De rien. Je tente juste de présenter ce jeu qui vaut le coup d’oeil.
Une petite présentation du jeu :
Dans Bios : Megafauna, 1 à 4 joueurs, vous jouez une forme de vie qui doit se répandre sur Terre (représentées par 4 supercontinents ou cratons qui dérivent) et idéalement survivre aux évènements comme aux autres formes de vie. Le jeu se termine en mort subite quand la comète Chicxulub arrive en jeu, ou en fin de tour de jeu quand un langage est créé ou que l’armageddon est atteinte. Le jeu est classé en ère géologique représentée par un paquet à faire en temps utile au hasard avec 5 cartes évènements extra-terrestre (ET). La comète sera à placer dans la 3eme ère. Ces évènements ET vous feront tirer ou non des évènements biosphères répartie en 3 types selon la température qui règne.
A l’instar de Terraforming Mars, il y a en effet des échelles (3) sur les conditions de vie. La Terre présentera une échelle d’oxygénation (vert), de précipitations et de couverture nuageuse (blanc) et de température (bleu-vert-rouge), celle-ci va fortement fluctuer en fonction des évènements et notamment de l’activité tectonique!
L’échelle est très didactique puisque chaque palier surmonté d’une petit disque de couleur indique qu’il est recouvert par un disque de cette couleur au départ. Pas moyen de se tromper!
L’armagaddon peut se produit si la température atmosphérique atteint le dernier seuil critique le plus chaud, le vie y deviendra alors impossible et la Terre deviendra brulante comme sa jumelle Venus. La température contrôle aussi les évènements biosphères à tirer selon le climat en cours froid (bleu) - tempéré (vert) ou chaud (rouge).
Chaque disque sur l’échelle représente un cycle gazeux précis ; vert pour l’oxygène, blanc pour l’eau et noir pour le carbone.
Chaque disque transféré sur la Terre (et donc placé sur les plateaux de jeu) a une signification différente ; la forêt pour le vert, le désert glacé (inhabitable) pour le blanc et la montagne (inhabitable) pour le noir.
Le jeu est logique dans le sens où plus vous placez de forêt en jeu, plus l’oxygénation monte. Plus les disques blancs sont placés, vous diminuez la couverture nuageuse et les précipitations, etc…ceci est représenté par les icônes sur le coté et dont la seule importance est d’identifier si les évènements à venir (certains sont conditionnés) seront à réaliser ou non.
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Illustration des Cartes de la forme de vie basique au départ pour le joueur Insecte et le Vertébré.
Le chiffre dans le disque supérieur représente la structure squelettique, 4 pour le vertébré, 3 l’insecte, 2 l’invertébré et 1 pour le végétal. Vous placez un dé sur la carte comme indiqué, ceci représente la taille de l’espèce (au départ 1 mais cela peut évoluer). L’icône en bas à gauche rappelle que votre nombre d’action par tour et votre limite de mutation est indiqué par le niveau d’oxygène en cours. Pour le seul joueur végétal vert, le nombre d’action sera indiqué par le niveau de la température atmosphérique et la limite de mutation par la couverture nuageuse/précipitations.
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Voici le détail d’un tour de jeu (sans entrer trop dans le détail) :
Vous commencez le jeu avec devant vous une carte de base forme de vie + sa carte nouveau-né
Vous placez 1 population basique sur sa position de départ illustrée sur un des cratons en jeu (voir illustration craton Baltica sur le premier post du topic pour le joueur vert végétal) et placez vos autres non-nés (6) sur votre carte de base.
1. La phase évènementAu tout premier tour de jeu, pas d’évènement, on passe directement à la phase action suivante dans l’ordre défini par la structure squelettique du plus grand au plus petit (bref, ici, les vertébrés jouent d’abord,… et les légumes à la fin).
Au-delà du 1ier tour, on tire une carte extra-terrestre. Elle indique l’ordre du tour de jeu en cours et précise si on tire une évènement biosphére en plus. On résout de gauche à droite en suivant les icônes. Il s’agit essentiellement de transfert (dans les deux sens de disque (échelles ↔ plateau de jeu), de faire dériver les continents le long de l’échelle des latitudes, … certains évènements seront également particulièrement violents pour vos espèces. J’y reviendrai.
2. Actions : 8 possibilités !Chaque joueur va jouer ensuite toute ses actions avant de passer au joueur suivant. Par action, vous pouvez :
a. muter : “achat” d’une carte mutation. Prise d’une carte dans le pool mutation que vous ajoutez à votre carte forme de vie. Sur la carte mutation, vous placez éventuellement un cube de couleur signalé sur la carte qui représente l’organe dont se dote votre organisme. Cet organe est dit “dérivé” ou “plus” (+).
b. promotion d’une mutation (vous retournez la carte précédemment achetée). Si 1 organe dérivé (cube) était présent, vous le glissez sur la carte de votre forme de vie même. Cet organe dérivé est devenu basal (comprenez ~vital).
