[BattleLore] Problème avec la gnaignée

Piesstou tu sais que tu peux me faire confiance, c’est comme je l’ai écrit.

Je suis concient que c’est lourd à lire, mais je ne vois vraiment pas comment expliquer ça de façon simple sans laisser de voil planner sur la question. Pourtant, expliquer les choses, ça fait partie de mon travail. Heureusement, à expliquer en jouant c’est beaucoup plus simple.

PS : j’ai fait un EDIT de la règle que j’ai écrite plus haut, voir le passage en rouge qui était de toute façon remis dans l’exemple.

Show king rend moi ma boite
d’"abord c’est bien le commandant qui determine le nombre de carte en main c’est ecrit quelque part
par rapport a MSH le jeu est tres clair, il n’y a quasiment que le pietinement qui pose probleme
et pour finir j’ai fait une partie avec 2 boiboite
a plus
alain

SHwoKing : ton détail est très bien. Néanmoins, peux-tu nous expliquer le point 4bis ? D’où vient la prise en compte du nb d’unités dans les cases ? Merci.

Alain : Alors ça donne quoi à 2 boîtes ? Est-ce que ça apporte qq chose en plus ou c’est juste “plus gros” ?

C’et pas un problème de confiance Shwo’, roooh… arrète de faire ta mijorée, hein :lol: :P
C’est juste que jusque là on l’avait compris comme je l’ai dit plus haut, et aussi que, c’est ce qui apparait comme la plus simple façon de comprendre tout ce bins.

En gros :
Je suis parfaitement OK avec le point 1
Je suis parfaitement OK avec le point 2
Je suis parfaitement OK avec le point 3
Je suis parfaitement OK avec le point 4
C’est en fait le 4bis que je trouve super complexe pour pas grand chose avec son histoire de “compter le nombre de figurine de l’unité la moins nombreuse” et lancer un nb de dé équivalent… (et heureusement que BattleLore n’a pas que des règles comme celle-ci sinon ça m’aurait vite gonflé je pense :? )

Ceci dit je pense que ça doit être une question d’habitude, et qu’au final on s’y fera dès les prochaines parties (si on est confronté au problème). Mais par contre je suis persuadé que ceux qui ne viennent pas sur le net pour y chercher des informations sur leur jeu ne peuvent pas jouer avec les bonnes règles. C’est un peu dommage.

+

Je suis d’accord, le point 4bis est le plus compliqué, je vais donc l’expliquer un peu plus :

Le point 4bis sert à déterminer le nombre de dés à lancer pour le jet critique pour retraite impossible avant de faire le piétinement. Tout le problème est de savoir de combien ?

La règle dit que c’est un dé par case de retraite impossible. Ca parait simple mais le problème c’est le piétinnement qui viens juste après qui s’en mêle. Le piétinement va peut être ouvrir un chemin avant que la créature n’est fini de totaliser sa retraite. Donc le tout est de déterminer combien de cases la créature ne va pas pouvoir franchir avant de pouvoir le faire éventuellement.

On va faire ça avec des exemples , sur les deux premier exemples, l’araignée doit reculer de 2 cases.



Exemple 1

Il n’y a qu’une figurine sur chaque hexagone. La créature doit retraiter de 2 cases, elle n’aura besoin que de piétinner une fois chaque unité pour s’ouvir un chemin, ce qui correspond à une case de retraite effectuée, et ensuite elle pourra choisir la case ou elle veut retraiter. Donc pour le jet critique, une suele figurine à piétinner sur la cae adjacente = 1 seul dé de lancé.

Exemple 2

Il y a une case avec une figurine et une avec 4. Donc à gauche, elle n’a besoin que de piétiner une fois, et à droite 4 fois. Combien de figurines l’araignée doit elle piétinner avant de s’ouvrir un chemin : 1 également Mais cette fois ci elle n’aura le choix que d’une case pour retraiter : celle où est la figurine toute seule. Pareil : 1 seule figurine a piétinner, donc un seul dé de lancé.

Voila pourquoi je dit qu’il faut tenir compte de la plus petite unité qui compose les deux cases adjacentes. Pour savoir le nombre de figurine à piétinner avant de s’ouvrir un des deux chemins ou les deux en même temps.


Maintenant deux autres exemples :



Exemple 3 : on va dire que la créature doit retraiter de 2
Combien d’unité doivent être piétinner avant de s’ouvir un chemin : 3.
MAIS comme l’a créature ne doit reculer que de 2 cases, elle n’en piétinnera que 2 et restera là où elle est. La il y a 3 figurines à piétinner pour s’ouvrir un chemin, mais la créature ne doit retraiter que de 2 cases : 2 dés lancés pour le jet critique

Exemple 4 : même schéma mais cette fois-ci l’araignée doit ertraiter de 4 cases, l’araignée doit piétinner 3 figurines pour passer et il lui restera encore une case à franchir. elle ira donc ensuite après son piétinnement sur la case contenant les 3 figurines car il lui reste encore une case de retraite à effectuer. 3 figurines à piétinner et le nombre de case restant à franchir est de 4 : donc 3 dés à lancer pour le jet critique.

Voila pourquoi je dit que si le nombre de figurines à piétinner est supérieur au nombre de case à retraiter alors c’est le nombre de cases à retraiter qui détermine le nombre de dés pour le jet critique.

Une fois le jet critique effectuer, on passe au piétinnement si la créature survit.

salut a tous.
ce qui me semble assez énorme dans dans le tout premier exemple, c’est que l’araignée doit retraiter de 4 cases et qu’au final elle détruit 6 figurines…sur plusieurs exagones.

6 figurines détruites pour 3 drapeaux, c’est énorme… elle fait plus de dégat en retraite qu’en attaque…

kalimero2 dit:salut a tous.
ce qui me semble assez énorme dans dans le tout premier exemple, c'est que l'araignée doit retraiter de 4 cases et qu'au final elle détruit 6 figurines...sur plusieurs exagones.
6 figurines détruites pour 3 drapeaux, c'est énorme.... elle fait plus de dégat en retraite qu'en attaque....

C'est peut-être pour ça qu'ils ont arrêté d'en utiliser.

Poum-tchhh. :pouicboulet:
SHwoKing dit:Mon interprétation je ne l'ai pas inventé. Ca fait un moment que l'on pose des questions sur les créatures, comment on piétinne, etc... J'ai tout lu sur le sujet et posé toutes les questions qui me paraissaient pertinentes et toutes réponses ont été données soit par Eric, soit par Richard Borg.


Pourrais-tu par hasard poster les réponses de ces 2 éminents personnages (et les questions qui vont avec) ?
Je suis tellement scéptique pour tout te dire que j'aimerai bien les lire et me faire ma propre opinion.
kalimero2 dit:salut a tous.
ce qui me semble assez énorme dans dans le tout premier exemple, c'est que l'araignée doit retraiter de 4 cases et qu'au final elle détruit 6 figurines...sur plusieurs exagones.
6 figurines détruites pour 3 drapeaux, c'est énorme.... elle fait plus de dégat en retraite qu'en attaque....


Sérieusement, tu en as fait beaucoup toi des jets avec tois drapeaux alors que ton adversaire utilises une créature et que comme par miracle elle se retrouve bloquée par tout un tas d'unités ?

Moi personnellement non

Ceci prouve une chose : bloquer volontairement la retraite d'une créature est suicidaire, soutenir une créature par derrière, déjà que ça ne la rend pas intrépide/2, ne sert à rien et très risqué.

Maintenant il existe des trucs assez amusant à tenter grâce à ça. Si tu as un Géant des collines, et que l'adversaire à une araignée, si tu utilises la carte Arcane "portail" pour déplacer l'araignée juste devant deux unités ennemis sur la retraite et que ton Géant des collines est dans les parages.

Si tu arrives en attaquant l'araignée à lui faire prendre des retraites par drapeaux ou symbole Lore (ceux là en plus ne sont ignorables), tu joues au bowling avec les unités derrières si l'araingnée survit au jet critique.

Pour Muff : je te renvois vers un poste de Richard en anglais sur le forum de Dow. Ca va compliquer les choses car il ne parle pas du nombre de dés à lancer lors du jet critique, mais en plus il parle d'un piétinnement sur une créature. Mais tu verras tout de même qu'il parle bien que l'on réalise le jet critique avant le piétinnement et que l'on ne répartie pas les pertes comme tu semble le croire.

la réponse ici

Bonne lecture

Pour les postes d'Eric, je vais pa m'amuser à rechercher, effectues la recherche toi même si le coeur t'en dit.

Fausse manip.

c’etait juste un scenario
forteresse 8 rempart + 10 unitée naine et 6 unitées humaines 4 archer deux cavalerie 1 rouge 1 bleue(conseil de guerre au choix)

contre 16 unitées gobeline + les 3 monstres
et maitre des arcanes shaman (clerc de niveau 1)

regles de renfort gobeline speciale scenario (quand dans les mort hors drapeau il y’a de quoi faire une unitée4 fig ou plus on la fait avec 4 un drapeau vert 5 un drapeau bleue 6 un drapeau rouge (les unitées dépensées en plus bleue et rouge sont retirées de maniére définitives de la partie)

quand les defenseur ont tués 6 drapeau ou 2 monstres ils ont gagnés

les gobelin gagne s’il peuvent placer 3 unitées a l’interieur de la forteresse pendant 1 tour complet

Merci !

Les postes et les schémas de l’ami SHwoKing en page 2 sont excellents :D
Je suis quasiment sûr et certain que « l’algorithme » y est correctement décrit !

Tu veux pas envoyer tout ça à DoW pour qu’il l’épingle sur le forum ?

Ted Lapinus & Phoenix dit:Les postes et les schémas de l’ami SHwoKing en page 2 sont excellents :D
Je suis quasiment sûr et certain que « l’algorithme » y est correctement décrit !
Tu veux pas envoyer tout ça à DoW pour qu’il l’épingle sur le forum ?


Merci Ted Lapinus & Phoenix mais cette "algorythme" n'est pas de moi mais de 1CC Stan, je n'ai fait pour ma part que détailler chaque étape un peu plus. Notamment pour avoir le nombre de dés pour le jet critique : l'étape la plus compliqué et la seule où je/on est pas sûr d'avoir raison.

Tout le reste par contre est bon.

En plus c'est trop une usine à gaz ce truc.

En fait y'a deux "courants" pour déterminer le nombre de dés.

- celle que j'ai évoqué plus haut

- L'autre plus simple : une créature à ses deux retraites bloquées, on ne se soucie pas de ce qu'il y' a derrière, on lance un nombre de dés = nombre de case de retraite non effectué.

Dans mon tout premier exemple en page 2, on lancerai 4 dés et non 1 pour le pemier jet critique.
Le problème ce que ceci se mord la queue, une fois la piétinnement effectué sur l'exemple, la créature finalement n'aura été bloqué que de 1 case avant d'avoir pue effectué sa retraite et non 4.
Cette méthode est plus simple mais je ne sais pas laquelle est la bonne.

PS : l'éditeur est en ligne !! 8)
SHwoKing dit:Merci Ted Lapinus & Phoenix mais cette "algorithme" n'est pas de moi mais de 1CC Stan...

Ah ben merci à vous deux alors !
SHwoKing dit:... je n'ai fait pour ma part que détailler chaque étape un peu plus. Notamment pour avoir le nombre de dés pour le jet critique : l'étape la plus compliquée et la seule où je / on est pas sûr d'avoir raison.


Ben comme je disais je suis quasiment sûr que vous avez raison 1CC Stan et toi.

Algorithmiquement, ça donne ça :
Nb de dés pour jet critique à l'étape i = min (G; D; R)

Où :

G = Nb de figs sur la case arrière gauche
D = Nb de figs sur la case arrière droite
R = Nb de cases de retraite restant à résoudre au début de l'étape i

Et avec :

i := i + 1 TANT QUE l'arraignée est encore en vie à la fin de l'étape i
ET QUE
i < (Nb drapeaux - 1) x 2

[EDIT]
Juste une précision quand même : quand on doit lancer plusieurs dés de survie lors d’une étape i de recul, je pense que c’est mieux de les lancer UN PAR UN et d’appliquer le résultat de chaque dé l’un après l’autre. Ca permet ainsi de synchroniser les calculs pour les piétinements et la survie.
[/EDIT]

Pas mal comme algo :lol:

Par contre on lance bien tous les dés du jet critique avant de commencer le piétinnement des deux cases adjacentes.

On ne fait pas : 1 dé de jet critique, si la créature survit, on piétinne 1 figurines sur chaque hexagone, puis un autre dé pour un jet critique, etc…

SHwoKing dit:Pas mal comme algo :lol:
Par contre on lance bien tous les dés du jet critique avant de commencer le piétinement des deux cases adjacentes [interprétation 1] ?
On ne fait pas : 1 dé de jet critique, si la créature survit, on piétine 1 figurine sur chaque hexagone, puis un autre dé pour un jet critique, etc...[interprétation 2] ?


Ah la vache t'as raison, il y a bien deux interprétations possibles. Celle que tu proposes est très élégante, mais je ne trouve rien dans les règles qui suggère de faire du "pooling" de dés pour le test de survie.

Et du coup l'interprétation 2 me plaît assez, celle qui justement ne te plaît pas !
Et du coup je me contredis moi-même ah quel bordel.

