Numenéra débarque enfin en VF !
Et c’est par ici !
Enfin si le cœur vous en dit, mais c’est déjà bien parti après une heure à peine.
EDIT : le temps de faire ce message, c’est déjà financé !
Numenéra, kézako ?
Numenéra est un JdR de Monte Cook, auteur prolifique, probablement son plus personnel.
C’est un jeu doublement original, par son univers et par son système.
L’univers, c’est le neuvième monde.
Black Book Editions sur la page du CF dit:Il y a eu huit mondes par le passé. On peut les appeler âges, éons, époques ou ères mais il n’est pas incorrect de les considérer comme des entités individuelles ayant prospéré durant de nombreux millénaires. Chacun de ces mondes a été dominé par une race particulière, et leurs dirigeants s’adressaient aux étoiles, redessinaient leurs corps physiques et maîtrisaient d’une manière qui leur était propre la forme et l’essence. Pourtant, ces races ont finalement disparu, se sont dispersées ou se sont transcendées.
Elles n’ont laissé derrière elles que des ruines.
Le Neuvième Monde est bâti sur les vestiges des précédents, et plus précisément des quatre derniers. Soulevez la poussière et vous découvrirez que chaque particule a été travaillée, fabriquée ou cultivée, pour être transformée ensuite en drit - un fin terreau artificiel - par l’implacable puissance du temps. Regardez l’horizon. Est-ce une montagne ou l’impossible monument de l’empereur oublié d’un peuple disparu ? Sentez la vibration subtile sous vos pieds et réalisez que, dans les entrailles de la terre, d’antiques moteurs actionnent toujours des machines aussi vastes qu’un royaume. Le Neuvième Monde, c’est la découverte des merveilles des mondes qui l’ont précédé, non pour ce qu’’elles furent mais comme moyens d’améliorer le présent et de construire l’avenir.
« Le Neuvième Monde, c’est la découverte des merveilles des mondes qui l’ont précédé, non pour ce qu’elles furent mais comme moyens d’améliorer le présent et de construire l’avenir. »
Le Neuvième Monde est un monde de science-fantasy prenant place approximativement un milliard d’années dans le futur. Ses habitants vivent parmi les invraisemblables débris ultra technologiques des huit civilisations précédentes, et appellent cela de la magie. Des machines incroyablement immenses sont cachées sous terre et des satellites flottent en orbite, transmettant un faisceau de données et d’énergie non contrôlée. La nanotechnologie, la maitrise de la pesanteur, l’ingénierie génétique, la distorsion spatiale et les polymères ultra-denses ont permis aux habitants des mondes précédents de refaçonner la planète. Ils contrôlaient les densités et les énergies.
La technologie du Neuvième Monde est trop étrange et avancée pour qu’un tel qualificatif perdure. Utiliser des mots du 21e siècle pour des armes et des véhicules est aussi inapproprié que d’utiliser un vocabulaire médiéval aujourd’hui. Les numenéras sont insolites - la plupart d’entre eux n’ont pas été créés par ou pour les humains, ni conçus ou présentés d’une manière qui pourrait paraître familière aux joueurs ou aux personnages. Seuls l’expérimentation, l’intuition des joueurs et le talent des personnages pourront permettre aux PJ d’identifier et peut-être d’utiliser ce qu’ils trouvent.
Plus important, les ARTEFACTS, les CYPHERS et les CURIOSITÉS que les personnages utilisent ne remplissent sans doute pas leur fonction première. L’explosif qu’un PJ lance sur son adversaire peut avoir été la source d’énergie d’un véhicule, et le champ de force qu’un ennemi utilise pour se protéger des tirs avoir été conçu pour contenir les radiations des crayons d’un réacteur nucléaire miniature.
Bienvenue dans le Neuvième Monde, où chaque découverte peut vous sauver - ou vous tuer. Et seule l’expérimentation vous le révélera.
Le système, c’est un mariage réussi entre le “classicisme” du D20 (à la D&D pour faire plus que rapidement) avec le “modernisme” de jeux dits “narratifs”.
Black Book Editions sur la page du CF dit:Les personnages de Numenéra
Pour créer votre personnage, vous devez construire une simple phrase qui le décrit. Cette phrase se présente sous la forme suivante : « Je suis un(e) [mettre un nom] [mettre un adjectif] qui [mettre un verbe]. » Par exemple, vous pouvez dire : « Je suis un [glaive] [Robuste] qui [Dompte les fauves] » ou « Je suis un [nano] [Mystique] qui [Privilégie l’Esprit à la Matière] ».
Dans cette phrase, l’adjectif est ce qu’on appelle le descripteur. Il lui donne une saveur particulière, une situation initiale (pour déterminer ce qu’il fait au début de la première aventure de votre campagne) et des pistes sur ses motivations.
Le nom est le type de personnage, autrement dit sa “classe”, soit glaive (combattant), jack (homme à tout faire) ou nano (magicien).
