[BattleLore] Nains vs Gobelins

[BattleLore Seconde Édition]

Salut à tous,

Une question pour les joueurs de BattleLore. J’ai l’impression que dans les scénarios où il y a les Nains dans une armée et les Gobelins en face, la bataille est souvent déséquilibrée en faveur des Nains.

Les Gobelins ont un petit avantage, ils peuvent se déplacer de deux cases et combattre en mêlée. C’est pas mal mais c’est assez peu en comparaison de leur handicap, le fait qu’ils soient en déroute dès qu’ils battent en retraite. Ils peuvent vraiment se faire décimer sur une attaque adverse avec le test de panique.

Au contraire, les Nains sont toujours intrépides et ça, c’est un avantage très précieux, avec un fort potentiel de riposte, ce qui fait qu’on hésite avant de les attaquer. Et si l’unité naine est soutenue, alors là ça devient carrément risquée de l’attaquer.

Bref, quand j’ai les Gobelins, je prie pour que mon adversaire ne tire par un ou des drapeaux aux dés. Et quand j’attaque les Nains, je prie aussi pour ne pas tirer de drapeaux !

Vous en pensez quoi ? Vous aussi vous trouvez ça déséquilibré ?

J’applique ma variante de la cohue gobelinoïde et ça marche, en plus d’être thématique! :D

“Si deux unités gobelinoïdes d’infanterie, adjacentes entre elles, attaquent la même cible en Mêlée, chacune bénéficie de 1 dé de combat supplémentaire! Si plus de deux unités gobelinoïdes, toutes adjacentes l’une à l’autre, attaquent la même cible en Mêlée, chacune bénéficie de 2 dés de combat supplémentaires!”


Tu as ce bonus, et celle de la ruée, qui s’applique que pour l’infanterie.

Tu as le malus de la déroute, qui s’applique à tous les types d’unités de gobelins.

Bah yen a qui vont t’expliquer que c’est parce que tu ne sais pas jouer les gobs, qui doivent rester en retrait pour finir les unités affaiblies grâce à la ruée.

Mais bon c’est pas vrai, les gobs y sont nuls, c’est bien car comme ca les débutant ont une chance de l’emporter.

Les extensions corrigent un peu la donne, perso je suis pas allé trop voir, j’aime pas quand on nous fourgue du machin pas équilibré sans le dire clairement.

Reste que le vrai joueur te dira que c’est fait pour se jouer en allez-retour et comparer la différence de scores. Il a peut être pas tord…

:lol:

Les gobs ne sont pas nuls. En revanche, c’est vrai, ils sont assez difficiles à jouer.

Le coup de la déroute n’est pas ni un inconvénient que cela : il m’est arrivé souvent de profiter de la retraite pour mettre à l’abris une unité affaiblie.

Sinon, je tiens à préciser que je joue quasi exclusivement les gobs et que si la dernière fois j’ai perdu 6-3, dans les 6 unités décimées, il n’y avait qu’une gob …

Maintenant il est vrai que les gobs semblent moins forts que les nains, peut-être le sont-ils en “un contre un”, ie si on compare unité par unité, sauf que que lorsqu’il y a des gobs, il y a plus d’unités donc plus de possibilité d’agir dans la 2e moitié de la partie (quand les flancs se déplument) et avec toujours cette faculté de se déplacer et d’attaquer “loin”, un peu comme si on avait tout le temps la carte “assaut d’infanterie” en mieux. Et cette épée de Damoclès jouée au bon moment peut faire mal. Alors qu’un nain on le voit arriver avec ses gros sabots, un gob est rapide, tape une fois et s’en va. Un gob n’est pas un combattant de première ligne, un nain si.