Voici ton algo complet mais sans ton hypothèse de pooling de dés.
A part cette différence, ça correspond exactement à ce que tu disais :

DEBUT
1. i : = 1
2. TANT QUE i <= (Nb drapeaux - 1) x 2, GO TO 3
SINON GO TO FIN
3. Si les deux cases arrière sont bloquées, GO TO 4
Sinon, GO TO 8


4. Lancer UN dé contre l’araignée pour voir si elle prend un coup
---------Si pas casque vert, GO TO 5
---------Si casque vert, relancer pour voir si coup critique
-------------------Si pas casque vert, GO TO 5
-------------------Si casque vert, l’araignée meurt, la retirer du plateau et GO TO FIN


5. Retirer UNE fig arrière gauche ET UNE fig arrière droite
6. i := i + 1
7. GO TO 2


8. Reculer l’araignée sur une case arrière libre
9. i := i + 1
10. GO TO 2


FIN

Pour qu'on voit mieux, j'ai mis :

- en rouge les tests de survie ;
- en bleu les piétinements ;
- en vert les reculs.

Je serais donc exactement d'accord avec toi sauf que je ferais les tests de survie UN par UN et pas en poolant. Vais-je encore changer d'avis ?
Ted Lapinus & Phoenix dit:
h la vache t'as raison, il y a bien deux interprétations possibles. Celle que tu proposes est très élégante, mais je ne trouve rien dans les règles qui suggère de faire du "pooling" de dés pour le test de survie.


C'est vrai tu as raison, la règle ne suggère pas de lancer tous les dés pour le jet critique en une seule fois.

Seulement, au vue de l'exemple de Richard Borg, que j'ai mis en lien plus haut, on fait bien le jet critique complet, puis le piétinnement complet d'hexagone de retraite en hexagone de retraite.

Je suis d’accord avec ton explication SHwoKing, sauf que pour moi c’est l’interprétation “naturelle” des règles (après une demi-douzaine de relectures scrupuleuses, certes).

SHwoKing dit:PS : faut vraiment pas croire que la règle du jeu est limpide et que tout coule de source en la lisant. Y’a pas mal de points de règles qui se contredise eux même.
Ex : pour vous, le commandant est-il un maître des arcanes ?
La réponse à la question est impossible à donner via le livret de règles car on peut facilement trouver des arguments contraires. Il faut donc attendre un réponse officielle.

Non, et c’est dit à plusieurs reprises dans les règles !

- p.56 : il est dit que le tableau de niveaux des Maîtres des Arcanes est utilisé par “le Sorcier et les autres Maîtres des Arcanes”, ces derniers étant le Brigand, le Clerc et le Guerrier (cf titres de la page 56) ; le Commandant à un chapitre à part.

- p. 57 : on précise bien “pour le Commandant et pour chaque Maître des Arcanes présent”.

- pour toute la préparation du jeu de cartes Arcane, on ne précise nulle part que le Commandant n’est associé à aucune carte Arcane (parce qu’il est clair que le Commandant n’est pas un Maître des Arcanes).

- chapitre 14 : les Lieux remarquables des Maîtres des Arcanes font l’objet d’une section séparée de celle des Lieux remarquables de Commandant.

Et surtout :

- une parenthèse en haut de la page 66 détaille ce qu’est un Maître des Arcanes : “(Clerc, Sorcier, Guerrier ou Brigand)”.

Les seuls passages qui pourraient nous induire en erreur sont les suivants :

- p. 55 : la légende des pions de niveau est “Maîtres des Arcanes” alors que figure également un Commandant ; la concision l’a emporté sur la rigueur.

- p. 58 : on dit que pour personnaliser un Conseil de Guerre, les joueurs doivent “assigner (…) les pions (…) aux différents Maîtres des Arcanes” ; il aurait fallu préciser que ce n’était pas de manière exclusive, car le Commandant, comme les créatures, peut aussi en recevoir.

Néanmoins, des imprécisions ne sont pas des contradictions :twisted:

Hehe Gnork, oh mais tu sais, je suis entièrement d’accord avec toi, certaines personnes avaient juste pensé le contraire.

Cependant Richard Borg a répondu à la question et on est sur la même longueur d’onde. Le seul truc qui pouvait pencher en faveur de l’autre camp c’est le schéma P. 55 qui nomme le commandant comme un Maître des arcanes.

D’ailleurs selon Richard, le Commandant est un Maître des arcanes, il ne participe cependant pas à l’établissement du nombre de cartes Arcane en main et de pions Arcane de départ.