[BattleLore] De le jeu...

j'espere que le blog continuera vraiment a être animé et qu'il ne sert pas seulement de support au lancement du jeu

étanr donné que le blog sert à faire découvrir le jeu il perdra fortement de son intérêt par la suite, donc à mon avis disparaitra ou restera à titre consultatif. Ce qui prendra le relais ça sera le forum et le site en ligne du jeu avec les scénars et cie.

photo d'une partie demo battlelore -aka "le jeu qui n'existait pas"- au stand DOW a Essen :coolpouic:

Vivement que ca sorte quand meme....

j'ai precommandé toutes les boites disponibles mouahahahahahahaha :pouicgun:

HEMM HEMMMM

3210


'TAIN 38 JOURS
aRGHH L EST A MOAAAAAAAAAAAAAH

Un reportage d'Essen (8:12, donc un peu long à télécharger) où on voit 5 ou 6 tables de Battlelore en "action" (attention le passage BL est très court et commence vers la deuxième mn) :

http://www.boardgamenews.com/index.php/ ... enews/C92/

Merci Adel pour cette belle photo de ton jeu :D

Ted Lapinus & Phoenix dit:Merci Adel pour cette belle photo de ton jeu :D



Ce n'est vraiment pas bien ce que tu fais tu sais
:(

adel10 dit:
Ted Lapinus & Phoenix dit:Merci Adel pour cette belle photo de ton jeu :D


Ce n'est variment pas bien ce que tu fais tu sais
:(


Non c'est pas bien mais qu'est ce que c'est bon :twisted:

Par contre quelqu un sait à quoi serve les 2 gobelets au mileiu a gauche de la photo?
C'est pour stocker des jetons?
Pour jeter les dés??
Pour empiler les morts ? :roll:

Pour stocker les pions arcanes, si j'ai tout suivi.

Pions accumulés en sortant des faces "arcanes" en lancant les dés, et utilisés pour des pouvoirs de monstres ou autres cartes et effets.

quelqu'un connait la taille des hexagones de battlelore? (ou de mem44)

parce que j'ai aujourd'hui découvert ce site de cry havoc avec des jolies cartes toutes téléchargeables, alors je me demandais si ca avait la même taille d'hex (2,5cm)...

Alors... ma regle me dit que ceux de mémoire 44 font 3 cm de coté. Faudra imprimer à 120%. Ou alors bien serrer les figurines sur les cases.

Copyright dit:Je rêve d'un jeu logique et sans limite, une simulation parfaite à la Antiquity avec des guerriers en plus et un système d'économie très simulationniste (qui a dit jeu PC ?).


Ben ça existe déjà : ça s'appelle la vie et on est dedans !
Malheureusement t'es pas né à la bonne époque pour les hoplites et les légionnaires...

Mais quand même, plus j’y pense, et plus j’ai l’impression qu’il y a deux démarches de création :

- Une démarche descendante, dans laquelle le concepteur part du « tout » pour arriver au « jeu ». Dans ce cadre, le concepteur prend en effet comme point d'appui une réalité, il la simplifie, la modélise et finalement la réduit. Cette démarche est fondamentalement réductionniste parce qu’elle part d’un univers conceptuel « où tout est possible » pour aboutir à une simulation dans laquelle les règles ont pour essence d’empêcher les joueurs de faire « tout ce qu’ils veulent ». Cette démarche est bien sûr très complexe à mettre en place, elle demande beaucoup d’analyse et de rigueur, et partage bien des points communs avec le travail de modélisation scientifique. En revanche elle s’appuie sur un élan assez naturel des joueurs puisque c’est ce principe de réduction que les gamins empruntent spontanément quand ils commencent à structurer la façon dont il jouent aux petits soldats : au début ils jouent n’importe comment, puis peu à peu ils inventent un système dont le but est d’encadrer et limiter le jeu (du style : "ben non, j’suis plus d’accord pour que tu flingues mon gros tank avec ton soldat minus"). Avant de pouvoir appliquer cette démarche de réduction, les gamins sont dans une sorte de chaos naïf où ils manipulent leurs soldats par poignée entière et font quasiment n’importe quoi avec.
Cette démarche descendante est constitutive des wargames, des jeux de rôles, de certains JCC et des jeux de simulation en général (qui reposent souvent sur une multiplication de micro-règles, un peu comme si le concepteur sculptait la réalité à coups de burin). C’est typiquement une démarche analytique, mortifère si elle est poussée à l’extrême. Bref, en terme de substrat cérébral, on est dans le domaine de l’hémisphère gauche !