Mais tant que certains ne comprendront pas cela, ils sous-estimeront toujours la puissance des gobs. Tant pis pour eux, même si au fond, ce n’est pas grave du tout ! :)

CBP dit::lol:
Les gobs ne sont pas nuls. En revanche, c'est vrai, ils sont assez difficiles à jouer.
Le coup de la déroute n'est pas ni un inconvénient que cela : il m'est arrivé souvent de profiter de la retraite pour mettre à l'abris une unité affaiblie.
Sinon, je tiens à préciser que je joue quasi exclusivement les gobs et que si la dernière fois j'ai perdu 6-3, dans les 6 unités décimées, il n'y avait qu'une gob ...
Maintenant il est vrai que les gobs semblent moins forts que les nains, peut-être le sont-ils en "un contre un", ie si on compare unité par unité, sauf que que lorsqu'il y a des gobs, il y a plus d'unités donc plus de possibilité d'agir dans la 2e moitié de la partie (quand les flancs se déplument) et avec toujours cette faculté de se déplacer et d'attaquer "loin", un peu comme si on avait tout le temps la carte "assaut d'infanterie" en mieux. Et cette épée de Damoclès jouée au bon moment peut faire mal. Alors qu'un nain on le voit arriver avec ses gros sabots, un gob est rapide, tape une fois et s'en va. Un gob n'est pas un combattant de première ligne, un nain si.
Mais tant que certains ne comprendront pas cela, ils sous-estimeront toujours la puissance des gobs. Tant pis pour eux, même si au fond, ce n'est pas grave du tout ! :)

:lol: aussi
plus 1 pas mieux

De mon côté, on ne joue pour le moment qu’avec le jeu de base et épic (pour situer). Donc pas d’extensions spéciales naines ou gobelines.

Et les stats de victoire sont plutôt du côté des gobs, genre deux tiers un tiers. Comme quoi …

Perso, je préfère être du côté des gobelins. Pas seulement pour l’histoire de la ruée, mais aussi pour leur cavalerie qui est la plus rapide du jeu (du moins avec le jeu de base, avec les extensions je ne sais pas).

CBP dit:Le coup de la déroute n'est pas ni un inconvénient que cela : il m'est arrivé souvent de profiter de la retraite pour mettre à l'abris une unité affaiblie.


Mouais, sauf qu'il y a le test de panique. Et avec ce lancer de dés supplémentaire, ton unité affaiblie que tu voulais mettre à l'abri en profitant d'une retraite peut se retrouver anéantie.

Joués au bon moment, les Gobelins ont sans doute des atouts. La ruée n'est pas un avantage négligeable, je suis d'accord. Encore faut il avoir les bonnes cartes pour activer ces unités au bon moment.

Tandis qu'avec les Nains, ce qui est pratique c'est que même sans bouger, même sans être activés, ils peuvent faire du dégât avec leur pouvoir de riposte.

Les Gobs ont la ruée et, en compensation négative, la déroute. Les Nains sont intrépides et n'ont aucune compensation négative.

Bon alors il va encore falloir m’expliquer : quel est l’avantage clé offert par la ruée pour des unités vertes (la majorité des unités gob dans le jeu de base) ?

Mathias dit:
CBP dit:Le coup de la déroute n'est pas ni un inconvénient que cela : il m'est arrivé souvent de profiter de la retraite pour mettre à l'abris une unité affaiblie.

Mouais, sauf qu'il y a le test de panique. Et avec ce lancer de dés supplémentaire, ton unité affaiblie que tu voulais mettre à l'abri en profitant d'une retraite peut se retrouver anéantie.
Joués au bon moment, les Gobelins ont sans doute des atouts. La ruée n'est pas un avantage négligeable, je suis d'accord. Encore faut il avoir les bonnes cartes pour activer ces unités au bon moment.
Tandis qu'avec les Nains, ce qui est pratique c'est que même sans bouger, même sans être activés, ils peuvent faire du dégât avec leur pouvoir de riposte.
Les Gobs ont la ruée et, en compensation négative, la déroute. Les Nains sont intrépides et n'ont aucune compensation négative.


si ils sont très lent, nous nous somme déjà expliqué a ce sujet, mais les gobelins ne doivent pas être pressé ils ont largement le temps de se positionner contre les nains, de plus ils ont aussi la possibilité d'être soutenu et les tambour de guerre ça aide
ce ne sont pas les partie les plus rapide du monde soit
Mathias dit:
CBP dit:Le coup de la déroute n'est pas ni un inconvénient que cela : il m'est arrivé souvent de profiter de la retraite pour mettre à l'abris une unité affaiblie.

Mouais, sauf qu'il y a le test de panique. Et avec ce lancer de dés supplémentaire, ton unité affaiblie que tu voulais mettre à l'abri en profitant d'une retraite peut se retrouver anéantie.

C'est vrai qu'il y a ce risque ... Chaque avantage a ses inconvénients.

Encore faut il avoir les bonnes cartes pour activer ces unités au bon moment.

Comme, en général, l'attaque se fait en 2e milieu de partie, tu as eu le temps d'aller chercher la bonne carte. Dans les centaines de parties que j'ai déjà faites, il n'y a eu que deux fois où je me suis vraiment senti coincé par les cartes. Et encore, la dernière fois j'avais 92 % de chance de finir à un point de la victoire mais la chance n'était pas avec moi ... :roll: :(

Tandis qu'avec les Nains, ce qui est pratique c'est que même sans bouger, même sans être activés, ils peuvent faire du dégât avec leur pouvoir de riposte.

Encore faudrait-il qu'on les attaque ! ;)

Les Gobs ont la ruée et, en compensation négative, la déroute. Les Nains sont intrépides et n'ont aucune compensation négative.


C'est bien ce qu'on dit : en un contre un, les gobs sont moins forts. Mais on ne joue pas une unité contre une unité.

Tu me montres la cavalerie naine qui avance de 4 cases ? ;)
Jeremie dit:Bon alors il va encore falloir m'expliquer : quel est l'avantage clé offert par la ruée pour des unités vertes (la majorité des unités gob dans le jeu de base) ?


Il n'y a pas d'avantage, nous sommes d'accord. Je répèterai juste :
:arrow: où est la cavalerie naine dans la boite de base ?
:arrow: qui a le plus d'unités dans la boîte de base ?
:arrow: pas mal de joueurs ici gagnent plus souvent avec les gobelins qu'avec les nains ...
CBP dit:
:arrow: où est la cavalerie naine dans la boite de base ?

Ca d'accord il n'y en a pas, on pourait dire qu'il y les arbalétriers qui sont pas mal quand même. En effet souvent on attaque assez peu les nains, mais la les arbalétriers sur leur colline rien à faire il faut aller les chercher sinon il sont encore plus efficace que les gobs pour finir les affaiblis et surtout abimer la cavalerie en face.

:arrow: qui a le plus d'unités dans la boîte de base ?

Les gobs sans hésiter, sauf que battlelore se joue par activation d'unités. Du coup l'avantage du nombre n'est pas si flagrant : c'est surtout d'avoir moins de soucis à l'activation (quoique j'ai déjà vu des trucs calamiteux quand les gobs sont regroupés sur un flan et que le joueur est forcé de beaucoup jouer ce flan)

:arrow: pas mal de joueurs ici gagnent plus souvent avec les gobelins qu'avec les nains ...

Ok, mais ils avouent eux même davantage jouer les gobs... 100% des gagnants ont tenté leur chance.
J'aime bien Battlelore, mais chez nous plus personne ne veut jouer les Gobs si on leur donne pas une règle "bonus". Et puis encore une fois chez nous ca joue les soutiens à fond, ce qui fait que jamais une unité Gob ne pourra se ruer sur une unité non intrépide. Les nains c'est impeccable pour pouvoir simplifier la gestion des bords ou bien shooter à l'arbalette (on avance pas très vite en restant compact). [/quote]

Bonjour,
pour info désormais battlelore doit se jouer (cf berg himself) avec la règle troupes roublardes (ou veteran), apparue avec l’extension guerre de 100 ans il me semble, à savoir qu’une unité qui ne retraite pas riposte toujours. Donc ça rééquilibre un peu le pouvoir des nains.
Ensuite avec les extensions, les gobs se trouvent dotées de troupes de tir excellentes, archés monté notamment.
Perso archers montés + frondeurs + unités hobgob piquiers rouges = avantage gob, indéniablement, au niveau des résultats de partie.

