[BattleLore Seconde Édition]
J’ai quelques bémols à mettre sur Battle Lore… Comme je le dis dans mon avis sur le jeu…
Mais ce qui me surprend le plus, c’est que personne ne réagisse sur les bizarreries du système de combat qui, moi, ( juste moi hein apparemment ) me gênent beaucoup…
- On a autant de chances de faire des dégâts à une cavalerie lourde qu’à des archers… c’est utile d’avoir des armures…
- Une cavalerie qui charge des archers, une autre cavalerie ou de l’infanterie lourde fait exactement les mêmes effets… Alors que, normalement, de la cavalerie qui charge des archers légers… ben y’en reste pas grand chose après…
- Une unité en forêt est aussi vulnérable aux archers qu’une unité à découvert !! ça c’est quand même très fort !
- Des archers en terrain surélevé n’ont aucun avantage…
Je sais que c’est un jeu fun, mais ces quelques éléments (et il y’en a d’autres) sont quand même des fondements de la stratégie médiévale, c’est dommage qu’on ne puisse pas les prendre en compte dans un jeu censé simuler ces affrontements…
Parce que si on prend le principe de l’efficacité et de la valeur des troupes… ben vaut mieux prendre des archers que de la cavalerie lourde… elle résiste aussi bien aux attaques, aussi mobile et frappe à distance… no problem… (et me rappelez pas Azincourt historiquement, les archers d’azincourt étaient en hauteur, avaient des arcs particulièrement puissants, et les cavaliers se sont empetrés dans la boue en désordre complet )
Ou alors il faudrait faire quelques variantes de règles.
Ces “défauts” n’ont gêné personne ?
non, parce quand on joue à battlelore on ne pense pas “azincourt”
Plus sérieusement, si tu veux un jeu de combat simulationniste, il vaut mieux chercher du côté des jeux de figs.
même chose que repier
Battle Lore est un jeu… pas une simulation historique.
le côté historique c’est pour l’ambience, pas pour être réaliste…
de plus d’un point de vue game play, je ne suis pas d’accord avec toi…
lorsqu’une cavalerie charge des archers, il reste pas grand chose à la fin.
la cavalerie, à l’avantage offensif, pas les archers, si les archer retraitent sur des drapeaux, la cavalerie peut poursuivre et attaquer un nouvelle fois.
si tu prend les fig de la boite, les archer tapent toujours à 2 dés, la cavalerie à 3 dés minimum… vraiment si tu charge avec la cavalerie tes archers vont morfler.
icare dit:Parce que si on prend le principe de l'efficacité et de la valeur des troupes... ben vaut mieux prendre des archers que de la cavalerie lourde...
Oui et non, des archers qui tirent après s'être déplacés ont le droit à 1 dé. La cavalerie lourde à 4 ...
icare dit:Ces "défauts" n'ont gêné personne ?
Pas moi, en tout cas. Il y avait la même approximation dans Mémoire 44 mais ça permet de jouer sans se prendre la tête et d'y prendre du plaisir.
Moi ça m’a pas (encore) gêné car j’attends encore Battlelore (aujourd’hui normalement ^^)
Par contre, en effet, le coup des terrains en hauteur ou à couvert qui n’interagissent pas sur les tirs, je trouve ça étrange. D’autant qu’on peut pas dire que ça introduit de la règles compliquées et aléatoires difficiles à prendre en compte même dans un jeu qui se veut basé sur le fun.
Par contre, niveau corps-à-corps entre cavalerie et archers, je crois que Mat a bien expliqué l’avantage des uns sur les autres. Donc de ce côté là pas de soucis à priori.
Vivement ma première partie que je me rende compte de tout ça par moi même.
icare dit:Ces "défauts" n'ont gêné personne ?
Si, c'est pourquoi j'en reste à DBA et "Horde of the things".
OK je

Ce qui me gêne plus, c’est qu’un magicien ne puisse pas lancer d’éclair. Parce que la boule de feu, c’est bien, mais l’éclair, c’est mieux.
Et le prêtre qui lance des “chain lightning” c’est une hérésie.
Franchement, BattleLore n’est pas là pour recréer dans le moindre détail une bataille médiévale. C’est un jeu d’affrontement qui se veut simple et rapide. Ce qu’il est sans conteste.
Je préfère des parties d’une heure avec quelques “incohérences” (et encore, rien de vraiment choquant), que passer une journée sur une bataille qui sera super détaillée mais bien moins amusante.
Je préfère des parties d'une heure avec quelques "incohérences" (et encore, rien de vraiment choquant), que passer une journée sur une bataille qui sera super détaillée mais bien moins amusante.
Moi j'aime bien les deux. Mais j'ai acheté Battlelore pour satisfaire la première option, donc dans l'ensemble ça ne devrait pas trop me gêner non plus.