- Une démarche ascendante, inverse, dans laquelle le concepteur part du « néant » pour arriver au « jeu ». Dans ce cadre, les règles ne visent pas à réduire le contenu mais à le créer : les règles ne sont pas les coups de burin, elles sont l’œuvre elle-même. Cette démarche s’applique très bien aux jeux abstraits, et probablement à une grande partie des jeux de plateau. Au fur et à mesure que le concepteur ajoute une nouvelle règle, il « sent » l’univers de jeu se créer, comme si, dans une sorte de magie créative qui lui échappe lui-même un peu, les règles s’interpénétraient et s’autofécondaient (ça a l’air con dit comme ça mais je ne vois pas trop comment mieux formuler les choses). C’est une démarche holistique, intuitive, dans laquelle le concepteur n’est probablement pas tout à fait maître de ce qu’il créée. Bref on est dans le domaine des impressions, de la synthèse et de l’hémisphère droit ! Donc aussi dans le domaine de ce qui n’est pas entièrement contrôlable en terme de processus de création.

Tout ça pour dire qu'en vieillissant, je me lasse de plus en plus de l'analyse pure (et pourtant je suis un scientifique à la base), et je suis de plus en plus émerveillé par les démarches "ascendantes" recourant à la synthèse... Quel que soit le domaine, donc aussi en ce qui concerne les jeux :)

ça fait longtemps que j'avais pas lu un truc aussi pertinent et aussi bien formulé sur les jeux...

moi qui essais de crée un jeu de plateau depuis un an, je vois que je suis sallement bloqué dans la démarche descendante, se qui explique pas mal les impasses dans lesquelle je suis.

pourtant le reste du temps, lorsque je suis en processus créatif (faire des courts métrages ) j'ai une démarche ascendante...


pour mon jeu je suis partie avec la démarche : simuler les intrigues politique entre force en présence, donc simuler le "réel".
pourtant je ne pouvais pas m'empêcher de penser jeux allemands, et donc d'essayer de crée des belles mécaniques qui fonctionnent.

moyennant quoi, j'optenais systèmatique des proto qui tournaient pas trop mal, mais n'avaient rien à voir avec l'idée première, car la mécanique avait engendré sa propre logique, son propre jeu, très loin des intrigues politiques.


et je n'arrivais pas à comprendre se qui clochait... tes commentaires me permettent d'y voir plus clair...

Merci

Effectivement elles calment ces explications. Excellent approche du jeu. Merci :pouicbravo:

sinon pour le fun : encore des allemands qui jouent au jeu d'Adel sans son autorisation!

c'est mal :|

:arrow:

Ils ont l'air de se faire ch..., non ? :twisted: :D

ARGH AUX VOLEURS !!!
il s'embete parce que j'ai gardé les regles

En PLUS IL RESTE
3 .2.1.0.

ZUT ET FLUTE CE QU IL AVAIT L AIR CLOCHE
CE QU IL ETAIT LAID VILAIN ET MOCHE
38 JOURS 'TAIN

Copyright dit:Ils ont l'air de se faire ch..., non ? :twisted: :D


Ben il joue qu'à Battlelore, non ? S'ils ont pas les bonnes cartes, ça marche moins bien :^:

En même temps, j'en connais qui aurait bien besoin d'évoquer le hasard pour expliquer pourquoi la pollution les étouffe :mrgreen:

adel10 dit:ZUT ET FLUTE CE QU IL AVAIT L AIR CLOCHE
CE QU IL ETAIT LAID VILAIN ET MOCHE
38 JOURS 'TAIN
:pouicbravo: :pouicok: