[Barony]
Barony: Sorcery | Board Game | BoardGameGeek
Barony : sorcellerie, première extension pour Barony, ajoute la magie, avec une sixième action désormais disponible pour les joueurs, qui leur permet de lancer de puissants sorts. Avant de pouvoir lancer ces sort, cependant, ils devront accumuler du mana et seuls quelques lieux sur le plateau permettent de collecter ces précieux points de mana. La bataille pour le contrôle et l’accès à ces lieux sera féroce.
Barony : sorcellerie reste fidèle au jeu de base, les nouveaux éléments n’ajoutant pas de facteur chance au jeu. Elle ouvre de nouvelles possibilité aux joueurs de dépasser les règles, ajoutant plus de tensions sur le plateau. Cette extension ajoute aussi les composants pour un 5eme joueur (tuiles, pions et aide de jeu).
–>Pas de date de sortie à ce jour (Essen 2016?)
→ j’espère que ça ne va pas alourdir le jeu et j’ai une certaines crainte sur ces “lieux de pouvoir”, le jeu étant facilement bloquable, quid si un joueur se crée une forteresse autour de ces lieux, il aura un avantage énorme. Donc j’attends les règles avec impatience.
→ un peu déçu de ne pas voir arriver de pouvoirs individuels en rapport avec les caractères très typées des personnages, mais bon, c’était peut être impossible à équilibrer.
J’attends avec impatience des news en tous cas
Ah, ça m’intéresse ce truc.
duinhir dit : le jeu étant facilement bloquable, quid si un joueur se crée une forteresse autour de ces lieux, il aura un avantage énorme. Donc j'attends les règles avec impatience.
......
J'attends avec impatience des news en tous cas :)
+1, se faire un pré carré privé étant assez facile à faire à 2 joueurs.
Et je me demande si cela ne va pas encore renforcer davantage le choix placement initial qui est déterminant pour la suite.
Ce sont d’ailleurs les deux seuls défauts de ce très bon jeu : moyen à deux, placement initial capital.
Bonne nouvelle. Grand jeu.
J’aime bien ce jeu, j’espère que ça lui amènera un petit côté épique, moins abstrait quoi…
ahhhh un petit fil de discutaille bien sympathique.
Bin oui, ce jeu a été, me semble t’il, injustement boudé. Pourtant, si il y a un jeu profond et rapide à sortir, qui s’explique vite, c’est celui ci!
Mince autant j’aime le jeu, autant j’aime tout ce qui est fantasy. Mais je ne l’aurais pas collé sur Barony . Depuis ma première partie je me suis mis cette image dans la tête d’un monde comme le notre à une époque lointaine sans magie justement.
Mais curieux pour la suite.
Moi pareil, je ne m’attendais pas à ça mais attendons de voir Ce qui est sûr c’est que le jeu a du potentiel!
Entièrement d’accord avec Femto.
C’est décevant de prime abord de voir qu’un univers médiéval plutôt neutre rejoint la conformisme informe des jeux fantasy, avec des clichés tels que le “mana”, plutôt que d’inventer un Moyen-Âge alternatif réaliste…
Une date a-t-elle été annoncée ?
Pour ceux qui ont pratiqué…qu’est ce qu’il vaut Barony à 2?
A 2 joueurs, c’est très tactique. Il ne faut commettre aucune erreur.
Ca devient plus une partie d’échec. A 3 ou 4 joueurs il y a de la diplomatie, ça dilue un peu la tension.
Je n’y ai joué qu’une fois à 2, et c’était notre première partie. Et comme chacun sait, bin les premières actions de Barony, lors des premières parties, bin on est paumés! Donc dur de m’exprimer, même si on a de suite adhéré au jeu et refait de nombreuses parties à plusieurs, ça doit êter un signe! C’est dommage que pour l’initiation l’éditeur ne propose pas des emplacements de départ par défaut…
En règle générale, bien se placer est primordial. Il est difficile de partir avec un handicap. A 4, un mauvais placement peut se rattraper, puisque les joueurs se concentreront sur celui qui semble le mieux parti, ou le plus en avance. A 2, c’est clairement irrattrapable. J’ai subi une partie ainsi.
Et comme dit plus haut, une erreur est difficile à surmonter, puisqu’il n’y a pas d’autres joueurs sur qui compter pour nuir aux intérêts de celui qui est bien parti.
Cela reste néanmoins un bon jeu, que je préfère jouer à 4. (je n’ai pas essayé la configuration 3 joueurs.
Tiens en surfant sur le site de Matagot, j’ai vu qu’il avait mis les règles
https://www.matagot.com/IMG/pdf/Barony_Sorcery_Rules_FR.pdf
yakuka
Bon j’ai lu les règles, et ça m’a l’air dispensable tout ça de mon point de vue.