CBP dit:
Tandis qu'avec les Nains, ce qui est pratique c'est que même sans bouger, même sans être activés, ils peuvent faire du dégât avec leur pouvoir de riposte.

Encore faudrait-il qu'on les attaque ! ;)


Ben c'est justement ce que je dis : les Nains, on hésite à les attaquer. Et ça, c'est un avantage énorme ! Parce qu'à BattleLore, le but du jeu c'est quand même de piquer des drapeaux adverses, donc de détruire des unités. Alors si déjà, tu considères que les unités naines adverses, tu ne vas pas trop t'y frotter parce que c'est dangereux, ben tu réduis tes chances de prendre des drapeaux.

Bon, bien sûr, y'a la possibilité de tirer dessus à distance avec des archers. Mais faut aller vite, avant que les Nains ne s'approchent en mêlée car là ils sont vraiment redoutables.

Je me suis retrouvé dernièrement dans une partie à encercler complètement une unité naine, j'avais des troupes dans tous les hexagones autour, et pas des Gobelins mais des Humains. Et ben il m'a fallu un temps fou pour éliminer cette unité. Chaque drapeau tiré contre elle, au lieu de signifier une perte (puisque pas de possibilité de retraiter), entraînait une riposte. Bon, il faut dire aussi que j'avais pas de bol aux dés. :wink:

Alors bon, c'est vrai qu'il n'y a pas de cavaliers nains. Ce serait d'ailleurs un non-sens historico-fantastique ! Un nain sur un cheval, non mais on va où... :D
Maldoror dit:Bonjour,
pour info désormais battlelore doit se jouer (cf berg himself) avec la règle troupes roublardes (ou veteran), apparue avec l'extension guerre de 100 ans il me semble, à savoir qu'une unité qui ne retraite pas riposte toujours. Donc ça rééquilibre un peu le pouvoir des nains.

Les troupes roublardes sont arrivées avec l'extension héros.
Je ne suis pas un fervent partisant des règles perso, mais là, s'il y a bien une règle qu'on n'utilise pas, c'est celle-ci car elle dénature complètement le jeu. Là où avant il fallait conserver la formation, maintenant on s'en moque on peut aller de l'avant avec sa b*** et son couteau. En plus, vu le nombre de riposte qui augmente, cela diminue de fait la durée de la partie ce qui n'est pas grompf.
Après, c'est vrai, il ne faut pas dire "fontaine je ne boirai jamais de ton eau" mais avec mon adversaire habituel ça fait si longtemps qu'on joue qu'on a les "réflexes" et schémas tactiques sans troupes roublardes et ça change tout (j'insiste sur ce point) et donc changer est "pénible". On y viendra peut-être.
Mais alors les gobs risquent de devenir invincibles ... :roll: :twisted:

Ensuite avec les extensions, les gobs se trouvent dotées de troupes de tir excellentes, archés monté notamment.
Perso archers montés + frondeurs + unités hobgob piquiers rouges = avantage gob, indéniablement, au niveau des résultats de partie.


Ah mais si on ajoute les extensions, les gobs sont largement au dessus des nains. :lol:
Mathias dit:Ben c'est justement ce que je dis : les Nains, on hésite à les attaquer. Et ça, c'est un avantage énorme ! Parce qu'à BattleLore, le but du jeu c'est quand même de piquer des drapeaux adverses, donc de détruire des unités. Alors si déjà, tu considères que les unités naines adverses, tu ne vas pas trop t'y frotter parce que c'est dangereux, ben tu réduis tes chances de prendre des drapeaux.

Pas tant que cela dans les scénarios normaux parce qu'il n'y a pas (sauf à la dernière extension) des armées 100 % naines. Ce qui fait qu'à côté de chaque unité naine qui attaque il y a vraiment pas loin une unité non naine. Les nains ne peuvent se permettent de rester en première ligne et de faire un "rampart" pour protéger les troupes alliées, ils ne sont pas assez nombreux. Après être à côté d'un nain qui attaque ce n'est pas grave du tout, cela n'engendre pas plus de dégât en tant qu'attaquant, c'est juste en défense qu'ils ont un avantage mais ça peu de gens le comprennent. Les gobs, en revanche, c'est le contraire : ils ont un avantage en attaque et un inconvénient en défense.
Donc en gros si tu n'attaques pas trop les nains, ça va nickel. Et pour avoir fait des 100aines de partie, il y a toujours de quoi les éviter les nains. On se fait attaquer par eux (normal, c'est toujours eux qu'on envoie en 1ère ligne) et si on reste bien groupé contre les nains, on riposte tout comme eux : on est alors à égalité. :)
C'est une des raisons qui font que gobs et nains sont fondamentalements différents : par les règles on peut "transformer" une unité en unité naine (intrépide) alors que RIEN ne permet de transformer une unité en unité gob (avec la ruée). Voilà pourquoi je maintiens que les gobs ont une puissance à ne pas négliger. Ils ont certes des inconvénients mais ont des avantages qu'il n'est pas possible d'égaler.
Pour ma part j'hésite (ou n'hésite pas, c'est selon) autant à attaquer des nains qu'une unité soutenue ou intrépide de base. Les gobs en revanche sont plus dangereux car peuvent avancer très vite à tout moment (et je ne parle pas des combos avec "vitesse collective").
Bon, bien sûr, y'a la possibilité de tirer dessus à distance avec des archers. Mais faut aller vite, avant que les Nains ne s'approchent en mêlée car là ils sont vraiment redoutables.
Je me suis retrouvé dernièrement dans une partie à encercler complètement une unité naine, j'avais des troupes dans tous les hexagones autour, et pas des Gobelins mais des Humains. Et ben il m'a fallu un temps fou pour éliminer cette unité. Chaque drapeau tiré contre elle, au lieu de signifier une perte (puisque pas de possibilité de retraiter), entraînait une riposte. Bon, il faut dire aussi que j'avais pas de bol aux dés. :wink:


Une unité naine rapporte autant de points qu'une autre, peut-être que dans ce cas de figure ça ne vallait pas trop le coup d'essayer de l'achever. Sinon, l'arme anti-nain de base, c'est un bon géant ou une araignée. Deux créatures qui ont le pouvoir de passer outre le caractère "intrépide" des unités. Et là ça fait mal. :mrgreen:

En fait, CBP, on fait le même constat : Les Gobs ont un avantage en attaque et un inconvénient en défense. Les Nains ont un avantage en défense et aucun inconvénient. En attaque ils sont “normaux”. Donc, c’est ce qui me faisait dire que les Nains étaient plus forts.

Alors, peut-être que je n’utilise pas bien les Gobelins. Tu me donnes envie de perséverer. :pouicok: Mais c’est quand même pas évident car ils sont peut-être plus rapide pour aller au combat mais une fois qu’ils y sont, ben il faut pas trop les exposer. Donc il faut les bouger souvent, donc avoir les cartes pour les activer et parfois au détriment d’autres unités… Bref, c’est un équilibre difficile à trouver.

Je précise que je ne parle que du jeu de base, je n’ai aucune extension et je n’ai pas spécialement envie d’en acheter.

Mathias dit:En fait, CBP, on fait le même constat : Les Gobs ont un avantage en attaque et un inconvénient en défense. Les Nains ont un avantage en défense et aucun inconvénient. En attaque ils sont "normaux". Donc, c'est ce qui me faisait dire que les Nains étaient plus forts.