Le verbe est le focus. Il lui donne une particularité et de nouvelles aptitudes qui se révéleront utiles. Il vous aide également à comprendre ses relations avec les autres personnages-joueurs du groupe.
Bien sûr, à la création, chaque personnage est également défini par des aptitudes spéciales, des compétences et un équipement particulier.
Chaque personnage est défini par trois caractéristiques : la Puissance, la Célérité et l’Intellect. Chacune de ces caractéristiques est divisée en deux aspects : la Réserve et l’Avantage. Le premier est un indice des capacités brutes et innées, alors que le second représente votre aptitude à les utiliser. On compte également un troisième élément : l’Effort, que vous utiliserez lorsque vous aurez véritablement besoin d’accomplir une tâche.
Réserves : lorsqu’il est blessé, malade ou attaqué, votre personnage perd temporairement des points dans l’une de ses Réserves de caractéristique.
Avantage : il permet de dépenser moins de points dans une Réserve de caractéristique pour accomplir une action, et de réduire le coût d’un Effort sur un jet de dés.
Effort : Lorsque votre personnage a réellement besoin de réussir une tâche, vous pouvez y consacrer de l’Effort. Par exemple, s’il essaie d’esquiver une attaque (un jet de Célérité) et veut améliorer ses chances de réussite, vous pouvez fournir un Effort en dépensant 3 points de votre Réserve de Célérité. La difficulté de l’action sera ainsi diminuée d’un niveau.
Les règles de base de Numenéra.
Afin de savoir si une action réussit ou échoue, un joueur lance un dé (toujours un d20). S’il atteint au moins le Seuil de difficulté, il réussit. La plupart du temps, c’est suffisant : le jet est terminé. La difficulté d’une action est échelonnée de 1 à 10 et chacun des 10 niveaux de difficulté est associé à un Seuil de difficulté (égal à 3 fois le niveau de difficulté et rappelé dans une table présente dans l’écran).
Un personnage peut parfois appliquer un petit modificateur à ce jet. S’il a un bonus de +2 quand il entreprend des actions spécifiques, il ajoute 2 au résultat obtenu sur le dé. Si les modificateurs d’un personnage dépassent +3, considérez-les plutôt comme un atout. En d’autres termes, au lieu d’ajouter un bonus de +3 à son jet de dé, réduisez la difficulté d’un niveau. En outre, si le niveau de difficulté descend à 0 ou moins, aucun jet de dé n’est nécessaire.
Réserves, Avantage et Effort. Evidemment, les règles expliquées dans la création de personnage s’appliquent à tous les jets et nécessitent une bonne gestion des capacités des personnages par les joueurs.
« Le joueur lance toujours le dé. »
Dans Numenéra, les joueurs conduisent toujours l’action, ce qui implique qu’ils font tous les jets de dés. Si un PJ saute par-dessus un véhicule en mouvement, le joueur lance le dé pour savoir s’il réussit. S’il cherche un panneau secret, il lance le dé pour savoir s’il le trouve. S’il est pris dans un éboulement, il lance le dé pour essayer de s’écarter. Si un PJ et un PNJ font une partie de bras de fer, le joueur lance le dé et le niveau du PNJ détermine le Seuil de difficulté. S’il attaque un adversaire, il lance le dé pour savoir s’il parvient à le toucher et si c’est le contraire, pour voir s’il évite le coup.
Ajoutez à cela des graphismes somptueux et vous comprenez pourquoi ce jeu a décroché tous ces ENnies Awards en 2014 (sortie VO) :
Meilleure aide de jeu/Accessoire : Numenera Creature Deck (ENnies d’or)
Meilleures illustrations intérieures : Numenera Corebook (ENnies d’argent)
Meilleure cartographie : Numenera Corebook (ENnies d’argent)
Meilleur jeu : Numenera Corebook (ENnies d’argent)
Meilleur production : Numenera Corebook (ENnies d’or)
Meilleur setting de jeu : Numenera Corebook (ENnies d’or)
Meilleur écriture : Numenera Corebook (ENnies d’or)
Produit de l’année : Numenera Corebook (ENnies d’or)
Et on choppe quoi ?
Et ben pour l’instant, on peut choisir des combinaisons de pdf, livre de base, boite, écran. On peut remplacer le livre de base par une version collector avec une lithographie en plus. Puis viendront les ajouts (dès la validation du premier palier, des dés seront disponibles par exemple). Puis viendront les cadeaux !
Mais BBEeeeeuh ?
Oui BBE. Certains ont peut-être eu des expériences passées qui ne sont toujours pas présentes et qui restent à venir dans le futur (Pavillon Noir 2è éd, Deadlands, pour ne citer qu’eux). Mais BBE a, semble-t-il, appris de ses erreurs passées en ayant la traduction déjà toute prête pour le livre de base et le gros du boulot fait, avec pour une fois une estimation chiffrée du délai de livraison : 3 à 4 mois après la fin du CF. Bref, du tout bon. D’autant que les éditions de BBE restent très réussies (quand elles sont finies et livrées ^^).