[Bios : Megafauna v2]

Je ne saurais te dire Kakawette, je n’ai fait que 3 parties ; 2 à 4 joueurs, et 1 à 3.
Litlle_Shaka s’est exprimé plus haut dans le fil sur une partie à 2. Cela semble aussi très bien fonctionner, avec moins de concurrence territoriale immédiate, évidemment.

J’ajoute à la suite des autres que l’intégration du thème dans le gameplay (et inversement) est effectivement brillantissime. C’est un vrai jeu d’auteur.

Très très plaisant à jouer. Dur à sortir.

Joué et approuvé.
C’est excellent et terriblement thématique. Chaque action transpire le thème, et cela aide beaucoup à l’assimilation de tout ce qu’il se passe.
L’interaction est également extrêmement présente.

Juste un bémol sur la puissance des Events, qui du coup font transpirer le thème, mais peuvent également pavoir un impact très fort, trop ? Ce n’est qu’une crainte après 2 parties, pas une vérité. Cela n’empêche pas d’y prendre beaucoup de plaisir.

kakawette dit :Joué et approuvé.
C'est excellent et terriblement thématique. Chaque action transpire le thème, et cela aide beaucoup à l'assimilation de tout ce qu'il se passe.
L'interaction est également extrêmement présente.

Juste un bémol sur la puissance des Events, qui du coup font transpirer le thème, mais peuvent également pavoir un impact très fort, trop ?

Bienvenue dans le monde d'Eklund qui est un auteur qui privilégie avant tout le thème. Cela veut dire que pour lui, l'aléatoire si il fait partie du processus naturel et historique du thème qu'il traite doit être quasiment "scientifiquement proportionnel" dans la mécanique ludique qu'il développe afin que l'on soit en immersion et symbiose thématique la plus poussée et profonde possible avec ce qu'il a pu effectivement se passer. Pour Eklund, le jeu doit participer à la compréhension intrinsèque des évènements qu'il met en scène. Donc, pour lui, la moule est un débat qui n'a tout simplement pas lieu d'être: on ne joue pas pour gagner ou perdre, on joue pour vivre quelque chose.


Je considère Eklund comme un grand créateur de jeux, très à part...

Je suis entièrement d’accord, et c’est pour ca que j’accepte la moule dans ce jeu.
Car comme je l’ai dit, cet aléatoire transpire le thème. La mécanique est incroyablement bien corrélé au thème.

Je me souviens d’une partie de Bios (Origin je crois) où un joueur s’était très bien débrouillé et avait fait remarquablement évoluer ces espèces qui, comme tout ce qui est évolué, étaient devenues plus fragiles et avaient été quasi exterminées sur un coup de dés.
Moi j’avais pataugé dans mon coin avec des espèces rustiques et primitives et j’avais ainsi échappé au massacre.

J’avais trouvé ça amusant, très thématique mais je pouvais comprendre, au bout de deux heures de jeu la frustration adverse.

kakawette dit :La mécanique est incroyablement bien corrélé au thème.

C'est la très grande force des jeux d'Eklund. Là où dans plus de 90% de la production ludique le thème est (totalement...) plaqué sur une mécanique, Eklund met toute la mécanique de ses jeux au service du thème sans aucun compromis. C'est son côté "école américaine", sa particularité étant d'utiliser des systèmes et mécaniques à l'européenne, bien plus épurées, tout ceci étant au service de sa passion du thème et des sciences (c'est un scientifique qui a très longtemps travaillé pour une filiale de la NASA).

Cette passion clinique chez Eklund pour la précision/immersion historico-scientifique donne à ses jeux une teinte et parfois même une poésie très particulière. Ça en fait aussi un auteur assez clivant (certains considèrent que ses jeux n'en sont pas) et parfois dans ses propos assez désagréable et un peu jusqu'au-boutiste. Il avait notamment dégommé CO2 de Lacerda justement parce que Lacerda avait fait des ajustements mécaniques pour des histoires d'équilibre ludique au détriment de certaines "vérités scientifiques" ce qu'Eklund évidemment jugeait absolument inadmissible et révoltant!