Et puis les règles maisons ça existe aussi pour ceux qui veulent en rajouter

EDIT : et pour les éclairs de Dark Sidious, t'inquiète les extensions seront là pour ça je pense ... comme pour l'artilerie, les archers elfes, le dragon-créature à bannière rouge etc ...
icare dit:
- On a autant de chances de faire des dégâts à une cavalerie lourde qu'à des archers.. c'est utile d'avoir des armures...![]()
Dans ce jeu, la différence de puissance entre deux unités partageant la même arme est juste caractérisé par le mouvement et le potentiel offensif. Il est vrai qu'une armure n'est pas pris en compte
icare dit:
- Une cavalerie qui charge des archers, une autre cavalerie ou de l'infanterie lourde fait exactement les mêmes effets... Alors que, normalement, de la cavalerie qui charge des archers légers... ben y'en reste pas grand chose après...
Une unité de cavalerie peut s'emparer de la position initial de l'unité combattue (là, comme une unité d'infanterie équipée d'epées courtes) mais surtout peut effectuer une poursuite et à nouveau combattre. Elle a donc statistiquement plus de chance d'éliminer plus de figurines d'une unité que l'infanterie.
icare dit:
- Une unité en forêt est aussi vulnérable aux archers qu'une unité à découvert !! ça c'est quand même très fort !
Il faut imaginer que les unités sont à l'orée du bois. Bon, je sais ça peut parraître un peu tiré par les cheuveux. Je n'ai pas vraiment d'explications à donner à part que au moins ça ne complique pas trop le jeu qui n'en a pas besoin. Le mieux étant de se mettre derrière le bois et pas dedans.
icare dit:
- Des archers en terrain surélevé n'ont aucun avantage...
J'espère que quand tu parles d'avantages, tu parles uniquement de distance supplémentaire. Car je ne comprends pas moi pourquoi une surélévation donnerai une puissance de feu supérieur. A mon avis le choix a été fait en ce sens pour limiter la puissance des archers. S'ils pouvaient tirer à 5 cases et/ou avoir un dé supplémentaire, ils seraient trop puissants.
icare dit:
Parce que si on prend le principe de l'efficacité et de la valeur des troupes... ben vaut mieux prendre des archers que de la cavalerie lourde... elle résiste aussi bien aux attaques, aussi mobile et frappe à distance... no problem...
Là je ne suis pas d'accord. La chose que tu as énoncé plus haut montre que les archers ne gagnent pas d'avantage sur une hauteur pour limiter leur puissance. Franchement, la cavalerie lourde pour les parties que j'ai faites, je peux te dire qu'elle déboite les unités sur le passage : 4 dés d'attaque avec avantage offensif (sur toutes les unités) et poursuite, ça fait beaucoup de chance de battre une unité.
De toute façon, je suis en train de me faire un ptit tableau de statistiques pour le potentiel de combat des différentes unités. Je pourrais le filer à ceux que ça intéresse. Ca ne tiendra pas compte par contre du déplacement mais juste des chances de toucher les unités adverses.
icare dit:Ces "défauts" n'ont gêné personne ?
Moi je pars toujours du principe que je veux un jeu et pas une simulation. Si pour avoir un jeu au gameplay pas trop compliqué et assez bien équilibré, on doit passer par quelques simplifications, moi j'adhère totalement.
Ceci rejoins un peu la critique de Ted Lapinus & Phoenixuela. Le/les concepteurs ont utilisé les démarches de conceptions ascendantes et déscendantes pour arriver à cet équilibre.
Les points que tu cites ne m’ont pas gênés. Finalement dans le jeu, la cavalerie française dézingue très facilement les archers anglais. Même si ce n’est pas parfait question simulation, ça passe très bien lors du jeu.
Juste sur les collines ou plutôt qu’une limite 3d/2d, j’aurais plutôt vu un bonus de +1d pour l’unité qui est dessus. Je ne sais pas ce que ça donne en équilibre de jeu (pas assez de parties pour cela) mais ça me semble plus réaliste qu’une limite artificiel à 3d et aucun bonus pour des archers.
- On a autant de chances de faire des dégâts à une cavalerie lourde qu'à des archers.. c'est utile d'avoir des armures...
Pas tout à fait puisque les cavaliers resistent à UN bonus offensif malgré tout ce qui est bien pratique tout de même.
En fait dans BattleLore la différence se fait surtout dans le nb de dés d'attaque, le nb de de déplacement et le nb de "point de vie" (représenté par le nb d'unité dans la troupe.
Ajoute à ça la possibilit d'être "Intrépide" ou non et je trouve que c'est déjà pas mal au niveau des possibilités.
Surtout que tu as des Cartes "Arcanes" qui peuvent encore venir modifier tout ça ce qui fait déjà beaucoup

Effectivement je n'aurais rien eu contre quelques différenciations de plus (surtout entre les Races en fait en ce qui me concerne) mais je trouve le jeu quand même déjà pas mal.
