[B-17] en pause définitive

Ton CR confirme ce que j’avais supposé :
De bonnes sensations de jeu, de la tension, et surtout une mécanique pas trop lourde (pour moi c’est important ça).

J’ai hâte que tu sortes ton “kit de démo”.
:slight_smile:

Merci pour ce CR complet et illustré… certains points ne sont pas très clairs faute d’avoir une vision générale des règles mais ça donne vraiment envie. L’immersion est au rendez-vous semble-t-il.
Est-ce que les choix ne sont pas trop évidents à faire pour un jet de dé donné ? Difficile de se rendre compte.
Je suis vraiment emballé… Mais pourquoi es-tu si loin ?

J’imagine que ça sera plus clair une fois les règles posées sur papier (quoique si ça se trouve, j’ai déjà expliqué plus haut, mais je conçois qu’on ait pas spécialement envie de décortiquer les pavés que j’ai postés ces derniers jours… hum).

Mais globalement, c’est très simple : chacun a 3 dés d’une couleur tutélaire. On peut échanger avec les autres en respectant la règle du “1 pour 1”, à condition de conserver un dé de sa couleur quoi qu’il arrive. Les dés de chasseurs d’escorte ne sont pas transférables, et ne peuvent être utilisés que par le joueur ayant la carte en face de lui. Mais là, il manque encore la “bande mémo” indiquant à chacun en quelques pictos ce qu’il peut faire de ses dés… ça sera déjà plus clair avec ça.

Pour ce qui est de l’évidence ou pas des choix, je te dirais que ça marche en fait plutôt bien : si les tirs font appel à des combos très précises (6/2/2 ne comptera pas comme 5/4/4, par exemple), la plupart des combos d’actions (réparations, navigation, contrôle des ailiers) fait appel à des combos génériques (double ou triple) : un même dé pourra donc être utilisé très différemment chez plusieurs joueurs en même temps (4 : compléter un 2/3/4/5 pour abattre un gros avion, faire un 4/4/4 pour réparer des dégâts, ou bouger un nuage avec un 4/4).

Après, c’est vrai que certaines combos seront plus évidentes que d’autres à certains moments (une triple pour abattre un as avant qu’il attaque un flanc affaibli, ça ne se refuse pas), mais tout sera question de priorités : par exemple, est-ce qu’on peut attendre encore un tour et “casser” une combo réussie pour permettre aux autres d’accomplir leurs actions ? L’anticipation induite par la navigation et les déplacements adverses influe aussi beaucoup : un dé qui pourrait être utilisé lors de ce tour gagnera peut-être à être mis de côté pour le tour suivant, sachant qu’il pourra à ce moment-là être utilisé comme “base” pour une combo pas facile à faire…

Les choix des combos sont donc loin d’être si évidents que ça. En solo, on hésite pas mal avant de faire tel ou tel choix, et j’imagine que ça doit être encore plus difficile à plusieurs, lorsque les tempéraments et ambitions se confrontent. Et c’est justement autour de cette idée même que j’ai voulu construire le jeu : la nécessité pour les joueurs de se mettre d’accord et de travailler comme un seul homme au succès de la mission. :)

Mr Popo dit:Ah oui, si quelqu'un possède ou trouve une image correspondant à un réticule de visée de B-17, ça me sera très utile pour terminer la carte "objectif" qui ressemble un peu trop à celles des flak pour le moment (1e de la série sur la 1e image).


Une photo du nez



BdC

Oh pinaise, merci !! :pouicok:

tiens regarde ça : http://www.youtube.com/watch?v=1c52Bxwp … re=related

BdC

L’espèce d’appareil en bas de la photo c’est le Norden bombsight, le viseur à correction gyroscopique qui rendait le B17 très efficace.
Donc cette vue correspond bien à ta notion d’objectif.

BdC

J’adore le thème et la gestion en mode coopératif colle parfaitement.
ça me donne très envie de le tester.

bravo, bonne continuation

Merci pour ces éclaircissements… je suis de plus en plus accroc.

