Après 3 parties jouées, je ne peux pas m'empêcher de trouver ce jeu attachant. Probablement parce qu'il s'agit du seul jeu "lourd" dédié au monde des pirates...
Néanmoins, j'ai pu observer quelques déséquilibres majeurs sur lesquels j'aimerais avoir vos avis... et qui à mon sens devraient être corrigés.
1) Concernant les otages : je ne vois que très peu d'intérêt à ransonner lesdits otages. En effet, ils doivent être transportés, délivrés dans un port pour un montant aléatoire qui ne dépassera jamais, au mieux, quelques centaines de doublons. A l'inverse, si vous le torturez, le bénéfice est immédiat ! Vous en tirez de la notoriété (des PV donc), de la "crew loyalty" (j'ai pas eu le courage de tout traduire...) et avec un peu de chance des infos pour attaquer le port adjacent. Sur nos 3 parties, chaque joueur torturait systématiquement ses hotages.
Solution proposée : augmenter les ransons ! (genre 1D6 x valeur de l'otage x 100)
2) Concernant les Warships : les Warships sont nuls. N'importe quel pirate peut facilement s'en débarasser et finalement, alors que jouer les warships est une action anti-pirate, cela finit par profiter systématiquement audit pirate qui empoche de la notoriété. Dès lors les Warships n'ont quasiment jamais été joués lors de nos parties...
Solution proposée : couler un warship ne donne aucun (ou un) point de notoriété.
3) Concernant les KCs (King's commissioner) : même remarque. C'est vrai que les KCs sont un petit peu plus puissants, mais un pirate habile, avec un bon bâteau et/ou des canons et/ou un peu d'audace (cunning points) aura tôt fait de se débarasser d'un KC. Et là le bénéfice est énorme, puisque qu'un KC rapporte 2 fois sa force de combat en point de notoriété au pirate. Autrement dit près de 40PV !!! Jouer un KC est donc une arme qui, si contrée, est beaucoup trop profitable au pirate adverse. Dès lors, seuls un ou deux KCs ont été joués lors de nos parties...
Solution proposée : le pirate qui se débarasse d'un KC gagne une fois (ou même la moitié) de la valeur de combat du KC en notoriété (et pas le double!) ; le propriétaire du KC gagne toujours 1 PV comme mentionné dans l'errata.
Deuxième remarque sur les KCs - je reprends ici un thread précédent - un KC peut (voir les règles en détail) beaucoup plus facilement chasser un pirate d'un port, que le couler. Dès lors, un joueur particulièrement fourbe aux commandes du KC pourrait passer son temps à suivre le pirate sans jamais l'attaquer, mais le chasser systématiquement de tout port dans lequel il entrerait, lui empêchant ainsi toute opération portuaire (in-port activities) jusqu'à la fin de la partie. Je ne vois pas comment un pirate pourrait se sortir d'une telle situation (à part peut-être en jouant une carte Fair Winds qui l'enverrait à l'autre bout de la carte...) puisqu'il ne peut attaquer volontairement attaquer le KC.
Solution proposée : un pirate peut attaquer un KC s'il le souhaite (ce qui est somme toute assez logique) ou (au choix) un KC ne peut chasser un pirate "in-port" ! Le KC ne peut agresser le pirate que s'il se déplace, ou commet un délit (contre un port ou un navire marchand).
4) Concernant les D&R (Debauchery & Revealry) involontaires : la règle dit qu'un pirate doit "sacrifier" 2 actions pour en sortir. Ça me parait beaucoup trop lourd...
Solution proposée : j'ai pour ma part décidé de ne pas en tenir compte et de considérer tout D&R comme un simple D&R, qu'il soit volontaire ou non.
5) Concernant les pirates proprement dit : quels déséquilibres entre eux...!
Solution proposée : virer les trop puissants...?
Enfin pour conclure, je regrette le manque total de cohésion entre les différents points de règle. Chaque situation est une règle en soi. Cela implique un gros effort de mémoire et pourra facilement décourager les joueurs n'ayant jamais lu le livret de règles. Sans parler des dizaines de jets de dés... Et pourtant je suis tout à fait prêt à y rejouer.