On ajoute un terrain “lieu mystérieux” qui donne de la magie afin de lancer des sortilèges (des actions boostés je dirais)
Après ce qui peut être intéressant c’est le 5e joueur, mais on ne peut pas l’inclure sans la magie j’ai l’impression.
Donc bof bof, je pense passer mon tour…
(je ne suis pas fan d’extension en général)
Merci pour l’info! Hormis les visuels j’avais pas grand choses…
Je suis pas non-plus fan des extensions mais je me suis retrouvé souvent avec 5 joueurs.
Oooookay.
A première lecture, voici mon analyse:
- on peut jouer à 5, c’est cool
- la mise en place du plateau se complique (les lieux mysterieux qui doivent être disposés sans se toucher)
-le placement initial devient encore plus primordial (si par exemple les lieux mysterieux sont regroupés dans une moitié de la carte…), pour être le premier à poser ses jetons empreinte et gagner 3 PM
- chaque joueur a 5 jetons empreinte, soit un potentiel maximum de 15 PM, mais suivant le nombre de joueurs, il est capé à 9PM (2P) ou 12PM (3P), on peut supposer qu’un joueur investissant raisonablement aura 4 à 6 PM en pratique
les sorts sont assez puissants et un simple sort peut a priori changer pas mal la configuration du jeu.
Ils coutent 1 à 2 PM, un joueur devrait donc pouvoir en lancer 3 à 5 dans la partie. Tous les pouvoirs ne sont pas disponibles à chaque partie, une analyse des sorts disponibles va donc être nécessaire et je suppose que l’intérêt des lieux mysterieux grandira en fonction des sorts disponibles (c’est une banalité pour le coup).
Sortilèges de déplacement:
- célérité (1PM) : ok, double déplacement, va permettre de rusher des attaques, des blocages de transformations de villes ou au contraire d’atteindre rapidement un emplacement de construction favorable, il faudra non seulement vérifier les chevaliers voisins mais aussi ceux qui seront à 2 cases de distance. point FAQ?, je suppose qu’on ne peut pas “sauter” au dessus d’une case avec ce pouvoir, il s’agit de deux déplacement légaux consécutifs
-téléportation (1PM) : le tueur de muraille, permet de déplacer un chevalier sur un village en montagne. Vous ne pourrez plus jamais créer une zone protégée avec ce pouvoir. C’est pour moi un des plus gros changement de stratégie.
- tornade (2PM) : un chevalier qui en vaut deux et rase tout sur son passage. point FAQ? si le chevalier était sur un village à sa couleur avant ce déplacement, ce village est il détruit? quelles tuiles de PV récupère t-on? est-ce qu’on perd les PV pour son village détruit? Je suppose que le déplacement doit être légal?
Sortilèges de recrutement
Charme (1PM) : recruter jusqu’à un chevalier dans chaque citée. Je pense que c’est le moins utile (comparé aux déplacements par exemple). Sauf situation exceptionnelle. Il peut être intéressant au début lorsqu’on a besoin de s’étendre vite (mais on a pas encore les PM). A la fin de la partie, on cherche plutôt a créer des majorités de blocage sur certaines zones contestées
Illusion (1PM) :recruter dans une forteresse. Peut être bien utile à l’occasion pour se placer au bon endroit
Portail (2PV): ce pouvoir, si il est présent, annule la pénalité de l’expédition. de manière générale, j’ai l’impression que c’est plus une incitation pour les nouveaux joueurs à ne pas avoir peur de l’action E, les chevronnés n’hésitaient pas à le faire de toute façon
Sortilèges de construction:
Abondance (1PV): permet de reprendre les PV de la case lors de la construction d’une cité. rapporte une fois entre 2 et 5 PV
pétrification (1PV): permet de lever certaines restrictions sur les cités. Extrémement puissant, la construction de la 5eme cité étant souvent difficile et consommateur de temps. ce pouvoir permet de gagner une ou deux précieuses actions.
sanctuaire (2PV): permet de construire une cité sans passer par village. extrémement fort pour les même raisons que pétrification
Globalement, j’ai l’impression que les sorts de déplacements et pétrification et sanctuaire sont les plus puissants étant donné les problématiques de ce jeu qui tournent autour de la gestion de l’espace disponible sur la carte. Les autres pouvoir sont un peu plus faibles de mon point de vue.
Célérité, sanctuaire et pétrification me semblent les plus puissants.
La possibilité de combiner au même tour plusieurs pouvoirs d’un même type peut donner des effets de combo très intéressants
En résumé, je pense que je prendrais cette extension, je ne sais pas si je jouerai toujours avec.
J’aimerai bien connaitre l’animal et le visuel du 5eme joueur
Jouer à 5, ça peut m’intéresser, mais les modifications dans la mise en place et les changements de règles ne me plaisent pas tant que ça.
Ce que j’apprécie à Barony, c’est qu’il est rapide à mettre en place et qu’il n’y pas trop de règles. Cette extension complique les choses.