Boule de cristal dit:tiens regarde ça : http://www.youtube.com/watch?v=1c52Bxwp ... re=related
BdC

C'est carrément trop la classe :)

Ce soir, pas de tests. Du boulot, de la fatigue… juste eu un moment pour refaire la carte d’objectif, pas très parlante dans sa version de base. La photo des instruments est donc de Boule de Cristal : merci à lui !



J’ai délibérément laissé les dés blancs car les faire dans les 4 couleurs tutélaires, c’était vraiment trop violent, visuellement parlant.

J’ai bien envie faire quelques essais pour meubler le coin gauche et remplacer les références d’avions, trop répétitives… ça pourrait être sympa d’y écrire le nom du pilote (fictif), et quelques croix de fer représentant la valeur de cet adversaire une fois mis au tapis (un décompte à partir du tableau de chasse, avec des malus pour les cartes pin-up défaussées ou les objectifs pas atteints, ça pourrait le faire, non ?)



A+ et merci de vos encouragements, ça fait plaisir de voir autant de monde intervenir sur le topic, et avec des mots gentils en plus. :)

Ça fait envie tant aux yeux qu’aux neurones…

Bravo, et vivement une version testable !

Il est fort ce Monsieur Popo… Pas étonnant qu’il traine tout le temps avec Kami Sama :mrgreen:

Comme d’habitude, super chouette tous ces éléments de jeu !
Chapeau Mr Popo :pouicbravo:

Hé ben, y’a du beau monde ici, ou quoi ? Ca fait plaisir, en tous cas ! Merci !

Ce soir, j’ai testé quelques petites modifs :

- le “coût” des ennemis abattus :

Représenté par les croix allemandes en haut des cartes (voir plus haut). Plus on en accumule, plus on pourra jouer de cartes bonus pour se tirer d’embarras (hé oui, finies les cartes gratuites, il faut sacrifier de son tableau de chasse pour obtenir ces avantages). Là, j’ai joué avec les bonus suivants :
- bonus de 3 dés blancs, à utiliser obligatoirement dans la phase en cours (3 croix)
- déplacement gratuit des deux cartes d’ailiers (3 croix)
- réparation immédiate de 3 dégâts contre le sacrifice d’un dé de chaque couleur (4 croix)
- relance de tous les dés (6 croix)

Ben ça marche plutôt bien. J’avais garni mes ennemis un peu aléatoirement en croix (de 1 à 3 selon le danger qu’ils représentaient), et ça a eu pour résultat de forcer à encore plus de choix. Les croix se consomment très vite, et on s’aperçoit rapidement qu’on ne pourra pas jouer tous les bonus et qu’il faudra établir des priorités (en gros, quel bonus va-t-on devoir sacrifier faute d’avoir assez de croix ?). J’ai eu une grosse tension au dernier tour avec un joueur jaune ayant du mal à tirer le fatidique 6 du bombardement : le recours à la relance globale était tentant, mais coûteux (6 croix). Argl, je n’en avais que 3 en stock… si je voulais pouvoir jouer ce bonus, j’allais devoir absolument abattre de quoi faire 3 croix supplémentaires en phase II pour avoir mon bonus en phase III. Tendu, j’vous dis…

- les dégâts qui retirent des dés :

Vous avez peut-être vu que les points de dégâts sur l’appareil sont répartis en paquets de 2 : un pour chaque moteur, un pour le nez, un pour le fuselage de queue, et un pour chaque gouverne arrière. La responsabilité de ces “postes” de dégâts est partagée entre les joueurs selon leur place autour de l’appareil. Ainsi, chacun peut intervenir sur un poste situé dans la moitié d’horloge qui se présente à lui, ce qui implique que certaines zones sont sous la responsabilité simultanée de plusieurs joueurs (ex. aile gauche = joueur avant + joueur gauche). Un joueur encaissant des dégâts ou des incendies les place dans sa partie d’horloge comme bon lui semble. Mais si l’un de ses postes de dégâts venait à se remplir (2 jetons posés), cela signifierait pour lui ou son camarade co-responsable la perte d’1D .