Bon faut relativiser quand même, tu ne peux pas te faire exterminer en un coup de dé :slight_smile:
Prendre un coup dur oui, mais pas plus. Et même en devenant lazare, tu gardes les points de tes espèces/outils, et tu as toujours l’occasion grâce à tous ces events de revenir peupler le terrain. Sauf si ca arrive à la fin évidemment, alors là c’est perdu !

Le seul truc qui peut vraiment t’exterminer, c’est si tu ne fais pas gaffe à ton nombre d’organes basaux, et qu’un mutagène arrive… Mais là c’est ta faute et rien d’autre !

kakawette dit :Joué et approuvé.
C'est excellent et terriblement thématique. Chaque action transpire le thème, et cela aide beaucoup à l'assimilation de tout ce qu'il se passe.
L'interaction est également extrêmement présente.

Juste un bémol sur la puissance des Events, qui du coup font transpirer le thème, mais peuvent également pavoir un impact très fort, trop ? Ce n'est qu'une crainte après 2 parties, pas une vérité. Cela n'empêche pas d'y prendre beaucoup de plaisir.

Cela fait super plaisir à lire! Ce jeu mérite d'être plus reconnu.
Je le sors trop peu à mon goût mais c'est une bombe pour moi.
Je connais peu de jeu avec un thème aussi fort et bien retranscrit.

En fait, oui les events sont chaotiques mais en partie gérable, notamment par le placement et les mutations (notamment organe blanc, qui permet, de mémoire, un dernier déplacement en cas de mise en extinction).

Depuis le rééquilibrage sur la placement des disques blancs (living rules), le joueur végétal est un poil trop fort à mon goût en 2 joueurs tout du moins, il se maintient trop facilement en haute température avec beaucoup d'actions, la Médée y est pour beaucoup car elle ne visera qu'un seul adversaire et c'est vite mortel. Au point qu'il faut pas hésiter, je crois, à passer tout un tour pour récupérer la carte et lui rendre la vie moins verte :)

 

Salut les Eklundiens,

Avez-vous essayé le mode solo sur Mars ?
Il faut survivre à une partie Achterbahn complète (11 à 15 tours) et… parvenir à faire 15 points !
J’ai fait deux parties, perdues respectivement au 5ème et au 4ème tour… et je suis plutôt dubitatif.
Je serais curieux de savoir comment vous avez ressenti la chose.

Contrairement aux parties sur Terre, il y a trois emplacements trophiques sur les biomes (plante, herbivore et carnivore, sachant que les compétitions entre herbivores sont gérées comme des compétitions entre carnivores, et que la plante finit par évoluer en herbivore dès lors qu’il n’y a plus d’emplacement disponible pour elle…). Un herbivore ne peut vivre dans un biome sans plante (comme les carnivores ne peuvent vivre sans herbivores dans le jeu normal). Le joueur doit donc développer les plantes pour pouvoir à son tour se développer, sachant que plante et animal démarrent chacun avec une action par tour, et que la plante suit un ordre de priorité : prendre des cartes « plante monstrueuse » du rang de carte Mutations si elles se présentent, puis promouvoir des traits Venin ou Mutualisme, ce qui peut considérablement ralentir le déploiement sur le plateau et plier la partie, selon l’aléa des événements ET & Biosphère.

Car c’est une course contre la montre ; à part les cactus, les plantes sont ultra-dépendantes des points d’eau (océans et offshores, ces derniers n’étant pas immédiatement accessibles, sauf prise de cartes bleu). Si les 4 océans hyper-salés perdent tous leur disque blanc (évaporation) à la suite des évènements (les ombres pluviométriques retirent systématiquement un disque blanc), ils s’assèchent et la vie disparaît de la surface de la planète. Fin de la partie.

Le seul moyen de contrecarrer cette fatalité est d’utiliser le pouvoir « Invocation de la pluie » de la Médée, dont on dispose, et qui consiste à dégazer un disque blanc sur un océan. Mais pour cela, il faut que la population de l’animal soit supérieure à sa limite de cœur. Il faut donc pouvoir bien séquencer le truc très rapidement, sous peine d’y passer.

Or, ombres pluviométriques : 4 cartes sur 12 dans le paquet Événements tempérés, 5 sur 12 dans le paquet froid (on démarre en âge glaciaire).
Évènements pistolet verts (qui suppriment des populations de plantes sur le plateau et viennent remplir la jauge oxygène avec ; double peine !) : 3 sur 12 dans le paquet tempéré, 4 sur 12 dans le paquet froid.
Soit en tout 6 cartes susceptibles de nous mener rapidement à la défaite dans le paquet tempéré, et 8 cartes dans le paquet froid. Soit la moitié et les deux tiers !
Cela a brutalement eu raison de moi dans mes deux tentatives.

Il est clair qu’il faut toujours essayer de garder deux disques minimum dans la jauge Atmosphère (pour avoir a minima deux actions de plantes), mais la gestion des disques blanc est super tendue (il n’y en a que 6 en tout), faut donc libérer les disques noirs qui sont tous pris au départ par les offshores, mais… il n’y a que 4 événements qui le permettent dans le paquet froid et 3 dans le paquet tempéré (dont certains sous condition), soit un tiers et un quart.

Bref, ça fait des débuts de parties complètement pétés, reposant beaucoup sur la chance, avec une probabilité de défaite rapide très (trop?) élevée, sans possibilité de développer quoi que ce soit. Ok c’est thématique (la vie est un miracle) mais c’est excessivement difficile et hasardeux, bien plus que le jeu multijoueurs sur Terre, où l’aléatoire peut faire basculer les rapports de force certes mais ne plombe pas autant la partie. Là, on subit.
Qu’en pensez-vous ?

Bah alors ? Où êtes-vous passés les Eklundiens ?..

non pas testé ce mode …

Le jeu est actuellement à nouveau à la vente en précommande…

J’ai craqué sur Bios Genesis et Megafauna… je me prépare psychologiquement car le jeu à l’air très très costaud! yes

C’est costaud et comme dans la vraie vie, faut pas avoir peur des coups du sort à cause des dés ^^

Bon. J’ai plus de bouteille à MEGAFAUNA depuis mes dernières interventions sur ce post et:

-l’impact potentiel des évènements est typique d’une utilisation absolument géniale d’Eklund dans sa mécanique ludique du chaos/hasard/incertitude (ou comme chacun voudra l’appeler). Bien plus qu’un critère potentiellement impactant quant à l’avenir de telle ou telle espèce (le fameux cliché que j’ai moi-même souvent utilisé avec Eklund du “c’est thématique, ça sert le thème”), c’est un élément qui fait peser une pression sur les joueurs qui intègre et incarne intimement et constamment le thème. Je m’explique: sachant qu’une forte éruption solaire doublée d’un changement de circulation océanique peut provoquer un refroidissement massif ( …ou tout autre bouleversement climato-géologico-spatial), il faut en constante urgence que je me déploie (de préférence sur un maximum de latitudes), que je m’adapte génétiquement de la manière la plus diversifiée possible à mon environnement, que je développe des capacités qui me permettront de migrer en cas de changement d’environnement qui me deviendrait hostile, que mes développements organiques me facilitent une place en milieu de prédation envahissant, etc., etc., etc. On vit donc dans une forme d’urgence (préalable, on le sait bien, à toute adaptation/évolution sous peine de disparition) où il y a, coûte que coûte et constamment, à avancer et continuer à avancer vers un salut ponctuellement paisible (peut-être) ou au moins vers la garantie d’une survie. Grande partie de la beauté et du côté prenant de MEGAFAUNA tient à ça: une mise en scène ludique de l’urgence à survivre et donc, à évoluer.

-il y a ensuite pléthore d’éléments plus techniques qui permettent de répondre directement ou de manière satellite à tout ceci:
smiley Ne pas se blinder d’organes (pas évident au départ d’assimiler ça dans un jeu qui est une sorte de wargame gonflé aux organes justement)
smiley Bien anticiper et préparer le timing potentiel et pertinent d’entrée en jeu de nos espèces filles et celui de leur expansion (pas toujours une bonne idée de s’étendre trop vite)
smiley Ne pas forcément faire naître nos nouvelles espèces de la même mère (ça aussi, ça se prépare et s’anticipe…) afin de diversifier tant leur localisation/sphère géographique d’influence que leur patrimoine/héritage génétique
smiley  Bien identifier les prérequis des mutations quant aux tailles notamment
smiley Opter (si on s’en est donné le choix…) soit pour une espèce en phase avec celles des autres joueurs (mise en place potentielle de biomes harmonieux et moins conflictuels), soit au contraire pour une espèce très différente de celles qui sont en jeu avec du coup, des bouleversements factibles importants en terme de prédations/disparitions
smiley Finesse et vision stratégique des choix de développement (le bleu par exemple (symbolisant les organes de la reproduction) peut devenir potentiellement très vite inutile)

Bref, le jeu est extrêmement fin, assez technique et bien moins chaotique qu’il ne le laisse penser de prime abord (pas au sens de maîtriser les événements (heureusement!!!) mais au sens d’avoir les moyens d’influer efficacement sur sa survie).

Jeu qui m’attire depuis longtemps mais sans doute impossible à sortir dans mes cercles de jeu :confused:

C’est sûrement l’Eklund le plus accessible. C’est assez facile de se remettre dedans même en restant longtemps sans y jouer (ce qui n’est clairement pas facile chez Eklund). Le jeu offre vraiment plein de rebondissements. Bon, après, ça reste du Eklund, avec tout ce que ça comporte.
Attention, cependant, l’espèce “végétale” est assez technique à jouer. Ne pas la laisser aux mains d’un débutant et chercher à découvrir le jeu à 3 pour que personne n’ait à la jouer lors de la découverte (mal maitrisée, elle peut dégoûter du jeu je pense).

loïc dit :C'est sûrement l'Eklund le plus accessible. C'est assez facile de se remettre dedans même en restant longtemps sans y jouer (ce qui n'est clairement pas facile chez Eklund).

C'est très vrai. Le déroulé du tour et les actions sont assez limpides et les aides de jeu à disposition des joueurs bien foutues.

Acquis il y a peu j’ai réellement hâte d’y jouer !

Eyridïl dit :Acquis il y a peu j'ai réellement hâte d'y jouer !

 Maintenant, mais tu dois t'en douter, c'est un auteur qui fait des jeux (très) particuliers et potentiellement (très) clivants. Je te conseille fortement de regarder les formidables vidéos de règles de Jean Michel Grosjeu sur youtube. Ça te donnera une vision de Megafauna hyper didactique, complète et pédagogique.

Découverte de MESOFAUNA ce WE présenté comme une version light de MEGAFAUNA.

Et bien si il certes épuré par certains aspects (évènements intégrés aux cartes organes, nombre d’actions fixes, plus de phase de déploiement à part, simplification des critères de résolution des conflits, etc.), il change pas mal de dynamiques (relations proie/prédateur, influence maîtrisée sur certains contextes conflictuels via la pollinisation, proies universelles plus forcément limitées au génotype archétype, génotype Parasite qui va s’en aller habiter et se développer sur les pions adverses, etc.). Du coup, j’ai été plutôt agréablement surpris. Sur la base des mêmes mécaniques (Mutation, Promotion, Spéciation, Peupler, etc.), on se retrouve avec des problématiques, gestion des timings et réflexions assez neuves quant à survie/occupation notamment (à confirmer avec plus de pratique).