Dis comme ça, oui, c'est vrai que ça peut porter à confusion. :)
Le gros truc des nains c'est que leur avantage n'est pas déterminant, j'entends pas là que tout le monde peut avoir le même : l'intrépidité n'est pas une chose rare à Battlelore. Mes gobs peuvent devenir intrépides assez facilement (un pont, un rempart, deux soutiens) ce qui les rend au même niveau que les nains. En revanche, jamais un nain ne pourra avoir de ruée ... Voilà pourquoi, une fois que j'ai réorganisé mon armée de gob, elle a les mêmes avantages (intrépidité, riposte) que les nains qui attaquent mais elle a un avantage en plus, la ruée. :D

Alors, peut-être que je n'utilise pas bien les Gobelins. Tu me donnes envie de perséverer. :pouicok: Mais c'est quand même pas évident car ils sont peut-être plus rapide pour aller au combat mais une fois qu'ils y sont, ben il faut pas trop les exposer. Donc il faut les bouger souvent, donc avoir les cartes pour les activer et parfois au détriment d'autres unités... Bref, c'est un équilibre difficile à trouver.

C'est clair que les gobs sont plus difficiles à jouer. Le gros piège c'est de les utiliser comme des nains, à les lancer à l'assaut contre des unités fortes. Là, ok, c'est assez inconscient. Mais utilisés au bon moment, avec la bonne combo de déplacement, c'est vraiment redoutable. Pour ma part, il n'est pas rare que je prépare "l'assaut décisif" dès le début de la partie en thésaurisant une ou deux cartes (commandement et arcane) pour qu'une fois que je serai en position (ou que l'adversaire aura suffisamment avancé) je puisse me lancer à l'assaut.
Il ne faut pas oublier non plus que les gobs sont souvent avec les anglais qui ont plus d'armes à distance et ça aussi ça joue ...

Je précise que je ne parle que du jeu de base, je n'ai aucune extension et je n'ai pas spécialement envie d'en acheter.


Je parle bien de ce cas de figure. Car avec les extensions, les gobs deviennent vraiment très puissants. :twisted:

Non pas du même niveau.

Car dans Battlelore beaucoup de choses se jouent lors des premiers assauts. Casser la ligne naine est impossible puisqu’ils seront toujours intrépides (je ne veux pas dire que l’on ne peut pas les tuer, juste que l’on aura jamais vraiment l’avantage sur eux).

Par contre avec des humains ou encore plus avec des Gobs il est possible de faire reculer une unité ou d’en détruire une afin d’en isoler 2 autres qui perdent ainsi leur intrépidité. Typiquement une cavalerie lourde peut créer ce genre de situation en un seul tour. Bref attaque peu utile sur des nains dévastatrice sur les autres.

Après si on joue avec une règle qui fait que toutes les unités ripostent tout le temps, la c’est très différent : plus vraiment d’intérêt aux nains, mais en même temps une grande part de stratégie que disparaît du jeu a mon avis

Jeremie dit:Car dans Battlelore beaucoup de choses se jouent lors des premiers assauts.

Euh non, quand même pas. Vu que le jeu est court (8 à 12 tours max par joueur), chaque tour est fondamental. Pas les premiers plus que les seconds.
Jeremie dit:Casser la ligne naine est impossible puisqu'ils seront toujours intrépides (je ne veux pas dire que l'on ne peut pas les tuer, juste que l'on aura jamais vraiment l'avantage sur eux).


En plus de cela, je crois l'avoir déjà dit mais en tant qu'anglais -- gobs la "tactique" de base est d'attendre et de piloner à distance. On n'a donc a priori jamais à chercher à casser une ligne de défense (sauf peut-être vers la fin).

On ne pourra jamais avoir "plus que les nains", certes, mais on peut avoir autant à savoir l'intrépidité. En revanche, on ne pourra jamais égaler la ruée gobeline.

Les nains sont faciles à jouer car il n'y a pas besoin de rester en formation pour avoir le bonus d'intrépidité. En revanche quand un nain attaque, vous le faites attaquer qui ? Une unité qui riposte ou une unité qui ne riposte pas ? Même réponse pour les adversaires des nains ! ;)