[BattleLore] De le jeu...

Et en outre, une unité intrépide aura moins tendance à reculer, ce qui est important pour ne pas briser les lignes (et rester intrépide donc, puisque pour l'être une condition peut-être d'être adjacente à deux unités amies), d'autant plus que si une unité recule suite à une attaque d'une unité montée, cette dernière a la possibilité d'entrer dans l'espace créé et de réattaquer (si j'ai bien tout compris).

Je suis de loin l'évolution, et ça prend de la gueule au fur et à mesure de l'avancée des travaux.

Justement, je me serais bien remis aux Warhammer, mais faute de temps, c'est carrément impossible.

Vous croyez qu'en quelque sorte Battlelore fournira les mêmes possibilités ?

Ce qui me fait peur, en fait, c'est le fait d'être trop guidé par les cartes, de voulour bouger une unité mais de ne pas pouvoir parce qu'il me manquera le out de carton autorisant le mouvement. Ca m'embeterait de gacher toute une partie à attendre la carte quand même...

Après, arrêtez moi si je dis des conneries, je ne connais pas du tout le système carte driven...

Ca ne sera pas du W battle car plusieurs grosses différences:
- pas de customisation d'armées avec un systèmes de points (la création de l'armée est presque le plus intéressant à WB)
- un système de cartes pour activer les unités (mais même si on a pas les cartes que l'on veut, je trouve que ça représente bien la difficulté à passer ses ordres à ses troupes sur le champ de bataille.)
- règles beaucoup moins simulationistes


Mais:
- je pense que tu peux y trouver le même esprit
- même moins simulationistes les règles ont l'air cohérentes et très tactiques.


Pour le moment le seul défaut du jeu à mon goût snt les figurines qui ne sont pas peintes...

Je ne peux vous répondre que sur la seconde partie...

Copyright dit:Ce qui me fait peur, en fait, c'est le fait d'être trop guidé par les cartes, de voulour bouger une unité mais de ne pas pouvoir parce qu'il me manquera le out de carton autorisant le mouvement. Ca m'embeterait de gacher toute une partie à attendre la carte quand même...

Je me base sur ma (petite) expérience de Battle Cry et M44 : c'est une crainte légitime, on peut effectivement avoir des situations où l'on voudrait attaquer sur un côté mais où on ne le peut pas, faute des cartes adéquates (comme Sheyla, parce que Sheyla, elle a des couattes, c'est de Coluche, bref, pardon). Bref, tout le jeu consiste à savoir utiliser au mieux sa main de carte, à savoir accumuler des cartes pour pouvoir porter une grosse attaque d'un côté sans laisser à l'autre le temps de riposter. Mais c'est ce qui fait que certaines parties peuvent être beaucoup plus intéressantes que d'autres. Cepandant, il existe pas mal de cartes qui peuvent être utilisées de plusieurs façons différentes, il faut savoir les garder pour les utiliser quand on n'a pas les cartes classiques pour bouger les unités qu'on veut.
Copyright dit:Après, arrêtez moi si je dis des conneries, je ne connais pas du tout le système carte driven...

A mon sens, ce sont des craintes qui se justifient (même si l'essence du jeu est dond de gérer cette main de carte). Par contre, le système C&C n'est pas selon certains un card driven, par exemple :
Solipsiste, ailleurs, dit:C'est bien ça, et c'est ce qui fait qu'à proprement parler, LGDA et Twilight Struggle sont des card-driven, mais pas Mémoire'44 ou C&C Ancients.

Dans les card driven classiques, on a le choix en jouant une carte entre plusieurs poosibilités radicalement différentes : soit appliquer un événement (qui donne la saveur historique au jeu), soit utiliser un certain nombre de points d'action (qui selon les jeux peuvent faire des choses très différentes).
Pour en savoir plus

Merci beaucoup !

Bon, je me sens toujours intéressé, du coup, c'est bon signe...

:pouicgun:
arghh il est a moi je le veu
arghhh
:pouicgun:

y a pas marqué deux joueurs sur la boite ?

Ca commence à sentir bon, j'aime beaucoup cette histoire de moral et le fait d'avoir des bonus en ayant des troupes alliés adjacentes (ça me fait penser à Bloodbowl ça). Ca va permettre également de placer ses armées de façon encore plus fine :wink:

Et puis c'est pas mal pour les gens malchanceux aux dés hein... :lol: :wink:

Je suis en train de lire un bouquin sur la guerre de 1870 et même si ce n'est pas du tout la même époque (proche en revanche de celle de Battle Cry), on peut penser que les cartes de commandement, en particulier celle qu'on voudrait avoir mais qu'on n'a pas, représentent assez fidèlement le manque de compétence des commandants (ceci dit, ça a l'air d'être un drôle de bazar la guerre en vrai, et un aspect qui est rarement pris en compte dans les jeux est qu'on ne sait pas toujours (voire rarement) où se trouve l'ennemi, son nombre...).