Je vais essayer de poster tout ça sur BGG histoire d'avoir leurs avis.
poifpoif dit:... Enfin pour conclure, je regrette le manque total de cohésion entre les différents points de règle. Chaque situation est une règle en soi. Cela implique un gros effort de mémoire et pourra facilement décourager les joueurs n'ayant jamais lu le livret de règles. Sans parler des dizaines de jets de dés... Et pourtant je suis tout à fait prêt à y rejouer.
hum.. Cela tendrait à dire que certains des gros défauts de la version précédente et notamment le hasard omniprésent n'ont pas été éradiqués
Il y a énormément de hasard. Mais ce hasard est distribué de telle manière qu'il ne profite pas plus à un joueur qu'à un autre... C'est un hasard qui, sur l'ensemble d'une partie, va plutôt toucher indifféremment chaque joueur et qui, de toute façon, peut être contourné grâce à l'audace du pirate (un pirate possède des cunning point, chaque cunning point dépensé de manière irréversible lui permet de refaire un jet de dés ; à utiliser lors des moments cruciaux pour forcer la chance... Très utile).
Donc ce n'est pas ce type de hasard malsain qui pourrait plier une partie sur 2 ou 3 jets de dés. N'empêche c'est clairement pas du Caylus...
Il y a énormément de hasard. Mais ce hasard est distribué de telle manière qu'il ne profite pas plus à un joueur qu'à un autre... C'est un hasard qui, sur l'ensemble d'une partie, va plutôt toucher indifféremment chaque joueur et qui, de toute façon, peut être contourné grâce à l'audace du pirate (un pirate possède des cunning point, chaque cunning point dépensé de manière irréversible lui permet de refaire un jet de dés ; à utiliser lors des moments cruciaux pour forcer la chance... Très utile).
Donc ce n'est pas ce type de hasard malsain qui pourrait plier une partie sur 2 ou 3 jets de dés. N'empêche c'est clairement pas du Caylus...
Petit souci technique...
Là vous m'avez compris je pense...
poifpoif dit:Il y a énormément de hasard. Mais ce hasard est distribué de telle manière qu'il ne profite pas plus à un joueur qu'à un autre...
...Donc ce n'est pas ce type de hasard malsain qui pourrait plier une partie sur 2 ou 3 jets de dés. N'empêche c'est clairement pas du Caylus...
Merci pour tes commentaires. Je ne cherche pas tout un Caylus like dans ce type de jeu et une partie de hasard a souvent du bon pour ajouter du fun et de la variété. Le bon côté de ce que tu annonces c'est qu'il ne s'agirait pas d'un hasard chaotique mais d'un hasard plutôt bien distribué. Par contre si le hasard dicte toutes les actions et conduit le jeu en laissant peu d'initiative à chaque joueur, même si c'est équilibré, c'est pas très fun non plus. C'est un peu l'impression que j'avais avec l'ancienne version où en gros on ne faisait que suivre ce que les dés où les cartes nous imposaient de faire, le tout dans un contexte de règles lourdes et indigestes.
Le bon côté de ce que tu annonces c'est qu'il ne s'agirait pas d'un hasard chaotique mais d'un hasard plutôt bien distribué.
Bah... En fait si. C'est plutôt chaotique, puisque pour un oui ou un non faut jeter des dés... Pour le montant d'une prime, la valeur d'une cargaison, la localisation d'une tempête, l'arrivée de nouveaux gouverneurs, la résolution du moindre combat,...
Mais, par exemple, dans le cas des combats, pour peu que tu choisisses un bateau pas trop moisi, que tu prennes le temps de l'équiper avec un ou deux canons, de le réparer régulièrement, et pourvu que ton pirate ne soit pas trop manchot, tu pourrais même faire un jet de 1 sur 1D6 que ça n'affecterait pas l'issue du combat. Et si tu faisais un jet de 1 sur 1D6 alors que tu devais absolument faire un 2 ou plus, tu peux toujours utiliser un des tes "cunning points" pour refaire le jet... La chance n'est donc pas déterminante, et tu peux facilement la contourner ou la forcer à mon sens. Voilà.
Mes remarques d'avant inspirent quelqu'un sinon ?
Logan dit:Apparemment la nouvelle version corrige le problème de longueur du jeu. Corrige-t-elle aussi le côté chaotique et totalement hasardeux de l'ancienne version ?
Pas le moins du monde.
Logan dit:Est-elle au moins un peu fun ?
Cela, je le laisse à l'appréciation de chacun.
Pour répondre à poifpoif :
Otages : on gagne toujours davantage de VP en les torturant qu’en les conservant pour une rançon. De plus, les otages périssent sitôt que le bateau est victime du scorbut…
Warships : le seul intérêt que j’y vois est d’affaiblir un peu un pirate avant une attaque par un KC. Du reste, cela augmente la valeur du pirate ainsi éliminé.
KC : J’ai calculé les probabilités de couler un pirate avec son KC, en tenant compte du cunning. Avec un avantage de +n, elles sont de n+1 sur 6. C’est-à-dire qu’il faut un avantage de +2 au KC pour qu’il ait 1 chance sur 2 de couler un pirate. Compte tenu des points à gagner en cas de succès et des points qu’on offre au pirate en cas d’échec, il est rarement recommandé de tenter une attaque, sauf avec un avantage de +4. Donc, en effet, la meilleure façon d’utiliser un KC est de s’en servir pour expulser les pirates des ports et donc les empêcher de prendre leur retraite, soit un énorme manque à gagner pour le propriétaire du pirate.
Pirates : Oui, ils sont ridiculement déséquilibrés…
pyjam dit:Logan dit:Est-elle au moins un peu fun ?
Cela, je le laisse à l'appréciation de chacun.
Et toi, t'en penses quoi ? Il te plait ce jeu ?
Bonjour la compagnie!
J'ai lu ton avis avec intéret poifpoif car il est très argumenté et on sent que c'est du vécu!
Alors comme je suis un inconditionnel de ce jeu (peut être à cause de la nostalgie des anciennes parties ), mon avis risque fort de ne pas être objectif, mais bon j'ai trop de tendresse pour un jeu de pirates de ce calibre.
Certes, il ne faut pas s'attendre à un jeu à l'Allemande, des dés on en tire des brouettes, mais justement au final, tout le monde est sur un pied d'égalité; d'autre part ça fait du bien parfois de naviguer à vue et d'oublier ses p'tits cubes et ses coups réfléchis un tour ou deux par anticipation: la vie des pirates était faite de Carpe Diem et d'adaptation aux circonstances.
Les pirates sont hyper déséquilibrés c'est vrai... et alors? On en a 3 chacun à 3 joueurs, et cela colle à la réalité simulationniste de ce jeu: certains pirates ont sévi longtemps, d'autres sont passés inapeçus. Qui peut prétendre connaître Quelch ou L'Ollonais?
Les bateaux corsaires et Warships sont faiblards et avantagent le pirates plutôt que celui qui est censé le contrer, moui, encore qu'un bateau qui a subi des dégâts suite à une attaque de port est en général bien affaibli, et puis il suffit de ne plus rajouter l'habileté du pirate et hop, c'est tout de suite plus équilibré et dangereux pour le pirate.
Voilà,
mais bon je me répète:
1/ A déconseiller aux adeptes du Total Control
2/ Avis purement subjectif et enthousiaste
Oscar
Réponse à Logan,
J'ai totalement réécrit les règles en solo pour éliminer une grande part du hasard, et je suis parvenu à quelque chose qui me satisfait; mais je n'y ai jamais joué à plusieurs.
Je trouve que le jeu a un capital sympathie très élevé, et le matériel est attrayant, mais je n'y jouerais pas avec les règles en l'état.
Je ne crois pas trop m'avancer, te connaissant, en te recommandant la prudence. À mon goût, il faut que le jeu soit tout de même moins chaotique pour que j'apprécie le côté fun. En tout état de cause, ça ne sera jamais un wargame.
