k, reprise de la progression, l’évolution n’attend pas (expression totalement zéro d’un point de vue scientifique, mais ça fait genre)!
Début du tour 2, on tire la nouvelle carte événement, la seconde de l’éon Hadéen. Petite info concernant le chrome du jeu, il y a toujours 3 cartes événement pour cette éon (3 tirées au hasard sur les 6 dispo), ce qui donne 600 millions d’années (3 x 200 par carte), or cette éon a réellement durée environ 600 millions d’années. M. Eklund ne fait rien au hasard!
Nous avons droit cette fois ci à une petite accrétion météoritique qui va rendre accessible les milieux cosmiques et océaniques. On n’oublie donc pas de faire passer la carte Mutation de chaque paquet correspondant sous le dessous, et on passe à la résolution des icône événements.
Le symbole qui ressemble au logo de la British Petroleum correspond à une soudaine vague de radiations cosmiques (pas très sympa pour l’image de l’industrie pétro-chimique) qui va détruire le Catalyseur le plus droite sur les Refuges non immunisés (bouclier vert, ici sur Interplanetary Dust). Dans notre cas (Green Rust Fumarale) il n’y a pas de Catalyseur, on va donc devoir détruire un Manna dans l’ordre donné par le schéma en bas à gauche. C’est le vert qui saute pour cette fois.
Ensuite les deux icônes suivantes nous font émerger deux nouveau Refuges. On y place les cubes Manna désorganisées demandés en les prenant dans la soupe. Et enfin le climat se refroidit pour le tour en cours et jusqu’à ce qu’un icône “soleil” apparaisse prochainement.
On peut maintenant lancer nos Bio,t à l’assaut de ces nouveau milieux.
Pour la phase d’Affectation, on procède dans l’ordre du tour indiqué sur chaque carte événement, ici c’est donc au Rouge de jouer en premier.
Pour des raisons très personnelles, il décide de tenter sa chance parmi la poussière interstellaire fraîchement tombée. Il ne peut affecter qu’un seul Biont car son Organisme ne possède pas encore de “cube” chromosome vert. Il a donc droit à X+1 Biont à affecter, X étant le nombre de cubes verts sur ses Organismes. C’ets ce que l’on appelle la Contrainte Entropique.
Le bleu lui pose son Biont tente de faire son trou dans le milieu océanique et ses fumerolles.
Ensuite vient la phase d’Autocatalyse, de haut en bas et de gauche à dorite. Rouge lance 2 dés (pour son Biont) et a la possibilité de les relancer car le Refuge n’est pas contesté, il y est seul. Il obtient 2 et 6.
On procède d’abord à la phase de création en faisant attention à prendre en compte le climat en cours: 1 Biont passe côté organisé.
Puis la phase qui fait mal où le climat n’a aucune influence: 1 Manna redevient désorganisé et crée un Catalyseur à sa couleur; un Catalyseur du refuge est détruit mais il ‘y en a pas donc sans effet.
Le Joueur Bleu fait son jet de dés. 4 et 6. Le 4 ne provoque pas de création, mais doit désorganiser un Manna. Il n’y en a pas, c’est donc le Biont présent qui ramasse à sa place et qui est retourné au propriétaire (il ne vont jamais dans la soupe). Cela crée au passage un Catalyseur à sa couleur en compensation. Pas de bol pour le Joueur Bleu…
Voici la situation à la fin de la phase d’Autocatalyse. Le Rouge se retrouve avec un Catalyseur jaune en plus. Le Bleu se retrouve avec tous ses Biont et le Catalyseur bleu reçu en compensation.
Voyons maintenant si Bibi que nous avons quitté 200 millions d’années plus tôt a réussi à tirer son épingle du jeu!
Pour cette nouvelle Phase Darwinienne, 2 dés sont lancés (1 Biont présent): 4 et 5.