Et puis j'attend justement beaucoup du mode Epique et du reste, donc peut-être qu'il y aura des nouveautés plus tard (tout est faisable avec ce jeu)
Sinon tout comme ogotaii j'ai juste tiqué sur les collines qui n'apportent pas de bonus aux archers que l'on pourrait placer dessus.... dommage. (on a d'ailleurs joué nos 2 premières parties comme ça et en trouvant ça tout à fait normal... sans que ça ne semble trop géner un quelconque équilibre... bizarre donc)
++
icare dit:Ou alors il faudrait faire quelques variantes de règles.
Ces "défauts" n'ont gêné personne ?
Non car effectivement, le jeu se veut simple et générique.
L'essence de BattleLore se trouve sur les scénarii fantastiques avec Conseil de guerre.
Si tu veux quelque chose de plus historique, il faut t'inspirer de Commands and Colors : Ancient (importance des officiers) ET reprendre les types de troupe de DBA : l'avantage offensif ne serait plus donné par rapport à l'équipement mais par rapport au type de la troupe et selon la situation (et on oublie aussi les armures du coup...).
Ainsi, avantage offensif pour les chevaliers contre les archers et avantage offensif de n'importe quelle troupe contre les chevaliers si ces derniers sont en terrain difficile.
Plus que Fun, Battlelore (et le système Commands and Colors) a une mécanique générique qu'il est relativement facile d'adapter. C'est sa plus grande force.
J’ai pas encore eu le temps de lire les règles en entier (et encore moins de jouer ), mais il me semble bien qu’une forêt bloque la ligne de vue. Du coup, il me semble qu’une unité dans une forêt est à l’abris des archers.
Me trompe-je ? Si oui vous voyez ça à quelle page ?
Gray_Mouser dit:J'ai pas encore eu le temps de lire les règles en entier (et encore moins de jouer), mais il me semble bien qu'une forêt bloque la ligne de vue. Du coup, il me semble qu'une unité dans une forêt est à l'abris des archers.
Me trompe-je ? Si oui vous voyez ça à quelle page ?
Oui vous vous trompez !

Page 21, le schéma en haut a gauche montre qu'une unité d'archers peut tirer sur une unité située sur une case boisée. Alors qu'elle ne peut pas tirer sur une unité située derrière une case boisée.
non la forêt coupe la ligne de vue lorsqu’on est derrière.
dedant on peut t’attaquer et te prendre pour cible, mais avec 2 d max.
bon oui c’est vrai que j’ai un peu exagéré entre archers et cavalerie lourde…
mais c’est plus fort que moi, voir que de la cavlerie charge avec autant de dégâts sur de l’infanterie lourde que sur des archers, ben ça me hérisse le poil !
Et s’il est vrai que ça reste un jeu et pas une simulation, il aurait quand même été plus sympa que l’on puisse utiliser les tactiques médiévales pour les batailles…
maintenant il est vrai que le jeu est bon, et que quelques remaniements de règles pourraient résoudre ces problèmes…
Peut etre Advenced battleLore dans les extensions ?
De toutes façons c’est bien normal que les archers jusque là n’est pas d’avantages en hauteur et tout le tralala …
Quand les elfes sortiront, on parlera enfin de vrais archers … et là on verra …
Oui je fais l’éloge des zoreilles pointues, vous savez celles qui se planquent derrière tout le monde en tutu en balançant des bout de bois qui piquent avant de se faire trancher en deux !
Honnêtement j’ai rarement vu un système aussi simple et fluide à la fois…
je ne vois pas pourquoi compliquer.
Je reprendrais l’exemple de Ted Lapinus sur la conception des jeux.
Pendant longtemps les wargames ont été pensé de manière descendante : on part du réel (les guerres médiévales) et l’on essais de simulé tout les paramètres avec des règles.
Ce processus et voué à l’échec, on ne peut pas simuler le réel avec des chiffres et des petites figurines.
Le résultat et que bien souvent les jeux étaient indigestes et trop long.
Battle Lore est basé sur une approche ascendante : on cherche un système cohérant et fluide avant tout, la connexion avec la réalité se faisant à la fin du processus créatif.
le but des jeux actuel et d’amélioré le ludique, par de copier le réel.
Toute proportion gardé, personne n’a jamais reproché aux échecs de n’être pas assez simulationniste.
Sur le principe il est évident que tous l’absence de tous les points évoqués sur le premier post est dommage.
Par contre, si les parties tiennent vraiment en 1H (je n’ai pas encore joué, je n’en sais rien) comme annoncé, je trouve que çà compense la parte de ces points de détails. J’ai connu les jeux à rallonge où en 3H tu fais 4 tours de jeu absolument pas tactiques avec des milliers de jetons, de pions, de lancers de dés, de compulsions de règles et de prises de becs sur leurs intérprétations. Alors un jeu moins simulationniste et qui ne prends du coup pas tous les paramètres en compte, mais qui tourne bien et vite, moi çà me va bien (mieux).