclats… le stress, quoi.

- Des adversaires aux profils revus :

C’est plus simple : désormais, tous touchent uniquement sur 6, flak comprise. Les incendies se déclarent sur un triple aux dés. Les chasseurs-bombardiers, trop faciles à abattre, bénéficient d’un nouveau profil, avec pour combo une suite de 4 dés et non 3 (obligation de consommer un bonus ou recourir à l’escorte de chasseurs pour s’en débarrasser, ou bien manoeuvrer habilement entre les nuages) : ils sont nettement plus pénibles dans cette version, et représentent une véritable gêne à défaut d’un péril mortel. Avec ces modifs, “l’amplitude de variation” des dégâts de l’appareil est plus réduite, d’une part parce que celui-ci est endommagé de manière plus régulière et moins spectaculaire, et d’autre part car les combos de réparation/incendie ont été revues : un double retire un dégât, un triple retire un incendie (remplacé par un dégât). Ainsi, la progression est plus équilibrée, car malgré les efforts de réparation de l’équipage, les dégâts s’accumulent inévitablement, pour laisser un appareil exsangue en fin de partie. Ca me semble plus intéressant, plus tendu, et plus réaliste ainsi.

Au bilan, je dirais que les modifs testées ce soir s’avèrent payantes. Elles enrichissent le jeu en lui donnant plus de profondeur, c’est tout de suite plus tactique tout en restant assez simple à appréhender. Je vais encore tester tout ça, et si c’est concluant, formaliser le tout en posant la règle sur le papier.

Bon, j’espère ne pas vous avoir gavés avec mon gros pavé… j’ai un peu abusé, pour le coup. Et même pas de photo, en plus… allez, je me rattraperai bientôt ! ;)

Super CR de test.
Ca me donne de plus en plus envie de l’essayer ce fichu jeu.
J’aime beaucoup la modification de la règle des nuages, ça doit effectivement induire un aspect tactique léger bien senti.

Vivement la suite (et la version test imprimable ) :twisted: :mrgreen:

pour le coup, deja que c’a semblait interessant au depart, la ca semble vraiment se finaliser…
en plus, tu as le don de faire des protos visuellement super attirants, ce qui donne toujours plus envie de jouer.
bref, je me porte volontaire pour tester le jeu solo des que tu veux :stuck_out_tongue:

Je suis super fan aussi. En particulier de la règle de manoeuvre, ça donne un vrai rôle au pilote et fait carrément bien coller le thème et la mécanique. :pouicok:

Tout à fait partant pour tester aussi… le projet avance très vite.
Bravo !

Quelle créativité. Après Panzer voilà les B17.
Des thèmes qui me parlent :)
Je vais suivre tout ca avec attention.

Mince, vous me mettez la pression, je vais devoir rédiger les règles, alors :pouicintello:

Bon allez, il me reste le plateau à modifier pour y installer les cases des combos : quand on joue ses dés, c’est utile d’avoir un p’tit récap face à soi, d’autant qu’on peut poser dessus les dés “consommés” afin de se souvenir des actions de chacun. Non pas que ça aie une importance cruciale de savoir en fin de tour qui a fait quoi (les actions sont résolues immédiatement), mais c’est plutôt comme aide-mémoire : les combos changent selon les joueurs, ainsi que les actions possibles.

Je vois ça et je regarde la faisabilité d’un package de test.

'tain, naaon, pas les règles à écrire… arf ^^

Super sympa !
Bravo :)

Ca donne envie de tester !

Je vous avais dit que la prochaine fois, il y aurait des photos… ben voilà.

Alors, ce soir, re-test, avec quelques ajustements mineurs par curiosité :

- les chasseurs :
J’avais envie de différencier un peu leurs effets selon qu’ils étaient devant/derrière et sur les côtés. J’ai pensé jouer sur l’orientation des chasseurs pour que seules certaines configs puissent être déployées dans certaines zones (1 chasseur devant/derrière, 2 sur les côtés). Recto et verso sont imprimés, avec les deux versions de la carte (ex. 1 avion en vertical, 2 en horizontal).



- Les combos de dégâts :
Toucher sur 6, c’est simple et efficace. Par contre, les incendies sur des triples, c’est coton, et donc super rare… j’ai joué avec des incendies sur des doubles, cumulables avec les dégâts (3/6/6 = deux dégâts de base plus un incendie avec le double). Pour les réparations, c’est peut-être un peu trop facile si on utilise les doubles des joueurs… lors des tours un peu “vides” (genre plus qu’une flak en jeu et quelques nuages, ou un Bf-110 esseulé finissant sa rafale sur un flanc), on a tendance à banquer à mort pour réparer en un instant 3 tours de dégâts : pas terrible. Du coup, hop, réajustement : on éteint un incendie avec un double (jeton converti en dégât), mais on répare un dégât avec un triple (jeton retiré). Plus dur, mais en même temps plus réaliste, je trouve.

Bon, et puisque les photos manquaient, je vous fais un petit compte-rendu du dernier tour de jeu, illustrations à l’appui. Pour savoir dans quelle phase on est, regardez le gros cube en haut à gauche : il indique I-II-II, comme sur les horloges des avions… ce sont les “passes” adverses qui rythment le tour de jeu. 3 et c’est fini, on retire les cartes et on en pioche de nouvelles.

Là, c’est le dernier tour, car la carte objectif a été piochée. La DCA a fait son apparition au tour précédent, les cartes flak étant battues avec la seconde moitié du paquet afin de représenter la pénétration en territoire ennemi. L’objectif est invariablement la dernière carte du paquet, qui en contient juste assez pour jouer 3 tours complets (soit 6, 7 puis 8 cartes piochées en début de tour).

Phase I, première passe :

L’objectif est donc placé comme indiqué sur son horloge. Nous avons donc un chasseur en haut, un as effectuant une passe de mitraillage sur le côté gauche, de la flak en bas (4 dés, ça pique), et le pilote a fait le choix de poser ses 3 nuages à droite afin de bloquer ce flanc au cas où le FW-190 survivait au feu du mitrailleur gauche. Le nuage en bas a été posé afin de pouvoir neutraliser la DCA : avec un double, le pilote pourra le déplacer sur la carte pour la cacher.

En haut, on a 6/6/3 : parfait, le jaune sécurise un des quatre 6 nécessaires au bombardement de la cible. A droite, le rouge fait de même en tirant 3/4/6, mais il échange son 4 contre un autre 3 afin de dégager les P-51 des nuages à droite pour les envoyer en bas chez le bleu, déjà très mal en point… en gros, ces avions allaient servir de “fusible” au cas où la flak obtiendrait un jet de dés fatal au B-17. Malgré un tirage particulièrement gratiné (6 = dégât, double 4 = incendie, ce qui amène l’arrière de l’avion au seuil critique de 5 dommages sur 6), le B-17 tient bon, et l’escorte n’est donc pas sacrifiée… ouf.

A l’arrière, le bleu sort un 3/4/6 lui aussi, sécurisant ainsi son 6 d’emblée. Pas mal. Il décide de profiter du 4 refilé par le rouge pour faire un double et envoyer son escorte vers la gauche, afin d’aider le joueur vert à démolir le FW 190 qui s’approche… les 2 dés offerts par les chasseurs sont providentiels : le 2 est oublié, mais me 5 vient compléter la paire de verte déjà obtenue. Et avec un triple 5, c’est tapis pour l’as de la Luftwaffe qui part en flammes vers le sol avant même d’avoir décoché une rafale : bingo ! En haut, le Me-109 profite d’avoir été négligé par le pilote pour ouvrir le feu, réussissant un double qui déclenche un incendie dans l’un des moteurs… Les actions sont résolues, les tirs ennemis effectués, la phase I s’achève : chacun récupère ses dés, on avance le curseur à la phase II et les cartes sont déplacées selon les horloges.

Phase II, le répit :

Coup de veine ou brillante planification des mouvements adverses (c’est selon), tous les ennemis sont hors de vue, cachés par les nuages posés à droite par le pilote. Dans ces conditions, impossible pour eux de tirer, mais impossible aussi de les abattre… il faudra attendre la prochaine phase pour qu’ils se déplacent vers une autre zone du plateau.

La flak est retournée car son horloge n’indiquait que I-III, respectivement à 3h et à 9h. En attendant la phase III, la carte est placée face cachée sur l’emplacement qui sera le sien plus tard : la DCA restera donc muette, mais rouvrira le feu de ses 4 dés à la première occasion.

En attendant, l’équipage met à profit ce répit momentané pour remédier à l’urgence : le vert réussit à combiner une paire de 4 et à éteindre l’incendie qui avait pris dans la queue, pendant que son équipier rouge réussit un magistral triple 1 qui permet de retirer un dégât au moteur gauche. Tiens d’ailleurs, je me suis planté, j’ai retiré l’incendie de la queue au lieu de le convertir en dégât… hum. Avec des dés pourris, les autres joueurs ne font rien : le vert n’a pas encore tiré de 6, il lui reste juste la dernière phase pour y parvenir, autrement c’est loupé pour le bombardement. Autant dire qu’il n’a pas la pression du tout, le vert…

Malgré d’importants dégâts, l’appareil tient bon. Un incendie continue de brûler sur un des moteurs, mais le 2e dégât de celui-ci étant déjà rempli, il ne s’étend pas davantage. On ramasse les dés, on bouge les cartes, et on passe à la phase III.

Phase III, la fin :

Le FW ayant fini son passage express (I-II), il est tout simplement remis dans la pioche (tas noir à gauche) et non versé au compte des ennemis abattus (tas visible à droite) : le FW-190 que l’on y voit est un 3/3/3 abattu précédemment, et non le 5/5/5 qui vient de quitter le plateau. Le Bf-109, par contre, trouve un chemin hors des nuages jusqu’au flanc gauche, alors que la flak et ses 4 dés se réveillent. Là, grosse tension, il faut absolument que le vert aie ce foutu 6… et là, c’est le drame : 3/5/5. Argl.

Heureusement, il reste encore 2 bonus : Pretty Betty et sa relance de tous les dés, et The Pal Gal avec ses nuages gratos. C’est bien évidemment la première qui est sacrifiée, offrant ce nouveau tirage bien plus favorable :


Haa, enfin le 6 ! “Bombs away !!” Avec une combo de quatre 6 différents, la cible est pulvérisée !


Sans surprise, les joueurs n’ayant lancé que 2 dés chacun suite à leurs 6 sacrifiés ne sont pas en mesure de manoeuvrer pour éviter la flak ou tout simplement abattre le chasseur à 3/2/2… Mais énorme coup de bol, aucun dégât n’est infligé lors des ultimes rafales ennemies… ouf. Mission accomplie, l’appareil peut rentrer, avec encore un bonus non utilisé.

Voici le tableau de chasse de cette mission :


Cette partie confirme que le jeu tourne très bien en solo. J’ai hâte de pouvoir le tester en multijoueur, mais encore faut-il que je trouve des joueurs de par chez moi. A ce propos, je prends bonne note des propositions de chacun, et tâcherai de mettre à dispo ce qu’il faut rapidement.

Voilà, le pavé est fini, j’espère vous avoir donné envie d’essayer vous aussi. :)