Pour répondre à poifpoif :
Otages : on gagne toujours davantage de VP en les torturant qu’en les conservant pour une rançon. De plus, les otages périssent sitôt que le bateau est victime du scorbut…
Warships : le seul intérêt que j’y vois est d’affaiblir un peu un pirate avant une attaque par un KC. Du reste, cela augmente la valeur du pirate ainsi éliminé.
KC : J’ai calculé les probabilités de couler un pirate avec son KC, en tenant compte du cunning. Avec un avantage de +n, elles sont de n+1 sur 6. C’est-à-dire qu’il faut un avantage de +2 au KC pour qu’il ait 1 chance sur 2 de couler un pirate. Compte tenu des points à gagner en cas de succès et des points qu’on offre au pirate en cas d’échec, il est rarement recommandé de tenter une attaque, sauf avec un avantage de +4. Donc, en effet, la meilleure façon d’utiliser un KC est de s’en servir pour expulser les pirates des ports et donc les empêcher de prendre leur retraite, soit un énorme manque à gagner pour le propriétaire du pirate.
Pirates : Oui, ils sont ridiculement déséquilibrés…
Je vois malheureusement qu'on arrive aux mêmes conclusions... En l'état, je ne vois dès lors pas d'autre solution que d'implémenter des variantes pour relancer l'intérêt du jeu.
pyjam dit:Réponse à Logan,
J'ai totalement réécrit les règles en solo pour éliminer une grande part du hasard, et je suis parvenu à quelque chose qui me satisfait; mais je n'y ai jamais joué à plusieurs.
Je trouve que le jeu a un capital sympathie très élevé, et le matériel est attrayant, mais je n'y jouerais pas avec les règles en l'état.
Je ne crois pas trop m'avancer, te connaissant, en te recommandant la prudence. À mon goût, il faut que le jeu soit tout de même moins chaotique pour que j'apprécie le côté fun. En tout état de cause, ça ne sera jamais un wargame.
Merci pour tes réponses. je pense qu'effectivement il faut que je sois très prudent avec ce jeu. Si je l'achète en tout cas, je ne pourrais pas me plaindre si je déteste, j'ai été prévenu ! Je reste tenté cependant, j'ai tellement rêvé d'un Barbe Noire qui serait réussi et corrige les défauts du précédent. Mais bon, il semble que cela ne soit pas vraiment le cas
Sinon, tes règles solo, tu nous les diffuses quand ??
Logan dit:
Sinon, tes règles solo, tu nous les diffuses quand ??
En voilà une question qu'elle est bonne...
Puisqu'il y de la demande, je vais m'y remettre. Peut-être demain. Vous connaissez un site d'hébergement ?
Merci de votre intérêt.
pyjam dit:Puisqu'il y de la demande, je vais m'y remettre. Peut-être demain. Vous connaissez un site d'hébergement ?
Merci de votre intérêt.
Tu peux uploader le ficher sur
http://dl.free.fr
ou
http://www.mediafire.com
Sinon, ayé, règles et aides de jeu en français sont dispo (et incorporent les clarifications):
http://www.gmtgames.com/living_rules/no ... les_Fr.pdf
http://www.gmtgames.com/living_rules/no ... ids_Fr.pdf
NB: le jeu est officiellement épuisé chez l'éditeur.
pyjam dit:Puisqu'il y de la demande, je vais m'y remettre. Peut-être demain. Vous connaissez un site d'hébergement ?
Yes, je suis également embarqué sur ce navire et des variantes sont toujours les bienvenues !
Sinon, ayé, règles et aides de jeu en français sont dispo (et incorporent les clarifications):
http://www.gmtgames.com/living_rules/no ... les_Fr.pdf
http://www.gmtgames.com/living_rules/no ... ids_Fr.pdf
Parfait, c'est ça de moins à faire
NB: le jeu est officiellement épuisé chez l'éditeur.
Le succès est donc au rendez-vous
Ludovic.
Oyez, oyez ! J'ai mis en ligne ma variante solo. Voir ce sujet :
http://www.trictrac.net/jeux/forum/view ... hp?t=53241