Ex : Nous sommes en phase III. Sur l’un des moteurs, un incendie brûle depuis le début du tour : plutôt que de réparer sous le feu ennemi, les joueurs ont préféré se concentrer sur les chasseurs adverses… bon ou mauvais choix, toujours est-il qu’en fin de tour, le feu se propage à l’emplacement voisin, causant l’apparition d’un second jeton incendie. Ceci met donc hors-service le moteur, obligeant l’un des deux joueurs à abandonner l’un de ses dés. A eux de se mettre d’accord pour savoir qui va renoncer à ce dé au tour suivant, sachant que ce choix n’est pas irréversible (tant qu’un dé est soustrait, le compte est bon).

Hé bien c’est redoutable… la perte d’un dé est un gros handicap qui met sérieusement la pression sur celui qui doit le gérer, et les choix sont parfois cornéliens. Car avec un dé en moins, on ne peut plus compter que sur ses copains, en espérant qu’ils pourront nous envoyer les ailiers à temps pour avoir du dé sous la main au moment opportun. Ca devient très tendu en 2e moitié de paquet, quand la flak s’en mêle et commence à cartonner partout… Du coup, pour limiter le côté handicapant de la chose, j’ai instauré une petite règle que voici.

- les dispositifs anti-incendie :

Ca, c’est le travail du pilote. S’il réussit un triple, il pourra éteindre tous les incendies en cours sur les moteurs de l’appareil. Ailleurs, c’est pas possible, c’est le travail des autres joueurs. Utilisé à temps, ça permet d’éviter le rideau généralisé qui advient lorsque plusieurs moteurs déjà endommagés tombent en carafe simultanément : deux moteurs en moins et c’est 2 dés qui disparaissent… avec 3 moteurs en moins, c’est un joueur qui joue à 2 dés et un autre avec 1 dé, soit quasiment à poil… et si les 4 lâchent, là, la partie est perdue. En travaillant conjointement avec les autres joueurs, on pourra s’arranger pour éteindre tous les feux (triple du pilote) et réparer dans la foulée (doubles sur les flancs) afin d’assurer un sursis à l’appareil. Mais c’est quand même très violent, le coup de la perte de dés : la neige carbonique du pilote offre un répit plus qu’une solution, et n’est à ce titre peut-être pas assez puissante pour contrebalancer le handicap des dés perdus. Là, ça devenait trop violent, et j’ai abandonné cette règle en cours de partie pour finir avec 3 dés pour tout le monde malgré l’état déplorable de l’avion (voir plus bas).

Tiens, pour clore ce (nouveau) pavé, je vous mets une photo de la fin de partie de ce soir, plus tendue que jamais. J’ai vraiment cru que j’allais me louper, sur celle-là :



Un appareil réduit à l’état de ruine volante… la flak a sévèrement entamé sa structure (jusqu’à 7 dés contre un même flanc !), et deux Focke Wulf sont venus finir le travail à coups de mitrailleuse. L’équipage a fébrilement paré aux incendies tant qu’il le pouvait, réussissant tout juste à contenir les dommages s’accumulant à chaque passage ennemi. Ces nombreuses réparations expliquent en partie le grand nombre d’ennemis encore présents lors des derniers moments de la partie : quand on répare, on ne tire pas, forcément…

3 bonus ont déjà été joués (reste la grosse relance à 6 croix), et mon paquet de chasseurs abattus a été sérieusement entamé (10 croix consommées !). Je n’ai plus que 3 croix en stock avec un maigre chasseur-bombardier… tout le reste est parti en fumée. Mais là, j’étais sur le point de dégommer mon objectif. Il me manquait juste un 6 du joueur jaune… et arrivant à la dernière phase du tour, ça allait être un vrai coup de poker : bombardement réussi ou pas, j’allais de toute façon de voir survivre au dernier round adverse pour ne pas perdre la partie. Et avec 4 appareils adverses et une flak enragée, ça promettait d’être coton !