C. spéciation : vous créez une nouvelle espèce! Bravo! Ceci est en fait une promotion de mutation sauf que cette promotion ne donne pas accès à une mutation améliorée mais à une forme de vie nouvelle symbolisée par un dessin clair et précis. Vous placez la carte de cet organisme à coté de votre forme de vie mère, elle est dorénavant dissociée mais hérite de la taille (dé) et des organes basaux de l’espèce mère. Vous prenez les 7 pions correspondants, 1 doit être placer immédiatement en remplacement d’un pion de l’espèce mère sur un biome viable (ou non!), le reste va sur votre nouvelle carte espèce.
D. peupler : vous placez un ou des nons-nés de votre espèce choisie sur la carte nouveau-né! La règle c’est maximum 1 + le nombre d’organes (cubes) bleus donné par les mutations de votre espèce.
E. Néoténie : dans le jeu, des évènements dits mutagènes vont menacer vos espèces, et il vous faudra alors réduire vos (organes de) mutations à la limite fixée pour votre espèce (voir échelle ci-dessus). Se débarrasser d’un organe “dérivé” ou “+” ne pose pas de problème, la mutation sans son organe sera simplement perdue et défaussée mais un organe basal (~placé sur votre forme de vie et donc vital)) enlevé tuera votre espèce!!! La néoténie permet donc une chirurgie clinique pour enlever sans dommage un organe (cube). Il vaut mieux prévenir que guérir surtout si vous flirtez avec la limitation!
F. redimensionnement ; l’action fait gagner ou perdre un cran de taille.
G. résurrection : une espèce non présente sur le plateau de jeu est une espèce éteinte. Si toutes vos espèces sont éteintes, cette action vous permet de vous relancer sans perdre de temps en reprenant la carte forme de vie de base.
H. Médée : il faut ici dépenser toutes vos actions et cela vous permet de récupérer une carte qui permet le rôle de la “sorcière”. Celle-ci a la décision à chaque fois que des disques à placer ont plusieurs choix. Le joueur Médée peut ainsi favoriser ses espèces a lui et flinguer les vôtres en contrôlant la “nature”. Bien sale!
Elle accompagne le joueur végétal au départ.
3. Dispersion sur la TerreDans l’ordre du tour, les joueurs dispersent enfin leurs ouailles qui ont été placées le tour avant sur la carte nouveau-né avec l’action “peupler”. (EDIT:) Chaque pion à disperser va posséder un facteur de dispersion d’une valeur égale à la taille + le nombre d’organe bleu de son espèce. (qui a dit que la taille cela compte pas??). Ceci est à bien considérer, vous allez devoir puiser dans ce total de dispersion et vous choisir une population-mère sur le plateau de jeu et vous diffuser à partir de là. En effet, chaque biome (hexagone) a un cout de dispersion à payer pour être atteint et/ou traversé (voir recto de la carte nouveau-né), sans cout supplémentaire si l’hexagone traversé est occupé.
L’aspect placement du jeu est ici, outre la réflexion pour optimaliser votre placement, les biomes sont parfois occupés et il peut y avoir des contestations à arbitrer, des choix trophiques (~devenir carnivore) à faire pour survivre le cas échéant. Si pas, votre espèce est dite en voie d’extinction et mise sur le coté de l’hexagone pour bien illustrer sa position précaire.
4. Mort et pointsCertaines espèces en voie d’extinction, dites endothermes, ont un atout inestimable ; celle de pouvoir bouger dans cette phase pour sauver leur peau si possible dans un biome viable. Toutes les autres espèces sont retirées du jeu et replacée sur la carte de leurs espèce avec les autres non-nés.
PS : vous vous dites déjà peut-être, mais pourquoi pas retirer toute de suite l’espèce menacée d’extinction? Tout simplement parce que celle-ci peut toujours servir de population-mère à une dispersion, et que la loterie de la vie fait que quand les joueurs auront tous joués, peut-être que votre espèce retrouvera des conditions optimales pour vivre normalement? Un bon placement, une bonne action^^… et le tour est joué
Et on reprend un nouveau tour!
Après les 5 évènements d’une ère, chaque fin d’ère a lieu un comptage intermédiaire de point ; (EDIT
Vous comptez les pions dispersés sur les cratons et marquer 1pt par joueur ayant fait moins que vous.
Quand le jeu est terminé, au bout de 3 ères ; un comptage plus complet est réalisé :
1pt par pion d’espèce dispersé sur les cratons
1pt par espèce créée
1pt par émotion créée
1pt pour outil créé
3pts pour le proto-langage (3 émotions dont 2 de couleurs différentes)
Et on reprend un nouveau tour.
Je vais tâcher de prendre le temps de détailler simplement les phases de jeu, les events et les mutations prochainement. Mais vous avez la structure de base du jeu.