Le 4 est sans effet, le 5 achève la bactérie en lui causant 1 Atrophie. Elle ne peut pas s’en prémunir car elle ne dispose pas de cube chromosome bleu. Elle perd donc son unique et dernier Biont, ce qui cause son Extinction; on entendra plus jamais parler d’elle.
Aussi fini la vie de Bibi (de sa ligné pour être plus rigoureux), au fond d’une fosse océanique, près d’une banale source hydrothermale, dans l’indifférence générale…Pas facile la Vie!
Pas de phase d’Achat car pas d’Organisme chez les deux joueurs.
[…] Petite ellipse temporelle de 600 millions d’années pour accélérer les choses. […]
On retrouve notre joueur Bleu à le fin du tour 5 qui a repris l’initiative évolutive (j’invente des expressions là, ne faites surtout pas ça en société!).
Sa Bactérie est plutôt bien équipée pour tenir le coup à court terme: un chromosome bleu pour atténuer les erreur de réplications (les 5 et les 6 au dé), un chromosome vert pour faire face au pics d’oxygène intempestifs qui vont débuter à partir du Proterozoïc (le deuxième éon du jeu), un chromosome jaune qui permet de relancer 1 dé, et 2 chromosomes rouges (dont un vient d’une Mutation acheté lors de se tour). qui permette de métaboliser 2 Catalyseurs rouges pour chaque 1 lors du Darwin Roll.
Sa Mutation possède en plus quelques spécificité représentées par des pictogrammes:
La couronne rouge symbolise la capacité “Reine Rouge” qui permet d’attaquer les autres organismes ou les Parasite. Elle n’est pas utilisée dans le jeu en mode “débutant”.
Le Bouclier Antioxydant permet de remplacer un dé vert de manière pérenne et de contrer les pics d’oxygène.
Le Spore permet d’acheter une Mutation dans n’importe quel paquet, même ceux qui correspondent à des environnements actuellement non actifs.
Voici pour le Joueur Rouge au même moment.
Un Organisme moins bien équipé mais qui a tout de même deux chromosomes jaunes, donc de quoi relancer 2 dés pour tenter d’éviter le pire à chaque tour.
Sa Mutation à cela de différent qu’elle lui permet d’effectuer 2 achats au lieu d’un par Biont grâce à la capacité Fission.
Une Mutation peut par la suite être “améliorée”, c’est à dire retournée sur son verso où figure d’autres capacités. Les anciennes seront perdues par contre, mais cela permettra à l’Organisme de mieux résister aux Atrophies car les premiers cubes à être défaussés en cas d’Atrophie sont les cubes Mutation, puis les autres cubes, puis enfin les Biont.
Pour payer une amélioration de Mutation il suffi de payer un Catalyseur de la couleur indiqué sur le symbole carré avec un “+” en haut à gauche de chaque carte mutation. Ici ce serait un cube jaune. On aura donc une Mutation améliorée avec un cube rouge (mis en place à l’achat de la Mutation) et un cube jaune (mis en place à l’achat de l’amélioration).
Voila pour cette première partie pour jeune débutant. Après une ou deux maximum on peut ensuite passer au mode complet en ajoutant l’influence du climat, les Parasite et le passage au Macro Organismes (pluricellulaires).
Comparé à High Frontier, le niveau de complexité et de prise en main est quelques crans en dessous. Je trouve que l’on se fait relativement facilement aux règles après la deuxième partie.
Pour ma part j’ai constitué une aide de jeu sur papier en fonction des points de règles sur lesquels je revenait le plus souvent. Ca m’a rendu les parties suivantes plus fluides.
Bien entendu, je pense que ceux qui on eu appétence pour la biologie en général, à la paléontologie et aux sciences de l’évolution en particulier, rentreront plus naturellement dans le thème et assimileront les règles et le chrome plus rapidement. Pour les autres cela peut être une excellente opportunité de faire une première approche ludique de ces différents domaines scientifiques.
Pour les prochain “tuto/storytelling”, j’essaierai de montrer comment se passe une attaque par parasite interposé, et le passage au Macro-Organismes.