Bon sang c'est pas vrai ! Vous allez finir par me donner envie de l'acheter ce foutu jeu !!!

STOOOOOOOOOOOP :pouicsilence:

Tout à fait d'accord, je l'avais déjà évoqué^^ :

Morkaï le Fou dit:- un système de cartes pour activer les unités (mais même si on a pas les cartes que l'on veut, je trouve que ça représente bien la difficulté à passer ses ordres à ses troupes sur le champ de bataille.)

Oui, c'était pour confirmer en quelque sorte... (^^ ça veut dire que vous faites les gros yeux ?).
Par contre il reste plus dur d'expliquer qu'une unité se fasse hacher menu sans riposter, je pense que quand on se fait attaquer, on n'attend pas les ordres pour répliquer, mais peut-être que de bons ordres aident à le faire comme il faut.
Si un spécialiste d'histoire des batailles passe par là...

non non "^^" ça représente les yeux quand tu souries et que tu les fermes presques (les yeux).

Meeeuuhhh dit:Par contre il reste plus dur d'expliquer qu'une unité se fasse hacher menu sans riposter, je pense que quand on se fait attaquer, on n'attend pas les ordres pour répliquer, mais peut-être que de bons ordres aident à le faire comme il faut.

A M44 (et Battle Cry aussi) les attaques représentent quasiment toujours des combats "à distance" (même qd les unités sont adjacentes) c'est à dire avec des armes à feu. Le fait de ne pouvoir riposter immédiatement (parce qu'après c'est ton tour hein ?) représente le fait qu'une unité prise sous le feu cherche avant tout à se planquer ! La riposte "automatique et immédiate" existe certainement mais n'est pas efficace pour qu'en termes de jeu elle donne lieu à une riposte. Un excellent bouquin sur la réalité des combats pendant la 2ème guerre mondiale : To hell and Back, d'Audie Murphy, soldat de base (au moins au début), qui éclaire bcp de choses... D'ailleurs dans Ancients et Battlelore (où l'accent est sur le contact) il y a riposte automatique (sous condition).

Ensuite d'un point de vue ludique... regarde bien c'est fort...
D'un côté tu as : une unité qui perd des figurines ne perd pas sa force au combat (on en a pas mal parlé ailleurs hein).
D'un autre côté : une unité qui se fait tirer dessus ne riposte pas de façon immédiate et automatique.
Si tu considères les 2 en même temps, miracle, ça se complète pile poil, ça introduit une espèce de pseudo-simultanéité... (sauf quand l'unité se fait éliminer), qui en plus colle avec le côté "la caméra est un coup par là, un coup par là-bas". Bref comment faire plus avec moins ! En tout cas en jeu ça fonctionne bien, et c'est d'ailleurs pour ça, je suppose, que si tu changes une seule des 2 règles (ou "non-règle"), bin ça marche plus ! Il faudrait changer les 2 règles, compliquer avec des exceptions pour un résultat pas forcément meilleur. Donc voilà.
Bon ce n'est que mon analyse hein, pas taper !

christian dit:Bon ce n'est que mon analyse hein, pas taper !

Ah ben non je vais pas taper (m'enfin), d'autant plus que je suis d'accord, c'est juste que :
christian dit:Le fait de ne pouvoir riposter immédiatement (parce qu'après c'est ton tour hein ?) représente le fait qu'une unité prise sous le feu cherche avant tout à se planquer !

oui, elle cherche sans doute à se planquer, mais c'est sur le "après c'est ton tour" : certes, mais on peut ne pas être en mesure de répliquer à son tour faute de carte, ce qui fait que si le joueur que nous appellerons A attaque flanc droit le joueur B, paf, première attaque, le joueur B ne peut pas riposter à son tour faute de carte ; il fait autre chose ailleurs, le joueur A qui avait bien préparé son coup refait une attaque flanc droit, le joueur B ne peut toujours pas riposter (bon, il agit ailleurs, ça peut faire aussi mal à A), le joueur A avait très bien préparé son coup et assène un troisième coup flanc droit, bref, il y a des chances que pas mal d'unités de B flanc droit aient pris cher comme disent les jneunes sans avoir pu rien faire.
C'est juste ce genre de choses qui me chagrinent un tout petit peu. Mais ça n'arrive pas souvent. Et puis bien sûr, pendant que A s'acharne sur son flanc droit, B peut aussi massacrer en règle au centre, ce qui peut conduire A à lever un peu le pied à droite pour s'occuper du centre.

Donc on est d'accord : c'est intéressant comme système (oui, mais si A attaque, bon, arrêtez-moi...)

En lisant tout depuis le début, parce que d'avance moubourré... euh, non, en fait, moubourrer, c'est quand on voulait pas au départ, et là, moi, depuis le début, je veux... CQFD...
Donc, disais-je, je me suis trouvé impressionné par l'explication ci-dessus pour sa clarté, disant avec des mots bien clair, ce que j'avais pressenti sans le formuler... Merci à Christion, donc, car je pense que je partage cette analyse :pouicbravo: .
Si donc, nous voulions faire autrement, en changer les deux règles d'un coup, la proposition qui pourrait être faite serait, dirait-on, la simultanéité :
Ainsi les deux antogonistes lancent les dés en même temps... enlève leur(s) perte(s)... et on pourrait alors introduire le fait qu'une unité réduite ait une "puissance de feu" réduite aussi...
Bien sûr, les retraites qui en découlent devraient être gérer par une règle particulière (genre celui qui a le plus de perte est celui qui retraite en cas de drapeau, et en cas d'égalité, c'est le défenseur)...

J'avoue que pour M44, je m'étais à moi-même expliqué que la puissance de feu ne baissaient pas avec la perte de "point de vie" de l'unité parce qu'elles employaient les armes à feu et les grenades... et qu'en gros, dans ce cas-là, c'est plus la précision et le fait de frapper au point faible de l'unité d'en face qui amène des dégâts que réellement la force de frappe de l'impact...

Bon, j'arrête là, je suis pas sûr de pas dériver un peu, mais tout ça m'ouvrait des pistes de réflexion intéressantes, voilà tout...

Chifoumi, qui aimerait bien testé C&CAncient, après avoir aimé et aimant toujours Battle Cry et M44. :D

Juste en passant, si une unité en temps de guerre ne reçoit aucune consigne de ses chefs pour cause de problèmes de communication (= pas de cartes dans ce cas), qu'elle ne risposte pas quand elle se retrouve attaquée ne m'étonne qu'à moitié. Ca revient à dire qu'ils ont l'impression sur le terrain d'avoir été abandonné par leurs chefs. Certes ils ne se laissent surement pas massacrer, mais ils doivent plutôt fuir ou battre en retraite ce qui pour le jeu revient au même : l'unité n'existe plus.

Enfin bon, ce n'est qu'une tentative d'explication comme ça en passant.

Ca rappelle aussi la notion de perte de points de cohésion utilisée notamment dans SPQR. Je ne me rappelle plus très bien, mais en gros, quand une unité se fait attaquer, elle perd des points de cohésion, qui représentent sa capacité à garder sa position. Ce n'est que lorsque ses points sont réduits à 0 qu'elle déroute et que l'unité s'enfuit. Si un commandant passe par là, il peut la rallier et elle retourne au combat (avec un peu moins d'homme et une puissance de frappe un peu inférieure je crois). Ici la diminution du nombre de figurines s'apparente aussi à cette perte de cohésion, qui ne réduit pas nécessairement la puissance de feu, ça rejoint ce que disait, euh, je me rappelle plus.

Vous fites bien de passer M. Fadest, ça me rappelle que dans les guerres antiques notamment, dès qu'un chef meurt (et donc manquent d'ordres, de cri du genre "allez mes pioupious on y va"), on a l'impression que c'est la débandade générale, les gens fuient et se font massacrer : en cela, ça représente bien l'absence de cartes de commandement sur une portion du plateau attaquée.

Non mais il est bien ce système, je dis pas le contraire.

Meeeuuhhh dit:C'est juste ce genre de choses qui me chagrinent un tout petit peu. Mais ça n'arrive pas souvent. Et puis bien sûr, pendant que A s'acharne sur son flanc droit, B peut aussi massacrer en règle au centre, ce qui peut conduire A à lever un peu le pied à droite pour s'occuper du centre.

Mais c'est ça qui est rigolo justement. Le principe des cartes fait que justement une unité qui se fait attaquer peut :
- Riposter comme une furie et défoncer l'attaquant
- Se planquer et pas bouger, puis se ressaisir et riposter
- Se faire défoncer grave sans être capable de riposter parce que complètement démoralisée, déroutée, etc...
Simplement par le jeu des cartes. Cool non ? Cool comme un film ou un bouquin je veux dire, dynamique quoi !

Après c'est une question de stratégie aussi (et de moule mais ça tout le monde l'a compris) :
Si tu es sur la défensive démerde toi pour avoir des cartes de partout, en jouant là où tu en as le plus, en gardant des grises plutôt que des vertes (à M44). Où si tu sais où tu vas être attaqué, fais tourner les autres sections !
Si tu es sur l'offensive tu te fais un main pour attaquer sur une section, au risque effectivement de te faire taquiner sur une autre.
Comme tu le suggères il y a aussi moyen, comme au go, de répondre à l'offensive par une menace, après c'est : qui a l'initiative, sur quel front, etc, et c'est ça qui est intéressant...
Bon j'espère que je prèche pas trop, c'est juste que c'est des questions que je me suis posé (depuis BC), j'ai gambergé dessus et je partage, voilà voilà...