Gros coup de bol, je tire enfin mon 6 jaune : boum !!! Mais regardant mes autres couleurs, j’étais plutôt soucieux… aucune combo dans les zones avec des ennemis, ma carte “2 ailiers” sous le feu de la flak et l’autre en renfort d’un flanc réduit à 2 dés… ça sentait le sapin pour moi, surtout avec cet as aux commandes de son FW-190 qui me promettait une rafale à 6 dés sur l’avant, qui ne pouvait plus supporter un seul dommage (encore 1 jeton sur le cockpit = pilote mort, sur le dernier moteur = rideau et crash). A droite, le vert joue un double pour envoyer ses ailiers loin de la flak, et si possible prêter main-forte au pilote confronté au redoutable FW-190. Sur le triple 3 requis, le jaune n’avait qu’un seul des dés… les ailiers ouvrent le feu en arrivant sur la zone, et là, miracle : double 3. Si, si. Combo, et tapis pour l’as schleu. Bam. Et pour couronner ce coup de chance improbable, ni les chasseurs à gauche, ni celui en bas ne parvinrent à causer de dommages supplémentaires. Juste la flak qui posa un dernier dégât sur le fuselage de queue, mais c’est tout… la mission était accomplie et l’appareil encore en l’air (quoique certainement plus pour longtemps vu son état).

Ouf ! Tendue du slip, cette partie… :D

Raaah… veut jouer !
:kingboulet: :pouicok: :pouicbravo:

Mr Popo dit:(...)la mission était accomplie et l'appareil encore en l'air (quoique certainement plus pour longtemps vu son état).



-"Ca a été chaud cette fois-ci, hein mon capitaine ?"
-"Le ferme, Jackson. T'as rangé l'autoradio ?"

(bug)

C’est très alléchant, j’ai hate de voir la suite.
Par contre, j’ai peut être zappé à la lecture, mais tu estimes à combien de temps la durée de ton jeu?
D’autre part, tu as subit des défaites aussi? Je ne vois que des CR de victoire…

Je dirais, en solo avec le temps de mise en place, environ 45 grosses minutes si le set de règles est fixé. Lorsque je prends le temps de tester une nouvelle règle, les petits ajustements qui surviennent tirent la partie vers 60 minutes (effacer/réécrire une carte, revenir en arrière pour effacer des dégâts, réfléchir à un nouvel équilibrage…)

Autrement, ça se joue en 3 tours découpés en 3 phases, soit grosso modo 5 minutes par phase de jeu (placer/bouger les cartes, lancer les dés, combotter, gérer les jetons de dégâts). J’imagine que plus il y a de joueurs, plus ça palabre, mais j’essaie de faire en sorte que tout soit assez carré et rapide : peu de dés, pas tant de combos que ça, et des choix qui vont se restreignant à mesure que le pool de dés va s’amenuisant.

Pour les défaites, c’est vrai que l’aperçu est trompeur… parfois, à trop vouloir ajuster, on arrive parfois à des situations bancales (genre la flak qui touche d’une manière en début de partie, et qui s’avère trop violente, et qui donc se voit réduite dans les tours suivants). Forcément, ça fausse le bilan objectif de la partie. Bon, c’est vrai que j’ai eu pas mal de chance sur certaines parties (la dernière, notamment), mais entre les “triches” d’ajutement et les oublis de bonne foi (genre un incendie retiré plutôt que converti en dégât), le bilan présenté ici n’est pas non plus gravé dans le marbre. Sans compter que je n’ai pas tout mis ici… dans ces premières phases d’élaboration, j’ai tendance à assimiler une partie tirant vers la défaite à un mauvais équilibrage des forces : dans ce cas, je préfère recommencer en ajustant. Je pense qu’il est plus intéressant de créer une mécanique stable et fonctionnelle dont on ajustera ensuite les paramètres pour parvenir à un point d’équilibre. Mais ce n’est qu’une opinion.

Je vais essayer de faire plusieurs parties ce soir avec des règles fixes afin d’être plus objectif. Je vais peut-être en profiter pour augmenter le prix des bonus, qui dépannent quand même énormément en cours de partie (genre les 3 réparations gratuites, c’est bonheur) : avec un prix plus élevé, leur présence sur le plateau sera peut-être réduite et leur impact sur la partie moindre.

Bref, on va voir ça…

PS- Timbur – :mrgreen:

moi aussi je veux jouer!
pour la perte de des, ca peut etre une option de regle avancee pour les as qui trouvent le jeu trop facile…
ta vitesse d’evolution du jeu me rend jaloux… :stuck_out_tongue: